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Guía de mochilas

Actualizado:

Mochilas v3.5: pasivas y cadenas de mejora por sección de Conquista Armada (AC 6–19), la mochila de cambio de arma y las recompensas de AC.

Mochilas Inhibidor/Amplificador: pasivas y cadena de mejora (AC 6–7)

Cadena de mejora: Inhibidor/Amplificador → Mochila de rango 2 → Arcoíris; cada celda muestra el tipo de efecto de la mochila.

Todas las pasivasACInhibidor/AmplificadorMochila de rango 2ArcoírisCuántas fabricar (Michu)
Activa el aura: cuando los aliados a 1 casilla adyacente reciben un ataque táctico, daño recibido −25%. Los efectos similares no se acumulan.
Cuando los aliados a 1 casilla adyacente reciben un ataque con misiles, el primer misil no puede impactar. Este efecto solo se puede activar 1 vez por salida al combate.
Al tomar represalia: daño +15% y prob. de crítico +10%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 6RepresaliaRepresaliaRepresalia0
Sin restricción de tipo de ST.
Movimiento del ST +1.
En combate, blindaje del enemigo −50%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 6BlindajeBlindajeBlindaje1-2
Al final de la acción, si no hay enemigos a 2 casillas adyacentes, obtiene Sigilo durante 2 turnos. Este efecto tiene un intervalo de activación de 3 turnos.
Al inicio de la acción, si Sigilo está activo, restaura 1 PA.
En combate, daño recibido del enemigo +10%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 7Aumento de dañoAumento de dañoAumento de daño0

Mochilas (AC 7–10): arma única de Shawnee y otras pasivas

Todas las pasivasACInhibidor/AmplificadorMochila de rango 2ArcoírisCuántas fabricar (Michu)
(1) Arma única de Shawnee.
(2) En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%, PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%.
(3) Al atacar con un cañón de riel, el daño aumenta un 6% por cada 1 munición en el cargador, hasta un 30%.
(4) Al atacar activamente con un cañón de riel, si se destruye una parte, se recarga 1 munición tras el combate. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno.
4 pasivas
AC 7Primer golpe → Primer golpe → Juzgador0
El tipo de movimiento del ST cambia a Levitación: el ST puede pasar sobre obstáculos bajos.
Antes de iniciar un combate con un ataque activo, si el objetivo está en la ruta de movimiento, la represalia falla con total seguridad. Hasta 1 vez por turno.
En el primer combate iniciado cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 9Primer golpePrimer golpePrimer golpe0
Al inicio de la acción, se repara a sí mismo y a los aliados dentro de 1 anillo, una vez: restaura PV iguales a 0.6x la cantidad de reparación del Manipulador. No repara partes destruidas.
En combate, daño del enemigo −10%.
AC 9AtaqueAtaqueAtaque0
Puede usar el código Cambio de arma hasta 1 vez por turno.
Tras la acción, si ambos brazos están intactos, puede usar el código Cambio de arma 1 vez más cada 2 turnos.
En combate, daño recibido del enemigo +10%.
El ST obtiene 300 de potencia extra.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 10Aumento de dañoAumento de dañoAumento de daño3-5

Mochilas (AC 10–12): pasivas y cadenas

Todas las pasivasACInhibidor/AmplificadorMochila de rango 2ArcoírisCuántas fabricar (Michu)
El área de 2 casillas alrededor del ST se convierte en una zona de ataque válida para los ataques aliados de lanzamisiles y lanzacohetes.
Precisión +25% en los ataques activados por efectos de mochila.
En el primer combate iniciado cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 10Primer golpePrimer golpePrimer golpe0
Capacidad de munición de las armas tácticas +2.
Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%.
Puede usar la orden Recarga rápida; comparte el tiempo de espera con otras habilidades de recarga de munición.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 11ReataqueReataqueReataque0
Sin restricción de tipo de ST.
Al atacar con un arma táctica: daño recibido −25% y obtiene 1 acumulación de Carga. Los efectos similares no se acumulan. Si eres el objetivo, obtienes 1 acumulación extra. Con 6 acumulaciones de Carga, repara el 15% de los PV de todas las partes y restaura 1 PA tras el combate.
En combate, daño del enemigo −10%.
PV del cuerpo del ST +10%
AC 11AtaqueAtaqueAtaque0
Al desplegarse obtiene Sigilo durante 2 turnos.
Al final de la acción, si no hay enemigos a 1 casilla adyacente, obtiene Sigilo durante 2 turnos. Este efecto tiene un intervalo de activación de 3 turnos.
En el primer combate iniciado cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 12Primer golpePrimer golpePrimer golpe0

Mochilas (AC 12–14): pasivas, arma única de Fia

Todas las pasivasACInhibidor/AmplificadorMochila de rango 2ArcoírisCuántas fabricar (Michu)
Moverse 4 o más casillas antes de un ataque activo otorga movimiento +1 durante 1 turno.
Movimiento del ST +1.
Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 12ReataqueReataqueReataque1-2
Movimiento del ST +1.
El tipo de movimiento del ST cambia a Levitación: el ST puede pasar sobre obstáculos bajos.
En combate, daño recibido del enemigo +10%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 13Aumento de dañoAumento de dañoAumento de daño2-3
(1) Arma única de Fia.
(2) En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%, PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%.
(3) Al atacar con un cañón de riel a objetivos con efectos negativos: daño +20%.
(4) Al atacar con un cañón de riel, si impacta a 3 o más objetivos, se recarga 1 munición tras el combate. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno.
4 pasivas
AC 13Primer golpe → Primer golpe → Destructor azucarado0-1
Sin restricción de tipo de ST.
Movimiento del ST +1.
En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 14Primer golpePrimer golpePrimer golpe0-1

Mochilas (AC 14–15): pasivas

Todas las pasivasACInhibidor/AmplificadorMochila de rango 2ArcoírisCuántas fabricar (Michu)
Visión +1 en etapas con niebla.
Puede usar el código Detección: elimina Sigilo de todos los enemigos a 4 casillas o menos. Tras usarlo, puede hacer Reataque desde el mismo lugar.
El área de 2 casillas alrededor del ST se convierte en una zona de ataque válida para los ataques aliados de misiles y cohetes.
En combate, daño recibido del enemigo +10%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 14Aumento de dañoAumento de dañoAumento de daño0
Al inicio de la acción recarga al azar 1 proyectil en el cargador no vacío de un arma táctica.
Capacidad de munición de las armas tácticas +2.
En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 15Primer golpePrimer golpePrimer golpe1-2
Al inicio de la acción realiza Reparación pasiva en 3 aliados al azar a 3 casillas adyacentes o menos. La cantidad de reparación equivale a 0.4x la cantidad de reparación del Manipulador. No repara partes destruidas.
En combate, prob. de crítico del enemigo −10%.
AC 15CríticoCríticoCrítico1

Mochilas (AC 16–17): pasivas

Todas las pasivasACInhibidor/AmplificadorMochila de rango 2ArcoírisCuántas fabricar (Michu)
Tras un ataque activo con armas tácticas, aplica un efecto negativo al atacante: [Tras usar un arma táctica, todas las armas tácticas entran en tiempo de espera y se inflige daño fijo igual al 5% de los PV máx.].
Al atacar con un arma táctica: daño recibido −25%.
En combate, daño crítico del enemigo −10%.
PV del cuerpo del ST +10%
AC 16Daño críticoDaño críticoDaño crítico0-1
Al atacar activamente estando en Sigilo: prob. de crítico +50% en ese ataque. El efecto se activa solo una vez.
Al final de la acción, si no hay enemigos a 2 casillas adyacentes, obtiene Sigilo durante 2 turnos. Este efecto tiene un intervalo de activación de 3 turnos.
En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 16Primer golpePrimer golpePrimer golpe0-1
Al final de la acción, si no hay enemigos a 2 casillas adyacentes, obtiene Sigilo durante 2 turnos. Este efecto tiene un intervalo de activación de 3 turnos.
Obtiene el código Ocultamiento: te da a ti y a un aliado elegido a 4 casillas o menos Sigilo durante 2 turnos. Puedes seguir actuando con el movimiento restante.
Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 17ReataqueReataqueReataque0-1
Al atacar con un arma táctica: daño recibido −25%.
Daño recibido de habilidades de código −15% para las unidades aliadas dentro del alcance de guardia; el efecto no se acumula. Tras recibir daño de una habilidad de código, restaura el 15% de los PV de la parte del cuerpo; se activa una vez por turno.
En combate, daño del enemigo −10%.
PV del cuerpo del ST +10%
AC 17AtaqueAtaqueAtaque0-1

Mochilas (AC 18–19): pasivas, arma única de Rosa J

Todas las pasivasACInhibidor/AmplificadorMochila de rango 2ArcoírisCuántas fabricar (Michu)
Puede usar el código Marca óptica: el siguiente ataque aplica un efecto negativo: no puede entrar en Sigilo, evasión −15% durante 1 turno; y puede hacer Reataque desde el mismo lugar.
El área de 2 casillas alrededor del ST se convierte en una zona de ataque válida para los ataques aliados de misiles y cohetes.
Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 18ReataqueReataqueReataque0-1
Al iniciar un combate, si el objetivo está en la ruta de movimiento y se destruye una parte, aplica No puede moverse al objetivo durante 1 turno; se activa una vez por turno.
El tipo de movimiento del ST cambia a Levitación: el ST puede pasar sobre obstáculos bajos.
Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 18ReataqueReataqueReataque0-1
Tras un ataque activo, si se usaron 2 o más municiones, obtiene 1 mejora al azar durante 2 turnos.
Capacidad de munición de las armas tácticas +2.
En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC 19Primer golpePrimer golpePrimer golpe0-1
(1) Arma única de Rosa: Judgement.
(2) En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%, PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%.
(3) Si la usa un piloto con la aptitud Hiperaptámero: alcance del arma Cortador +1 y daño +20%.
(4) Munición máx. del Cortador +1. Al atacar activamente a 4 o más objetivos con un Cortador, restaura 1 carga de munición tras el combate. Se activa solo 1 vez cada 2 turnos.
4 pasivas
AC 19Primer golpe → Primer golpe → Juicio celestial1

Mochila de AC X e información de versión

Todas las pasivasACInhibidor/AmplificadorMochila de rango 2ArcoírisCuántas fabricar (Michu)
Los ataques cuerpo a cuerpo pueden impactar a objetivos voladores.
El tipo de movimiento del ST cambia a Levitación: el ST puede pasar sobre obstáculos bajos.
Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%.
PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%
AC XReataqueReataqueReataque1

Recompensas de Conquista Armada por sección: AC 1–19

Las armas únicas de los pilotos, los planos de mochila y los expedientes de cada sección están en la página Conquista Armada, con AC 12–19 en “Próximas secciones”.

Mochila de cambio de arma: pilotos y efectos

PilotosEfecto
Y2 Sector 7 CP: antes de atacar activamente sin haberse movido, puede activar Reataque. Solo puede activarse 1 vez por turno. No puede moverse antes de atacar.
Usa 2 de sus propias armas insignia (la 1.ª solo con accesorios de mejora, la 2.ª con accesorios de daño).
Usa 2 armas insignia, propias o de otros pilotos (la 1.ª solo con accesorios de mejora, la 2.ª con accesorios de daño).
Asuka: build híbrida (arma de asta + 2× MG)
Shinji: build híbrida (HMG + rifle de francotirador)
Hailis: cambia de arma para usar muchas habilidades de forma distintas
OpheliaTruco para reiniciar el enfriamiento: cambia a la 2.ª habilidad de código Dolor fantasma.

Mochila de cambio de arma: trucos para reiniciar el enfriamiento y builds especiales

PilotoEfecto
PalomaTruco para reiniciar el enfriamiento: cambia a la 2.ª habilidad activa Experimento improvisado.
AdeleTruco para reiniciar el enfriamiento: cambia a la 2.ª habilidad de código Pasos voladores.
OpheliaBuild única (opcional): cambia al rifle de francotirador de Natalia o a la motosierra de Dean.
AdelePara no sobrescribir una casilla potenciada: cambia a 2× MG.