Guía de mochilas
Actualizado:
Mochilas v3.5: pasivas y cadenas de mejora por sección de Conquista Armada (AC 6–19), la mochila de cambio de arma y las recompensas de AC.
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- Las tablas muestran qué Amplificador o Inhibidor usar para cada mochila de rango 2 (según la versión CN 3.2).
- Solo estas combinaciones llevan a las mochilas Arcoíris posteriores.
- Si tienes muchas mochilas de un mismo tipo, puedes armar tu propia combinación (por ejemplo, Batería externa + Inhibidor de blindaje), pero esa combinación no tiene versión Arcoíris.
- “Cuántas fabricar (Michu)” es la cantidad que Michu recomienda y planea fabricar; fabrica más si te alcanza.
Mochilas Inhibidor/Amplificador: pasivas y cadena de mejora (AC 6–7)
Cadena de mejora: Inhibidor/Amplificador → Mochila de rango 2 → Arcoíris; cada celda muestra el tipo de efecto de la mochila.
| Todas las pasivas | AC | Inhibidor/Amplificador | Mochila de rango 2 | Arcoíris | Cuántas fabricar (Michu) |
|---|---|---|---|---|---|
| Activa el aura: cuando los aliados a 1 casilla adyacente reciben un ataque táctico, daño recibido −25%. Los efectos similares no se acumulan. Cuando los aliados a 1 casilla adyacente reciben un ataque con misiles, el primer misil no puede impactar. Este efecto solo se puede activar 1 vez por salida al combate. Al tomar represalia: daño +15% y prob. de crítico +10%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 6 | Represalia | Represalia | Represalia | 0 |
| Sin restricción de tipo de ST. Movimiento del ST +1. En combate, blindaje del enemigo −50%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 6 | Blindaje | Blindaje | Blindaje | 1-2 |
| Al final de la acción, si no hay enemigos a 2 casillas adyacentes, obtiene Sigilo durante 2 turnos. Este efecto tiene un intervalo de activación de 3 turnos. Al inicio de la acción, si Sigilo está activo, restaura 1 PA. En combate, daño recibido del enemigo +10%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 7 | Aumento de daño | Aumento de daño | Aumento de daño | 0 |
Mochilas (AC 7–10): arma única de Shawnee y otras pasivas
| Todas las pasivas | AC | Inhibidor/Amplificador | Mochila de rango 2 | Arcoíris | Cuántas fabricar (Michu) |
|---|---|---|---|---|---|
(1) Arma única de Shawnee.(2) En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%, PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%. (3) Al atacar con un cañón de riel, el daño aumenta un 6% por cada 1 munición en el cargador, hasta un 30%. (4) Al atacar activamente con un cañón de riel, si se destruye una parte, se recarga 1 munición tras el combate. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno. 4 pasivas | AC 7 | Primer golpe → Primer golpe → | 0 | ||
| El tipo de movimiento del ST cambia a Levitación: el ST puede pasar sobre obstáculos bajos. Antes de iniciar un combate con un ataque activo, si el objetivo está en la ruta de movimiento, la represalia falla con total seguridad. Hasta 1 vez por turno. En el primer combate iniciado cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 9 | Primer golpe | Primer golpe | Primer golpe | 0 |
| Al inicio de la acción, se repara a sí mismo y a los aliados dentro de 1 anillo, una vez: restaura PV iguales a 0.6x la cantidad de reparación del Manipulador. No repara partes destruidas. En combate, daño del enemigo −10%. | AC 9 | Ataque | Ataque | Ataque | 0 |
| Puede usar el código Cambio de arma hasta 1 vez por turno. Tras la acción, si ambos brazos están intactos, puede usar el código Cambio de arma 1 vez más cada 2 turnos. En combate, daño recibido del enemigo +10%. El ST obtiene 300 de potencia extra. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 10 | Aumento de daño | Aumento de daño | Aumento de daño | 3-5 |
Mochilas (AC 10–12): pasivas y cadenas
| Todas las pasivas | AC | Inhibidor/Amplificador | Mochila de rango 2 | Arcoíris | Cuántas fabricar (Michu) |
|---|---|---|---|---|---|
| El área de 2 casillas alrededor del ST se convierte en una zona de ataque válida para los ataques aliados de lanzamisiles y lanzacohetes. Precisión +25% en los ataques activados por efectos de mochila. En el primer combate iniciado cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 10 | Primer golpe | Primer golpe | Primer golpe | 0 |
| Capacidad de munición de las armas tácticas +2. Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%. Puede usar la orden Recarga rápida; comparte el tiempo de espera con otras habilidades de recarga de munición. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 11 | Reataque | Reataque | Reataque | 0 |
| Sin restricción de tipo de ST. Al atacar con un arma táctica: daño recibido −25% y obtiene 1 acumulación de Carga. Los efectos similares no se acumulan. Si eres el objetivo, obtienes 1 acumulación extra. Con 6 acumulaciones de Carga, repara el 15% de los PV de todas las partes y restaura 1 PA tras el combate. En combate, daño del enemigo −10%. PV del cuerpo del ST +10% | AC 11 | Ataque | Ataque | Ataque | 0 |
| Al desplegarse obtiene Sigilo durante 2 turnos. Al final de la acción, si no hay enemigos a 1 casilla adyacente, obtiene Sigilo durante 2 turnos. Este efecto tiene un intervalo de activación de 3 turnos. En el primer combate iniciado cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 12 | Primer golpe | Primer golpe | Primer golpe | 0 |
Mochilas (AC 12–14): pasivas, arma única de Fia
| Todas las pasivas | AC | Inhibidor/Amplificador | Mochila de rango 2 | Arcoíris | Cuántas fabricar (Michu) |
|---|---|---|---|---|---|
| Moverse 4 o más casillas antes de un ataque activo otorga movimiento +1 durante 1 turno. Movimiento del ST +1. Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 12 | Reataque | Reataque | Reataque | 1-2 |
| Movimiento del ST +1. El tipo de movimiento del ST cambia a Levitación: el ST puede pasar sobre obstáculos bajos. En combate, daño recibido del enemigo +10%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 13 | Aumento de daño | Aumento de daño | Aumento de daño | 2-3 |
(1) Arma única de Fia.(2) En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%, PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%. (3) Al atacar con un cañón de riel a objetivos con efectos negativos: daño +20%. (4) Al atacar con un cañón de riel, si impacta a 3 o más objetivos, se recarga 1 munición tras el combate. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno. 4 pasivas | AC 13 | Primer golpe → Primer golpe → | 0-1 | ||
| Sin restricción de tipo de ST. Movimiento del ST +1. En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 14 | Primer golpe | Primer golpe | Primer golpe | 0-1 |
Mochilas (AC 14–15): pasivas
| Todas las pasivas | AC | Inhibidor/Amplificador | Mochila de rango 2 | Arcoíris | Cuántas fabricar (Michu) |
|---|---|---|---|---|---|
| Visión +1 en etapas con niebla. Puede usar el código Detección: elimina Sigilo de todos los enemigos a 4 casillas o menos. Tras usarlo, puede hacer Reataque desde el mismo lugar. El área de 2 casillas alrededor del ST se convierte en una zona de ataque válida para los ataques aliados de misiles y cohetes. En combate, daño recibido del enemigo +10%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 14 | Aumento de daño | Aumento de daño | Aumento de daño | 0 |
| Al inicio de la acción recarga al azar 1 proyectil en el cargador no vacío de un arma táctica. Capacidad de munición de las armas tácticas +2. En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 15 | Primer golpe | Primer golpe | Primer golpe | 1-2 |
| Al inicio de la acción realiza Reparación pasiva en 3 aliados al azar a 3 casillas adyacentes o menos. La cantidad de reparación equivale a 0.4x la cantidad de reparación del Manipulador. No repara partes destruidas. En combate, prob. de crítico del enemigo −10%. | AC 15 | Crítico | Crítico | Crítico | 1 |
Mochilas (AC 16–17): pasivas
| Todas las pasivas | AC | Inhibidor/Amplificador | Mochila de rango 2 | Arcoíris | Cuántas fabricar (Michu) |
|---|---|---|---|---|---|
| Tras un ataque activo con armas tácticas, aplica un efecto negativo al atacante: [Tras usar un arma táctica, todas las armas tácticas entran en tiempo de espera y se inflige daño fijo igual al 5% de los PV máx.]. Al atacar con un arma táctica: daño recibido −25%. En combate, daño crítico del enemigo −10%. PV del cuerpo del ST +10% | AC 16 | Daño crítico | Daño crítico | Daño crítico | 0-1 |
| Al atacar activamente estando en Sigilo: prob. de crítico +50% en ese ataque. El efecto se activa solo una vez. Al final de la acción, si no hay enemigos a 2 casillas adyacentes, obtiene Sigilo durante 2 turnos. Este efecto tiene un intervalo de activación de 3 turnos. En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 16 | Primer golpe | Primer golpe | Primer golpe | 0-1 |
| Al final de la acción, si no hay enemigos a 2 casillas adyacentes, obtiene Sigilo durante 2 turnos. Este efecto tiene un intervalo de activación de 3 turnos. Obtiene el código Ocultamiento: te da a ti y a un aliado elegido a 4 casillas o menos Sigilo durante 2 turnos. Puedes seguir actuando con el movimiento restante. Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 17 | Reataque | Reataque | Reataque | 0-1 |
| Al atacar con un arma táctica: daño recibido −25%. Daño recibido de habilidades de código −15% para las unidades aliadas dentro del alcance de guardia; el efecto no se acumula. Tras recibir daño de una habilidad de código, restaura el 15% de los PV de la parte del cuerpo; se activa una vez por turno. En combate, daño del enemigo −10%. PV del cuerpo del ST +10% | AC 17 | Ataque | Ataque | Ataque | 0-1 |
Mochilas (AC 18–19): pasivas, arma única de Rosa J
| Todas las pasivas | AC | Inhibidor/Amplificador | Mochila de rango 2 | Arcoíris | Cuántas fabricar (Michu) |
|---|---|---|---|---|---|
| Puede usar el código Marca óptica: el siguiente ataque aplica un efecto negativo: no puede entrar en Sigilo, evasión −15% durante 1 turno; y puede hacer Reataque desde el mismo lugar. El área de 2 casillas alrededor del ST se convierte en una zona de ataque válida para los ataques aliados de misiles y cohetes. Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 18 | Reataque | Reataque | Reataque | 0-1 |
| Al iniciar un combate, si el objetivo está en la ruta de movimiento y se destruye una parte, aplica No puede moverse al objetivo durante 1 turno; se activa una vez por turno. El tipo de movimiento del ST cambia a Levitación: el ST puede pasar sobre obstáculos bajos. Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 18 | Reataque | Reataque | Reataque | 0-1 |
| Tras un ataque activo, si se usaron 2 o más municiones, obtiene 1 mejora al azar durante 2 turnos. Capacidad de munición de las armas tácticas +2. En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC 19 | Primer golpe | Primer golpe | Primer golpe | 0-1 |
(1) Arma única de Rosa: Judgement.(2) En el primer ataque activo de cada turno: daño +7.5% y prob. de crítico +5%, PV del cuerpo del ST +10%, daño +5%. (3) Si la usa un piloto con la aptitud Hiperaptámero: alcance del arma Cortador +1 y daño +20%. (4) Munición máx. del Cortador +1. Al atacar activamente a 4 o más objetivos con un Cortador, restaura 1 carga de munición tras el combate. Se activa solo 1 vez cada 2 turnos. 4 pasivas | AC 19 | Primer golpe → Primer golpe → | 1 | ||
Mochila de AC X e información de versión
| Todas las pasivas | AC | Inhibidor/Amplificador | Mochila de rango 2 | Arcoíris | Cuántas fabricar (Michu) |
|---|---|---|---|---|---|
| Los ataques cuerpo a cuerpo pueden impactar a objetivos voladores. El tipo de movimiento del ST cambia a Levitación: el ST puede pasar sobre obstáculos bajos. Tras activarse Reataque: precisión +10%, prob. de crítico +5%. PV del cuerpo del ST +10%, daño +5% | AC X | Reataque | Reataque | Reataque | 1 |
Recompensas de Conquista Armada por sección: AC 1–19
Las armas únicas de los pilotos, los planos de mochila y los expedientes de cada sección están en la página Conquista Armada, con AC 12–19 en “Próximas secciones”.
Mochila de cambio de arma: pilotos y efectos
| Pilotos | Efecto |
|---|---|
| Y2 Sector 7 CP: antes de atacar activamente sin haberse movido, puede activar Reataque. Solo puede activarse 1 vez por turno. No puede moverse antes de atacar. | |
| Usa 2 de sus propias armas insignia (la 1.ª solo con accesorios de mejora, la 2.ª con accesorios de daño). | |
| Usa 2 armas insignia, propias o de otros pilotos (la 1.ª solo con accesorios de mejora, la 2.ª con accesorios de daño). | |
Asuka: build híbrida (arma de asta + 2× MG) Shinji: build híbrida (HMG + rifle de francotirador) Hailis: cambia de arma para usar muchas habilidades de forma distintas | |
Ophelia | Truco para reiniciar el enfriamiento: cambia a la 2.ª habilidad de código Dolor fantasma. |
Mochila de cambio de arma: trucos para reiniciar el enfriamiento y builds especiales
| Piloto | Efecto |
|---|---|
Paloma | Truco para reiniciar el enfriamiento: cambia a la 2.ª habilidad activa Experimento improvisado. |
Adele | Truco para reiniciar el enfriamiento: cambia a la 2.ª habilidad de código Pasos voladores. |
Ophelia | Build única (opcional): cambia al rifle de francotirador de Natalia o a la motosierra de Dean. |
Adele | Para no sobrescribir una casilla potenciada: cambia a 2× MG. |
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Shawnee
Fia
Rosa: Judgement
Rosa
William
Frida
Fregata
Matilda
Erisa
Toraoh
Gumusiay
Dean
Natalia
Sylvie
Kelly
Paloma
Audrey
Bertha
Asuka
Shinji
Hailis
Ophelia
Adele