Operaciones de limpieza «Clearance Ops»
Actualizado:
Jefes de región, la fuente principal de armas: el botín de cada jefe, las rutas, consejos de combate y un video del combate por región.
Los anuncios ayudan a mantener este sitio. Si no te molesta, permite los anuncios aquí en tu bloqueador.
Cómo funciona
- La forma principal de conseguir armas: derrotar jefes en el mapa de una región. Cada jefe tiene su propio botín: en la tabla de abajo, cada región va seguida de sus jefes, cada uno con una fila de recompensas, como en el juego. La barra bajo un icono indica el grado (S naranja, A morado, B azul), la esquina indica el nivel y la descripción emergente, el nombre; las estadísticas de las armas están en la página Armas.
- Las variantes EX son armas S de nivel 70 de las regiones 11–15; las variantes LW son versiones más ligeras de las armas A, con algo menos de precisión y crítico. A partir de la región 10, las armas S tienen 3 ranuras de accesorios, y los accesorios que pueden caer con ellas aparecen en la descripción emergente.
- Un mapa tiene 3–4 jefes y enemigos más débiles; derrótalos a todos o retírate después de vencer a algunos. Las rutas de ataque se desbloquean a medida que avanzas: las rutas centrales llegan rápido a jefes concretos, mientras que las rutas difíciles chocan con mucha resistencia, pero son la forma más rápida de derrotar a todos los jefes.
- La energía se paga por turno: 8 por el primer turno y 3 por cada turno siguiente. Un combate dura como máximo 15 turnos, así que para empezar uno necesitas 50 de energía, y un combate más corto cuesta menos.
- Puedes guardar el resultado de un combate (hasta 3 registros por región) y luego hacer un Barrido de la región a partir de un registro: el mismo costo de energía y los mismos jefes derrotados.
- En las Pruebas de la Frontera más avanzadas, los combates y barridos de aquí dan recompensas de profundidad; ciertos hitos de profundidad desbloquean nuevas regiones de las Operaciones de limpieza, secciones de Conquista Armada y Operaciones críticas.
Regiones y jefes
| Región | Consejos y notas |
|---|---|
| 1. Chispa reavivada La GSA descubre cerca de Rayneburg un laboratorio secreto de Obsidian que experimenta con pilotos y envía al escuadrón de Kaidan a liberar a los sujetos de prueba. |
Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 2. Luz menguante Unos mercenarios asaltan convoyes en la zona fronteriza sin ley entre la DL y la UNCS; las grandes compañías ponen precio a sus cabezas. |
Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 3. Crecimiento salvaje El desierto de Parill es un caldo de cultivo de crimen y mercenarios. Combatientes potenciados llegan en masa en busca de gloria y créditos. No importa cuántos caigan: siempre vuelven, como la mala hierba. | Bertha y sus escoltas disparan primero contra cualquiera que ataque dentro de su zona. Mann se queda cerca de barriles de combustible: atráelo junto a uno y será más fácil rematarlo. Sus cohetes golpean en área, así que no amontones tus unidades. Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 4. El día más largo La GSA encontró puestos avanzados de las Cenizas. El NDF desplegó ST para contenerlos. Contrataron a GKD para sembrar el caos y romper el bloqueo, y así asegurar rutas de escape para las Cenizas. | La ruta difícil entra por detrás: el camino es más fácil y todos los jefes caen en menos turnos. Hong y Naomi ayudan mucho.Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 5. El fin del mundo Unos terroristas controlan el Valle del Monolito y aíslan el norte de Maratur. Según la inteligencia, tienen vínculos con mercenarios extranjeros y compran tecnología de ST. Harpy contrata a Kaidan para neutralizar a las fuerzas de Maratur. | Elimina al jefe de la izquierda o de la derecha en la puerta principal para abrir la puerta lateral de ese lado. William y Hong son los que más importan.Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 6. Operación Nido de Águila Las DLAF informan que los mercenarios Iguana atacaron el campo de entrenamiento de Belsuth con la mira puesta en el cuerpo de oficiales del almirante Sean. Hasta tapar la filtración, el almirante recurre a contratistas externos para defender los campos y eliminar a los Iguana antes de que mueran más reclutas. | La ruta difícil es el asalto por la retaguardia. Frida encaja bien por su daño en área y su penalización a la precisión. Lleva a alguien que aumente el alcance: William o Natalia.Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 7. La ley de la violencia Los Luno empezaron como protección de los mineros en los primeros tiempos de Milkhama. Cuando murió la industria local, se convirtieron en un sindicato del crimen con mano de hierro. Pese a las pruebas, la policía de la UNCS no puede tocar su bastión, así que se limita a publicar recompensas para fuerzas extraoficiales. | Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 8. Al otro lado del río Los Iguana vuelven a estar en la lista de grandes recompensas. Alguien tiene cuentas pendientes. Su base está en lo profundo de una selva densa. Los puentes están caídos. ST y drones patrullan un bastión fortificado. ¿Dónde está el punto débil? | Tres rutas: reparar el puente norte, reparar el puente sur o irrumpir por el centro. El jefe táctico solo aparece en el puente sur y en el centro. Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 9. Código Ruiseñor Tras la fachada de paz de Milkhama, las potencias libran guerras en las sombras. Las operaciones de inteligencia demasiado delicadas para los canales oficiales se encargan a mercenarios neutrales. Y los mercenarios eliminan a otros mercenarios. | Tres rutas: normal, incursión rápida y a todo o nada. El jefe de munición de choque no aparece en la ruta normal. Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 10. Cuando las estrellas se entrelazan Tras la batalla, las Fuerzas Armadas del Valle del Monolito se dividen: Meritus y Eller toman una base militar en el desierto de Parill, lo que enfurece a los intereses locales. | El jefe táctico solo aparece en las dos rutas más difíciles. Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 11. Tormenta desde el mar Tras su derrota, las Fuerzas Armadas del Valle del Monolito consiguieron más fondos y enviaron cuadros veteranos para reforzar sus filas. Ahora controlan un depósito militar en el desierto de Parill, lo que inquieta a las facciones de Milkhama. Por eso, el escuadrón GKD recibió una nueva misión. | Cada vez que lo atacan, Pip obtiene una acumulación de Postura defensiva: daño recibido −30% y precisión +8%, hasta 3 acumulaciones. Se desbloquea con 90% de profundidad en la etapa Hasta el final de la Prueba de la Frontera. Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 12. Bajo las sombras En el páramo de Thepia ha aumentado la actividad, y se sospecha que un escuadrón móvil trabaja en secreto para un consejero de la DL. Un misterioso empleador contrató al escuadrón GKD a través de Skynet para entorpecer sus operaciones. | Vera solo aparece en las dos rutas más difíciles. Se desbloquea con 50% de profundidad en la etapa Descuido de la Prueba de la Frontera. Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 13. Regreso Milkhama ha visto incontables equipos de mercenarios famosos: algunos, efímeros como estrellas fugaces; otros se levantan una y otra vez, como la hierba silvestre que brota de las cenizas. Los mercenarios de Douglas son de esta última clase. | Se desbloquea tras la Operación de emergencia del capítulo XII. Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 14. Envuelto en niebla La fuerza es el único medio de garantizar el equilibrio. Hoy el poder militar de la UNCS está debilitado, lo que obliga al ejército a emplear fuerzas de todo tipo, incluso antiguos fugitivos. En privado, por supuesto. | Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 15. Motivos ocultos La situación en Milkhama es turbulenta: diversas fuerzas entran en escena y se entrelazan, cada una con segundas intenciones y a la espera del mejor momento para intervenir. | Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
| 16. Estallido de nova Milkhama lleva muchos años así. Aquí surge un genio, allá aparece una nova; hoy emerge una estrella en ascenso y mañana habrá una supernova. Todos están ansiosos por demostrar lo que valen, pero el resultado es difícil de prever. | Se desbloquea tras cualquier ruta de Motivos ocultos; hasta entonces, sus cuatro jefes permanecen ocultos. Los jefes de abajo salen de un video de combate; su botín aún no se ha registrado. Guía▶ Ver |
Jefe | |
| Encrucijada de la memoria En la encrucijada, ir a la izquierda o a la derecha es una cuestión filosófica. Si tuvieran otra oportunidad, ¿volverían a pisar Milkhama y elegirían ser mercenarios? | Marcada como “Abierta” en la lista de regiones. Antes del combate eliges el rango de botín (sectores de chips): α 1-3, β 1-3, γ 1-3 o γ 4-6. Guía▶ Ver |
JefeBotín | |
Los anuncios ayudan a mantener este sitio. Si no te molesta, permite los anuncios aquí en tu bloqueador.
Hiena «Hyena» Lv. 7
12
9
8
10
9
8
14
10
8
15
13
Lobo solitario «Lone Wolf» Lv. 8
14
10
10
8
11
12
11
8
10
9
15
14
14
Buitre «Vulture» Lv. 15
16
14
15
15
13
14
14
10
8
11
12
11
Michaela Lv. 13
19
19
21
18
21
20
20
Keller Lv. 15
21
22
23
21
21
23
23
Sámi Lv. 20
25
25
24
24
23
23
Bertha Lv. 23
Mann Lv. 23
Douglas Lv. 28
Hong
Naomi
Hayato Lv. 30
Sunny Lv. 33
37
Crotti Lv. 35
William
Ridgewald Lv. 36
Egbert Lv. 38
Eller Lv. 40
Meritus Lv. 40
Frida
Natalia
Gutzman Lv. 41
Castilla Lv. 43
Georgia Lv. 45
Garcia Lv. 46
Vincenza Lv. 46
Deborah Lv. 48
Genovese Lv. 50
Jon Lv. 51
Rena Lv. 52
White Flame Lv. 57
Kaylen Lv. 58
Taio Lv. 63
Liliya Lv. 67
Pip Lv. 71




Andrea Lv. 77




Adrien Lv. 79
Vera Lv. 79
















