MMecharashi Wiki
Idioma: ES

Fregata

Actualizado:

Fregata (Fregata Oasis) — piloto de grado S, rol Incursor (Asalto).

Talentos

Kalavinka rango 0–2

Con dos armas de asalto equipadas, ambas comparten alcance.
Tras atacar activamente con cualquier arma de asalto, puede moverse 3 casillas más.

Kalavinka rango 3–5 (mejorado)

Con dos armas de asalto equipadas, ambas comparten alcance y Alcance ideal.
Tras atacar activamente con cualquier arma de asalto, puede moverse 3 casillas más.
Alcance ideal de la ametralladora, la escopeta y el lanzallamas aumentado en 1 casilla.

Build

Conjuntos de habilidades

PrioridadHabilidadDescripción
1.ª prioridad
Rondó carmesí «Crimson Rondo»
Activa
PA 6 Usa dos armas de asalto para atacar a un objetivo e inflige 0.85x de daño 2 veces. Tras el combate, si tiene equipada una escopeta, una ametralladora o un lanzallamas, obtiene Rondó - Escopeta, Rondó - Ametralladora o Rondó - Lanzallamas, respectivamente, durante 2 turnos.
2.ª prioridad
Pasos veloces «Swift Steps»
Orden
PA 0 Puede activarse si las piernas no están destruidas. Elige 1 casilla vacía dentro del alcance y salta a ella. El alcance seleccionable es igual al movimiento actual. Después activa Reataque. No puede moverse antes de atacar.
Al destruir un objetivo, el enfriamiento de la habilidad se reduce además en 1.
3.ª prioridad
uno de 2
Ventaja del primer movimiento «First-Mover Advantage»
Pasiva
Al iniciar un combate, probabilidad de crítico +15%.
o
Reparación bidireccional «Bi-Directional Repair»
Pasiva
Tras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, restaura a todas las partes PV iguales a 0.4x la cantidad de reparación del Manipulador. Puede reparar 1 parte destruida.
4.ª prioridad
uno de 3
Ráfaga turbo «Turbo Shooting»
Activa
PA 3 Usa una escopeta para atacar a un objetivo e inflige 1.3x de daño.
o
Fijar blanco «Lock-On»
Activa
PA 2 Usa un rifle ligero para atacar a un objetivo e inflige 1.3x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar.
o
Espíritu ardiente «Burning Spirit»
Activa
PA 3 Usa un lanzallamas para atacar al objetivo principal, inflige 1.4x de daño y un 20% de Daño de llama a los demás objetivos en la trayectoria. Si el objetivo principal está sobre Terreno ardiente aliado, el efecto del terreno se activa una vez tras el combate.

Chips del impulsor neural γ1, γ2

Qué chip va en cada ranura: color y tipo de la ranura; el número es el nivel del chip (punteada: deja la ranura vacía). La suma de niveles desbloquea los efectos de la sección en los umbrales indicados: los desbloqueados aparecen resaltados; pasa el cursor para ver el texto del efecto.

γ17 puntos → desbloqueados 3 de 6
rojo 6Ataque
Nv. 6
amarillo 1Evasión
Nv. 1
azul Crítico
vacío
  1. 1Posición perfecta 1 «Perfect Position 1»
  2. 4Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
  3. 7Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1»
  4. 10Posición perfecta 2 «Perfect Position 2»
  5. 13Posición perfecta 3 «Perfect Position 3»
  6. 16Posición perfecta 4 «Perfect Position 4»
γ216 puntos → desbloqueados 6 de 6
rojo 6Ataque
Nv. 6
amarillo 6Evasión
Nv. 6
azul 4Crítico
Nv. 4
  1. 1Embestida de halcón 1 «Hawk Rush 1»
  2. 4Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
  3. 7Guerra adaptativa 2 «Adaptive Warfare 2»
  4. 10Embestida de halcón 2 «Hawk Rush 2»
  5. 13Embestida de halcón 3 «Hawk Rush 3»
  6. 16Embestida de halcón 4 «Hawk Rush 4»

Bionics: 0 Vale la pena gastar esta cantidad de Superconductores biónicos en este piloto. Es un material raro que eleva el límite de puntos de chips γ1 y γ2 a través de la biocomputadora.

Más consejos

Marca en la hoja de ruta

ShadowrabbitElección del PB

Ver Hoja de ruta.

Módulos para el ST

Ver “Mejores módulos para ST”. “Módulos de otros ST” es el módulo insignia tomado de otro ST.

Módulos de ST al máximo (Arcoíris)

Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
ShadowrabbitSincronizador Rad · Shadowrabbit
Por cada mejora obtenida: daño +6% durante 2 turnos, hasta un 30%.
En combate contra un objetivo en Alcance ideal: daño +18%
NV MÁX
En combate contra un objetivo en Alcance ideal: balas +1.

Impulsor neural

Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.

SecciónRanurasPuntos mín.Efecto
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A1
CEC 2
Activaciones por turno de Ataque de enlace +1.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Innovación de potencia 1 «Power Innovation 1»
Regeneración de PA +1.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Optimización de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az1
CEC 3
El multiplicador de daño de Ataque de enlace aumenta a 0.3.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az4
Innovación de potencia 2 «Power Innovation 2»
Al romper una parte, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 2 «AP Optimization 2»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az1
Posición perfecta 1 «Perfect Position 1»
Desbloquea la capacidad Alcance ideal del arma de asalto. Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño final +15%.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az4
Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az7
Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1»
Al final de la acción, si no inició un ataque activo este turno, puede moverse 2 casillas adicionales.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az10
Posición perfecta 2 «Perfect Position 2»
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, precisión +12%.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az13
Posición perfecta 3 «Perfect Position 3»
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, probabilidad de crítico +12%.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az16
Posición perfecta 4 «Perfect Position 4»
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño final +30%.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az1
Embestida de halcón 1 «Hawk Rush 1»
Al atacar activamente con un arma de asalto a una mano, tras el combate obtiene 1 acumulación de Eficiencia de doble arma. Se acumula hasta 3 veces. Solo puede activarse 1 vez por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az4
Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
Límite de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az7
Guerra adaptativa 2 «Adaptive Warfare 2»
Si no se mueve antes de un ataque activo, puede activar Reataque, hasta 1 vez por turno. No puede moverse antes de atacar.
Los efectos similares a Reataque no pueden volver a activarse.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az10
Embestida de halcón 2 «Hawk Rush 2»
Embestida de halcón 1 puede activarse 1 vez por turno por cada tipo de arma de asalto a una mano.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az13
Embestida de halcón 3 «Hawk Rush 3»
Al atacar con dos armas de asalto, obtiene Embestida de halcón antes del combate. Se acumula hasta 4 veces.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az16
Embestida de halcón 4 «Hawk Rush 4»
Al atacar activamente con dos armas de asalto, ambas armas pueden activar Embestida de halcón 1 para obtener Eficiencia de doble arma.

Biocomputadora

#HabilidadEfecto
0
CEC 1
En cooperación con los aliados, usa armas de asalto para lanzar un Ataque de enlace contra el objetivo, que inflige 0.2x de daño, hasta 1 vez por turno.
1
Ventaja del primer movimiento «First-Mover Advantage»
Al iniciar un combate, probabilidad de crítico +15%.
5
Protocolo de sostén «Sustain Protocol»
Al obtener mejoras, duración +1.
7
Pasos veloces «Swift Steps»
9
Incursión sombría «Shadow Raid»
Al iniciar un combate y acertar 12 impactos o más, daño recibido -20% cuando el objetivo toma represalia.
13
Dúo desgarrador «Heartpiercing Duo»
21
Cacería infinita «Infinite Hunt»
Al iniciar un combate, si el objetivo no puede tomar represalia, obtiene 1 acumulación de Eficiencia de doble arma tras el combate. Se acumula hasta 3 veces. Solo puede activarse 1 vez por turno.
31
Rondó carmesí «Crimson Rondo»
3
Relámpago carmesí «Crimson Blitz»

Armas insignia