MMecharashi Wiki
Idioma: ES

Zoey

Actualizado:

Zoey (Zoey Steele) — piloto de grado S, rol Guardián (Defensor).

Talentos

Colmillo cazador intrépido «Fearless Hunting Fang» rango 0–2

Al recibir un ataque activo desde 4 casillas adyacentes o menos con ambas manos intactas, activa Lanzamiento de arma de asta tras el combate. Guardia además puede bloquear ataques cuerpo a cuerpo.

Colmillo cazador intrépido «Fearless Hunting Fang» rango 3–5 (mejorado)

Al recibir un ataque activo desde 4 casillas adyacentes o menos con ambas manos intactas, activa Lanzamiento de arma de asta tras el combate. Guardia además puede bloquear ataques cuerpo a cuerpo.
Mientras Zoey está en el campo, los enemigos afectados por Provocación reciben un 15% más de daño de Zoey e infligen un 15% menos de daño a las unidades que no sean Zoey.

Habilidades de pilotos

Retaguardia «Rear Guard» Orden AP 1

Protege a los aliados a 2 casillas adyacentes de los ataques de asalto y a distancia, hasta 2 veces por turno, durante 2 turnos. Además, aplica Provocación a todos los enemigos a 2 casillas adyacentes durante 2 turnos.

Consejos

No hay una build completa para este piloto. Abajo hay consejos de otras guías.

ST insignia

El ST propio del piloto es la primera opción. Abajo están sus módulos integrados.

Módulos de ST al máximo (Arcoíris)

Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
HectorMod rebelde · Hector
Al ser atacado, por cada 1 esquiva: daño +2.5%, hasta un 35%. Disminuye un 10% al final de la acción.
Al ser atacado, si la precisión del enemigo es como máximo del 70%: daño de represalia +24%
NV MÁX
Por cada represalia, multiplicador de habilidad +0.05, hasta 0.15. Se reinicia al final de la acción.

Impulsor neural

Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.

SecciónRanurasPuntos mín.Efecto
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Atrincherado 2 «Entrenched 2»
Al realizar Guardia, daño recibido -10%.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Especialización en blindaje 1 «Armor Specialization 1»
Daño +20% en las represalias.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Optimización de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
rojo Razul Azazul Az1
Atrincherado 3 «Entrenched 3»
Activaciones por turno de Guardia +1.
β
Beta
rojo Razul Azazul Az4
Especialización en blindaje 2 «Armor Specialization 2»
Al realizar Guardia, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno.
β
Beta
rojo Razul Azazul Az7
Optimización de PA 2 «AP Optimization 2»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az1
Instinto de supervivencia 1 «Survival Instinct 1»
Al recibir un ataque activo, si se activa una evasión, recupera el 4% de los PV máx. en todas las partes no destruidas. Por cada 1 impacto esquivado, recupera además un 1% más de PV, hasta un 8% de PV adicionales.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az4
Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az7
Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1»
Al final de la acción, si no inició un ataque activo este turno, puede moverse 2 casillas adicionales.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az10
Instinto de supervivencia 2 «Survival Instinct 2»
Al esquivar por completo un ataque, el efecto de Instinto de supervivencia 1 puede restaurar además 1 parte destruida.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az13
Instinto de supervivencia 3 «Survival Instinct 3»
Al ser atacado, si los PV bajan del 50% de los PV máx., obtiene Evasión absoluta tras el combate. Este efecto tiene un enfriamiento de 3 turnos.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az16
Instinto de supervivencia 4 «Survival Instinct 4»
La recuperación tras el combate de Instinto de supervivencia 1 aumenta al 10% de los PV máx. en todas las partes no destruidas.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az1
Impulso de caza 1 «Hunting Impulse 1»
Tras usar Lanzamiento de arma de asta 3 veces, el siguiente ataque activo no consume PA y puede activar Reataque, que permite moverse 2 casillas antes de atacar. Este efecto se elimina tras activarse.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az4
Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
Límite de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az7
Atrincherado 4 «Entrenched 4»
Guardia ahora puede activarse un número ilimitado de veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az10
Impulso de caza 2 «Hunting Impulse 2»
Recuperación de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az13
Impulso de caza 3 «Hunting Impulse 3»
Tras activar Lanzamiento de arma de asta, aplica Provocación a todos los objetivos alcanzados durante 2 turnos.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az16
Impulso de caza 4 «Hunting Impulse 4»
El daño de Lanzamiento de arma de asta aumenta a 1x el daño de área.

Biocomputadora

#HabilidadEfecto
0
Atrincherado 1 «Entrenched 1»
Activa Guardia para proteger a los aliados adyacentes (1 casilla) de los ataques de asalto y a distancia; tiene efecto hasta 2 veces por turno.
1
Parada «Parry»
Con ambos brazos intactos, el daño recibido en los brazos se reduce un 25%.
5
Emboscada «Ambush»
7
Primer golpe «First Strike»
9
Tomar la iniciativa «Seizing Momentum»
Al esquivar por completo un ataque, recupera 1 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
13
Cacería relámpago «Flash Hunt»
21
Pasos caóticos «Chaotic Steps»
Por cada 1 enemigo con Provocación, la evasión aumenta un 4%, hasta un máximo de 12%.
31
Veredicto «Verdict»

Armas insignia