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Rucksack-Guide

Aktualisiert:

Rucksäcke v3.5: Passive und Aufwertungsketten nach Abschnitt der Bewaffneten Eroberung (AC 6–19), der Waffenwechsel-Rucksack und AC-Belohnungen.

Störsender-/Verstärker-Rucksäcke: Passive und Aufwertungskette (AC 6–7)

Aufwertungskette: Störsender/Verstärker → Rang-2-Rucksack → Rainbow; jede Zelle zeigt den Effekttyp des Rucksacks.

Alle PassivenACStörsender/VerstärkerRang-2-RucksackRainbowWie viele herstellen (Michu)
Aura aktivieren: Werden Verbündete innerhalb von 1 angrenzenden Feld von einem Taktikangriff getroffen: erlittener Schaden −25%. Ähnliche Effekte sind nicht stapelbar.
Werden Verbündete innerhalb von 1 angrenzenden Feld von einem Lenkraketenangriff getroffen, verfehlt die erste Lenkrakete ihr Ziel. Dieser Effekt kann nur 1-mal pro Einsatz ausgelöst werden.
Bei Vergeltung: Schaden +15% und Krit-Rate +10%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 6VergeltungVergeltungVergeltung0
Keine Beschränkung auf einen ST-Typ.
Bewegung des ST +1.
Im Kampf: Panzerung des Gegners −50%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 6PanzerungPanzerungPanzerung1-2
Am Ende der Aktion erhält die Einheit Tarnung für 2 Runden, wenn sich keine Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern befinden. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 3 Runden.
Zu Beginn der Aktion wird 1 AP wiederhergestellt, wenn Tarnung aktiv ist.
Im Kampf: erlittener Schaden des Gegners +10%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 7Schaden erhöhtSchaden erhöhtSchaden erhöht0

Rucksäcke (AC 7–10): einzigartige Waffe von Shawnee und weitere Passive

Alle PassivenACStörsender/VerstärkerRang-2-RucksackRainbowWie viele herstellen (Michu)
(1) Einzigartige Waffe von Shawnee.
(2) Beim ersten aktiven Angriff jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%, HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%.
(3) Bei Angriffen mit der Railgun: Schaden +6% je 1 Munition im Magazin, bis zu 30%.
(4) Wird bei einem aktiven Angriff mit der Railgun ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 Munition nachgeladen. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde.
4 Passive
AC 7Erstschlag → Erstschlag → Richter0
Der Bewegungstyp des ST wechselt zu Schwebend: Der ST kann niedrige Hindernisse überqueren.
Liegt das Ziel vor Beginn eines Kampfes durch einen aktiven Angriff auf dem Bewegungspfad, verfehlt die Vergeltung garantiert. Bis zu 1-mal pro Runde.
Beim ersten Kampfbeginn jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 9ErstschlagErstschlagErstschlag0
Zu Beginn der Aktion repariert die Einheit einmal sich selbst und Verbündete im Umkreis von 1 Ring: stellt HP in Höhe von 0.6x der Reparaturmenge des Manipulators wieder her. Zerstörte Teile werden nicht repariert.
Im Kampf: Schaden des Gegners −10%.
AC 9AngriffAngriffAngriff0
Kann den Code Waffenwechsel bis zu 1-mal pro Runde einsetzen.
Nach der Aktion kann der Code Waffenwechsel alle 2 Runden 1-mal zusätzlich eingesetzt werden, wenn beide Arme intakt sind.
Im Kampf: erlittener Schaden des Gegners +10%.
Der ST erhält zusätzlich 300 Kraft.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 10Schaden erhöhtSchaden erhöhtSchaden erhöht3-5

Rucksäcke (AC 10–12): Passive und Ketten

Alle PassivenACStörsender/VerstärkerRang-2-RucksackRainbowWie viele herstellen (Michu)
Der Bereich von 2 Feldern um den ST wird zu einer gültigen Angriffszone für Angriffe verbündeter Lenkraketen- und Raketenwerfer.
Trefferquote +25% für Angriffe, die durch Rucksackeffekte ausgelöst werden.
Beim ersten Kampfbeginn jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 10ErstschlagErstschlagErstschlag0
Munitionskapazität von Taktikwaffen +2.
Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Trefferquote +10%, Krit-Rate +5%.
Kann den Befehl Schnellladen einsetzen; er teilt sich die Abklingzeit mit anderen Nachladefähigkeiten.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 11FolgeangriffFolgeangriffFolgeangriff0
Keine Beschränkung auf einen ST-Typ.
Bei Angriffen mit Taktikwaffen: erlittener Schaden −25%, und die Einheit erhält 1 Stapel Ladung. Ähnliche Effekte sind nicht stapelbar. Bist du das Ziel, erhältst du 1 zusätzlichen Stapel. Bei 6 Stapeln Ladung werden nach dem Kampf 15% HP aller Teile repariert und 1 AP wiederhergestellt.
Im Kampf: Schaden des Gegners −10%.
HP des ST-Rumpfs +10%
AC 11AngriffAngriffAngriff0
Beim Einsatz erhält die Einheit Tarnung für 2 Runden.
Am Ende der Aktion erhält die Einheit Tarnung für 2 Runden, wenn sich keine Gegner innerhalb von 1 angrenzenden Feld befinden. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 3 Runden.
Beim ersten Kampfbeginn jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 12ErstschlagErstschlagErstschlag0

Rucksäcke (AC 12–14): Passive, einzigartige Waffe von Fia

Alle PassivenACStörsender/VerstärkerRang-2-RucksackRainbowWie viele herstellen (Michu)
Bewegt sich die Einheit vor einem aktiven Angriff 4 oder mehr Felder: Bewegung +1 für 1 Runde.
Bewegung des ST +1.
Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Trefferquote +10%, Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 12FolgeangriffFolgeangriffFolgeangriff1-2
Bewegung des ST +1.
Der Bewegungstyp des ST wechselt zu Schwebend: Der ST kann niedrige Hindernisse überqueren.
Im Kampf: erlittener Schaden des Gegners +10%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 13Schaden erhöhtSchaden erhöhtSchaden erhöht2-3
(1) Einzigartige Waffe von Fia.
(2) Beim ersten aktiven Angriff jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%, HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%.
(3) Bei Angriffen mit der Railgun auf Ziele mit Debuffs: Schaden +20%.
(4) Werden bei einem Angriff mit der Railgun 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 Munition nachgeladen. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde.
4 Passive
AC 13Erstschlag → Erstschlag → Zuckersüßer Zerstörer0-1
Keine Beschränkung auf einen ST-Typ.
Bewegung des ST +1.
Beim ersten aktiven Angriff jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 14ErstschlagErstschlagErstschlag0-1

Rucksäcke (AC 14–15): Passive

Alle PassivenACStörsender/VerstärkerRang-2-RucksackRainbowWie viele herstellen (Michu)
Sichtweite +1 in Etappen mit Nebel.
Kann den Code Ortung einsetzen: entfernt Tarnung von allen Gegnern innerhalb von 4 Feldern. Danach ist ein Folgeangriff von derselben Stelle aus möglich.
Der Bereich von 2 Feldern um den ST wird zu einer gültigen Angriffszone für verbündete Lenkraketen- und Raketenangriffe.
Im Kampf: erlittener Schaden des Gegners +10%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 14Schaden erhöhtSchaden erhöhtSchaden erhöht0
Zu Beginn der Aktion wird zufällig 1 Schuss in das Magazin einer nicht leergeschossenen Taktikwaffe nachgeladen.
Munitionskapazität von Taktikwaffen +2.
Beim ersten aktiven Angriff jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 15ErstschlagErstschlagErstschlag1-2
Zu Beginn der Aktion führt die Einheit Passive Reparatur an 3 zufälligen Verbündeten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern aus. Die Reparaturmenge beträgt 0.4x der Reparaturmenge des Manipulators. Zerstörte Teile werden nicht repariert.
Im Kampf: Krit-Rate des Gegners −10%.
AC 15KritKritKrit1

Rucksäcke (AC 16–17): Passive

Alle PassivenACStörsender/VerstärkerRang-2-RucksackRainbowWie viele herstellen (Michu)
Nach einem aktiven Angriff mit Taktikwaffen wird der Angreifer mit einem Debuff belegt: [Nach dem Einsatz einer Taktikwaffe gehen alle Taktikwaffen in die Abklingzeit, und es wird Fixschaden in Höhe von 5% der max. HP verursacht].
Bei Angriffen mit Taktikwaffen: erlittener Schaden −25%.
Im Kampf: Krit-Schaden des Gegners −10%.
HP des ST-Rumpfs +10%
AC 16Krit-SchadenKrit-SchadenKrit-Schaden0-1
Bei einem aktiven Angriff in Tarnung: Krit-Rate dieses Angriffs +50%. Der Effekt wird nur einmal ausgelöst.
Am Ende der Aktion erhält die Einheit Tarnung für 2 Runden, wenn sich keine Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern befinden. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 3 Runden.
Beim ersten aktiven Angriff jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 16ErstschlagErstschlagErstschlag0-1
Am Ende der Aktion erhält die Einheit Tarnung für 2 Runden, wenn sich keine Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern befinden. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 3 Runden.
Erhält den Code Verschleierung: gibt dir und einem gewählten Verbündeten innerhalb von 4 Feldern Tarnung für 2 Runden. Mit der restlichen Bewegung kannst du weiter handeln.
Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Trefferquote +10%, Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 17FolgeangriffFolgeangriffFolgeangriff0-1
Bei Angriffen mit Taktikwaffen: erlittener Schaden −25%.
Verbündete Einheiten in Deckungsreichweite: erlittener Schaden durch Code-Fähigkeiten −15%; der Effekt ist nicht stapelbar. Nach erlittenem Schaden durch eine Code-Fähigkeit werden 15% HP des Rumpfs wiederhergestellt; wird einmal pro Runde ausgelöst.
Im Kampf: Schaden des Gegners −10%.
HP des ST-Rumpfs +10%
AC 17AngriffAngriffAngriff0-1

Rucksäcke (AC 18–19): Passive, einzigartige Waffe von Rosa J

Alle PassivenACStörsender/VerstärkerRang-2-RucksackRainbowWie viele herstellen (Michu)
Kann den Code Optische Markierung einsetzen: Der nächste Angriff belegt das Ziel mit einem Debuff: kann nicht in Tarnung wechseln, Ausweichen −15% für 1 Runde; außerdem ist ein Folgeangriff von derselben Stelle aus möglich.
Der Bereich von 2 Feldern um den ST wird zu einer gültigen Angriffszone für verbündete Lenkraketen- und Raketenangriffe.
Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Trefferquote +10%, Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 18FolgeangriffFolgeangriffFolgeangriff0-1
Beim Kampfbeginn: Liegt das Ziel auf dem Bewegungspfad und wird ein Teil zerstört, wird das Ziel für 1 Runde mit Bewegungsunfähig belegt; wird einmal pro Runde ausgelöst.
Der Bewegungstyp des ST wechselt zu Schwebend: Der ST kann niedrige Hindernisse überqueren.
Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Trefferquote +10%, Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 18FolgeangriffFolgeangriffFolgeangriff0-1
Wurden bei einem aktiven Angriff 2 oder mehr Schuss Munition verbraucht, erhält die Einheit danach 1 zufälligen Buff für 2 Runden.
Munitionskapazität von Taktikwaffen +2.
Beim ersten aktiven Angriff jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC 19ErstschlagErstschlagErstschlag0-1
(1) Einzigartige Waffe von Rosa: Judgement.
(2) Beim ersten aktiven Angriff jeder Runde: Schaden +7.5% und Krit-Rate +5%, HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%.
(3) Bei Ausrüstung durch einen Piloten mit Eignung für Hyper-Aptamer: Reichweite von Schneider-Waffen +1 und Schaden +20%.
(4) Max. Munition des Schneiders +1. Greift die Einheit mit einem Schneider aktiv 4 oder mehr Ziele an, wird nach dem Kampf 1 Munitionsladung wiederhergestellt. Wird nur 1-mal alle 2 Runden ausgelöst.
4 Passive
AC 19Erstschlag → Erstschlag → Himmelsgericht1

Rucksack AC X und Versionsinfo

Alle PassivenACStörsender/VerstärkerRang-2-RucksackRainbowWie viele herstellen (Michu)
Nahkampfangriffe können fliegende Ziele treffen.
Der Bewegungstyp des ST wechselt zu Schwebend: Der ST kann niedrige Hindernisse überqueren.
Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Trefferquote +10%, Krit-Rate +5%.
HP des ST-Rumpfs +10%, Schaden +5%
AC XFolgeangriffFolgeangriffFolgeangriff1

Belohnungen der Bewaffneten Eroberung nach Abschnitt: AC 1–19

Die einzigartigen Waffen der Piloten, Rucksack-Baupläne und Akten für jeden Abschnitt findest du auf der Seite Bewaffnete Eroberung, AC 12–19 unter „Kommende Abschnitte“.

Waffenwechsel-Rucksack: Piloten und Effekte

PilotenEffekt
Y2 Sektor 7 CP: Vor einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung kann Folgeangriff ausgelöst werden. Nur 1-mal pro Runde. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich.
Führt 2 eigene Signaturwaffen (die 1. nur mit Buff-Zubehör, die 2. mit Schadenszubehör).
Führt 2 eigene oder fremde Signaturwaffen (die 1. nur mit Buff-Zubehör, die 2. mit Schadenszubehör).
Asuka: Hybrid-Build (Stangenwaffe + 2× MG)
Shinji: Hybrid-Build (HMG + Scharfschützengewehr)
Hailis: Waffenwechsel für viele verschiedene Formfähigkeiten
OpheliaAbklingzeit-Reset: Wechsle zur 2. Code-Fähigkeit „Phantomschmerz“.

Waffenwechsel-Rucksack: Abklingzeit-Resets und besondere Builds

PilotEffekt
PalomaAbklingzeit-Reset: Wechsle zur 2. aktiven Fähigkeit „Spontanes Experiment“.
AdeleAbklingzeit-Reset: Wechsle zur 2. Code-Fähigkeit „Fliegende Schritte“.
OpheliaBesonderer Build (optional): Wechsle zu Natalias Scharfschützengewehr oder Deans Kettensäge.
AdeleDamit verstärkte Felder nicht überschrieben werden: Wechsle zu 2× MG.