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Idioma: ES

Hailis

Actualizado:

Hailis (Hailis Mill) — piloto de grado S, rol Cambiaformas (Cambiaformas).

Talentos

Pionero de la paradoja «Pioneer Of Paradox» rango 0–2

El ST pilotado puede usar distintas formas con efectos únicos y equipar armas y mochilas propias para cada forma. Al inicio de la acción y al activar Activación, obtiene 1 acumulación de Energía de partículas. Con 5 acumulaciones, puede usar Estallido de partículas para quitar la restricción de Forma de partículas virtuales. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.

Pionero de la paradoja «Pioneer Of Paradox» rango 3–5 (mejorado)

El ST pilotado puede usar distintas formas con efectos únicos y equipar armas y mochilas propias para cada forma. Al inicio de la acción y al activar Activación, obtiene 1 acumulación de Energía de partículas. Con 5 acumulaciones, puede usar Estallido de partículas para quitar la restricción de Forma de partículas virtuales. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
Al inicio de la acción, obtiene la Mejora de forma correspondiente a la forma actual. Mientras tiene Mejora de forma, el daño infligido aumenta un 15%.

Habilidades de pilotos

Matriz de racimo «Cluster Matrix» Habilidad de equipo AP 2-4

Lanza 1 ataque según la forma actual y el arma equipada. El multiplicador y el efecto del ataque varían según el tipo de arma. Consulta cada variante en Habilidades de forma más abajo.

Formas

Forma de partículas virtuales «Virtual Particle Form»

Base

Espada de partículas «Particle Blade» Habilidad de equipo AP 3

Usa partículas virtuales estelares condensadas para atacar a un objetivo e inflige 1.4x de daño. Este ataque siempre impacta en el cuerpo.

Cañón de partículas «Particle Cannon» Habilidad de equipo AP 4

Usa partículas virtuales de meteorito condensadas para atacar a un objetivo e inflige 0.8x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar. Este ataque ignora el blindaje del objetivo y prioriza impactar en la misma parte.

Matriz de partículas «Particle Matrix» Habilidad de equipo AP 4

Usa partículas virtuales cósmicas condensadas para atacar a todos los objetivos en un área en abanico de 4 casillas al frente e inflige 1.1x de daño de área. Tras el combate, si la parte alcanzada tiene un 15% de PV o menos, queda destruida al instante.

Mejoradas (EX)

Espada de partículas EX «Particle Blade EX» Habilidad de equipo AP 3

Usa partículas virtuales estelares condensadas para atacar a un objetivo e inflige 1.8x de daño. Este ataque siempre impacta en el cuerpo e ignora el efecto de reducción de daño del objetivo.

Cañón de partículas EX «Particle Cannon EX» Habilidad de equipo AP 4

Usa partículas virtuales de meteorito condensadas para atacar a un objetivo e inflige 1.1x de daño. Si los PV del objetivo están al 60% o más, el multiplicador de esta habilidad aumenta un 10%, hasta un 40%. Entra en modo Puntería antes de atacar. Este ataque ignora el blindaje del objetivo y prioriza impactar en la misma parte.

Matriz de partículas EX «Particle Matrix EX» Habilidad de equipo AP 5

Usa partículas virtuales cósmicas condensadas para atacar a todos los objetivos en un área en abanico de 4 casillas al frente e inflige 1.4x de daño de área. Tras el combate, si la parte alcanzada tiene un 15% de PV o menos, queda destruida al instante. Por cada 1 parte destruida, obtiene 1 PA, hasta 3 PA.

Cazamundos «World Chaser» Habilidad de equipo AP 5

Desata un ataque en cadena con todas las armas de partículas en orden. La partícula virtual cósmica inflige 1.2x de daño al objetivo. La partícula virtual de meteorito inflige 1x de daño a la parte del objetivo con más PV. La partícula virtual estelar inflige 1.2x de daño al cuerpo del objetivo. Tras el combate, despliega Dominio de partículas en el área de 1 anillo a su alrededor durante 2 turnos.

Arma de mil formas «Thousand-Form Weapon»

Vanguardia

Dragón ascendente «Rising Dragon» Habilidad de equipo AP 3

Usa una manopla o un Pile Bunker para atacar a un objetivo e inflige 1.4x de daño. Este ataque siempre impacta en el cuerpo.

Partemontañas «Mountain Splitter» Habilidad de equipo AP 4

Usa dos armas cuerpo a cuerpo para atacar a un objetivo e inflige 0.9x de daño 2 veces. El 1.er ataque impacta en la parte con más PV. Si esa parte no queda destruida, el 2.º ataque impacta en la misma parte.

Embestida sombría «Shadow Rush» Habilidad de equipo AP 3

Usa el arma de asta para lanzar una estocada de 4 casillas al frente, infligiendo 1.4x de daño al 1.er objetivo alcanzado. Aplica Colapso al objetivo durante 1 turno.

Perforacielos «Sky Piercer» Habilidad de equipo AP 4

Lanza un arma de asta contra todos los objetivos en una línea de 4 casillas (incluidos objetivos voladores), infligiendo 1.3x de daño de área. Puede entrar en modo Puntería antes del combate.

Sierra de doble filo «Double-Edged Saw» Habilidad de equipo AP 3

Usa una motosierra para atacar a un objetivo, infligiendo 1.35x de daño. Este ataque siempre impacta el cuerpo.
Antes del combate, reduce sus propios PV en un 20% de los PV máx. de todas sus partes y luego inflige como Daño fijo el 20% de los PV máx. del objetivo. Ni la reducción de PV ni el Daño fijo pueden destruir partes.

Golpe crítico «Critical Strike» Habilidad de equipo AP 4

Usa una motosierra para atacar a un objetivo e inflige 1.8x de daño. Este ataque siempre impacta en la parte con menos PV.

Destello de estrella fugaz «Starfall Flash» Habilidad de equipo AP 3

Selecciona 1 objetivo (incluidos objetivos voladores) a 4 casillas adyacentes y lo golpea con la espada alterna, infligiendo 1.3x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar. Tras el ataque, esta unidad queda en una casilla libre al azar dentro de 1 anillo alrededor del objetivo.

Tajo giratorio «Rotating Slash» Habilidad de equipo AP 4

Usa dos espadas alternas para atacar en una dirección designada e inflige 1.5x de daño al objetivo. Prioriza las partes que no tienen los PV al máximo. Si hay enemigos adyacentes en esa dirección, puede seguir atacando a las unidades adyacentes (hasta 4 unidades enemigas) y luego se detiene del otro lado del objetivo más lejano.

Disparo rápido de francotirador «Quick Snipe» Habilidad de equipo AP 3

Usa un rifle de francotirador para disparar 2 veces a un objetivo; cada disparo inflige 0.9x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar.

Disparo penetrante «Penetrating Shot» Habilidad de equipo AP 4

Usa un rifle de francotirador para atacar al objetivo y a todas las unidades enemigas en la trayectoria dentro del alcance e inflige 1.1x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar. Si se destruye alguna parte, lanza de nuevo el mismo ataque con el multiplicador reducido un 50%. Este efecto puede repetirse 1 vez.

Disparo en cadena «Chain Shot» Habilidad de equipo AP 3

Usa un rifle ligero para disparar 2 veces a un objetivo; cada disparo inflige 0.9x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar.

Disparo marcador «Marking Shot» Habilidad de equipo AP 4

Usa el rifle ligero para atacar a un objetivo, infligiendo 1.5x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar. Tras el combate, aplica Exposición II a la parte alcanzada durante 2 turnos.

Asalto

Disparo de racimo «Cluster Shot» Habilidad de equipo AP 3

Usa la ametralladora para atacar a un objetivo, infligiendo 1.5x de daño. El peso de impacto contra la parte con menos PV aumenta +50.

Remate en cadena «Chain Finisher» Habilidad de equipo AP 4

Usa dos ametralladoras para atacar a un objetivo e inflige 2x0.8 de daño. Por cada 10% de PV que le falta al objetivo, la probabilidad de golpe crítico aumenta un 5%, hasta un 30%.

Doble andanada «Dual Barrage» Habilidad de equipo AP 3 CD 1

Usa dos escopetas a la vez para atacar a todos los objetivos dentro de un área de 3x2 casillas al frente, infligiendo 0.6x de daño de área 2 veces.

Disparo desesperado «Desperate Shot» Habilidad de equipo AP 4

Usa una escopeta para atacar a un objetivo e inflige 1.6x de daño. Este ataque no puede esquivarse.

Espíritu ardiente «Burning Spirit» Habilidad de equipo AP 3

Usa un lanzallamas para atacar al objetivo principal, inflige 1.4x de daño y un 20% de Daño de llama a los demás objetivos en la trayectoria. Si el objetivo principal está sobre Terreno ardiente aliado, el efecto del terreno se activa una vez tras el combate.

Invasión carmesí «Crimson Invasion» Habilidad de equipo AP 4

Usa ambos lanzallamas para atacar a un objetivo e inflige 2×0.8 de daño. Si el objetivo está sobre Terreno ardiente aliado, el multiplicador de la habilidad aumenta +0.1.

Tormenta de balas «Bullet Storm» Habilidad de equipo AP 3

Usa la ametralladora pesada para atacar a todos los objetivos dentro del alcance, infligiendo 0.5x de daño de área. El daño infligido aumenta un 20% contra partes con el 50% o más de sus PV.

Telón de acero «Iron Curtain» Habilidad de equipo AP 4

Usa la ametralladora pesada para atacar a un objetivo, infligiendo 1.5x de daño. Aplica Represalia desactivada al objetivo antes del combate.

Táctico

Golpe concentrado «Concentrated Strike» Habilidad de equipo AP 3

Usa dos lanzamisiles para atacar a un objetivo e inflige 2x0.8 de daño. Ambos misiles impactan en la misma parte e infligen un 50% de daño por salpicadura a las partes distintas de la alcanzada.

Orden de bombardeo «Bombardment Command» Habilidad de equipo AP 4

Usa el lanzamisiles para atacar a un objetivo, infligiendo 1.4x de daño a la parte alcanzada y un 50% de daño por salpicadura a las demás partes. Entra en modo Puntería antes de atacar. Permite que todos los aliados lancen Ataque de enlace contra él. Estos Ataque de enlace no requieren que los aliados tengan una habilidad específica y no consumen usos de enlace.

Lluvia ígnea «Fiery Rain» Habilidad de equipo AP 3

Usa el lanzacohetes para atacar a todos los objetivos dentro del área de 3x3 casillas seleccionada, infligiendo 0.25x de daño de área a todas las partes. Tras el combate, aplica Terreno ardiente a las casillas alcanzadas.

Bombardeo de saturación «Carpet Bombing» Habilidad de equipo AP 4

Usa dos lanzacohetes para atacar a todos los objetivos en el área de 5x5 casillas seleccionada e inflige 2x0.15x de daño de área a todas las partes. Tras el combate, otorga 1 mejora aleatoria a todos los aliados durante 2 turnos.

Rayo de luz «Ray Of Light» Habilidad de equipo AP 3

Usa un cañón de riel para atacar la misma parte de todos los objetivos en una línea de 1x5 casillas o en un área diagonal de 4 casillas e inflige 0.9x de daño de área. Entra en modo Puntería antes de atacar.

Espina perforante «Piercing Thorn» Habilidad de equipo AP 4

Usa un cañón de riel para atacar a todos los objetivos en un área de 3x5 casillas e inflige 0.95x de daño de área. Este ataque siempre impacta en el cuerpo.

Lluvia de meteoros «Meteor Shower» Habilidad de equipo AP 3

Usa el cortador para atacar a hasta 4 objetivos dentro del alcance de ataque, infligiendo 1.2x de daño de área. Puede seleccionar el mismo objetivo varias veces. Los ataques repetidos sobre el mismo objetivo infligen un 40% más de daño.

Asalto total «Total Assault» Habilidad de equipo AP 4

Usa un cortador para atacar a todos los objetivos a 4 casillas o menos e inflige 1.3x de daño de área. Si un objetivo queda destruido tras el combate, otorga Aumento de daño III a todos los aliados durante 1 turno.

Matriz de racimo «Cluster Matrix»

Vanguardia

Golpe a la debilidad «Weakness Strike» Habilidad de equipo AP 2

Usa una manopla o un Pile Bunker para atacar a un objetivo e inflige 1.35x de daño. Este ataque siempre impacta en la parte con menos PV.

Golpe de lanza «Spear Strike» Habilidad de equipo AP 2

Usa un arma de asta para atacar a un objetivo e inflige 1.35x de daño. Este ataque siempre impacta en la parte con menos PV.

Golpe de sierra «Saw Strike» Habilidad de equipo AP 2

Usa una motosierra para atacar a un objetivo, infligiendo 1.35x de daño. Este ataque siempre impacta la parte con menos PV.

Golpe de espada «Blade Strike» Habilidad de equipo AP 2

Usa una espada alterna para atacar a un objetivo e inflige 1.35x de daño. Este ataque siempre impacta en la parte con menos PV.

Disparo de francotirador «Snipe» Habilidad de equipo AP 2

Usa un rifle de francotirador para atacar a un objetivo e inflige 1.3x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar.

Fijar blanco «Lock-On» Habilidad de equipo AP 2

Usa un rifle ligero para atacar a un objetivo e inflige 1.3x de daño. Entra en modo Puntería antes de atacar.

Asalto

Fuego concentrado «Concentrated Fire» Habilidad de equipo AP 3

Usa la ametralladora para atacar a un objetivo, infligiendo 1.3x de daño. Antes del combate, se otorga Aumento de precisión III durante 1 turno.

Disparo turbo «Turbo Shot» Habilidad de equipo AP 3

Usa la escopeta para atacar a un objetivo, infligiendo 1.3x de daño. El daño infligido aumenta un 15% contra partes con el 50% de PV o menos.

Golpe de llamas «Flame Strike» Habilidad de equipo AP 3

Usa el lanzallamas para atacar a un objetivo, infligiendo 1.3x de daño y un 20% de Daño de llama a los demás objetivos de la trayectoria. Aplica Terreno ardiente a todas las casillas de la trayectoria del ataque durante 2 turnos.

Lluvia de balas «Bullet Rain» Habilidad de equipo AP 3

Usa la ametralladora pesada para atacar a un objetivo, infligiendo 1.3x de daño. Aplica Disminución de evasión III al objetivo alcanzado durante 2 turnos.

Táctico

Viento perforante «Piercing Wind» Habilidad de equipo AP 3

Usa el lanzamisiles para atacar a un objetivo, infligiendo 2.2x de daño a la parte alcanzada. Este ataque prioriza las partes que no tienen los PV completos.

Andanada de barrido «Sweeping Barrage» Habilidad de equipo AP 4

Usa el lanzacohetes para atacar a todos los objetivos dentro del área de 3x3 casillas seleccionada, infligiendo 0.275x de daño de área a todas las partes. Tras el combate, aplica Cortocircuito I a todos los objetivos alcanzados.

Disparo magnetizado «Magnetized Shot» Habilidad de equipo AP 3

Usa un cañón de riel para atacar la misma parte de todos los objetivos en una línea de 1x5 casillas e inflige 1x de daño de área. Aplica Inhibición de movimiento I al objetivo alcanzado durante 1 turno.

Cañón flotante «Floating Cannon» Habilidad de equipo AP 3

Usa el cortador para atacar a todos los objetivos dentro del área seleccionada de 2 casillas de radio, infligiendo 1.25x de daño de área.

Consejos

No hay una build completa para este piloto. Abajo hay consejos de otras guías.

ST insignia

El ST propio del piloto es la primera opción. Abajo están sus módulos integrados.

Marca en la hoja de ruta

PilotoAhorra y maximizaDemiurgeAhorra y maximiza

Ver Hoja de ruta.

Módulos de ST al máximo (Arcoíris)

Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
DemiurgeSistema del conocimiento verdadero · Demiurge
2 módulos
(1) Al atacar activamente: daño +20%; si el tipo de arma usado es distinto del anterior, otro +15%.
(2) Elimina los límites y potencia todas las formas:
Forma de vanguardia: prob. de crítico y daño crítico +10%; movimiento del ST +1; al atacar activamente con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, daño y prob. de crítico +15%.
Forma de asalto: balas +1; puede activar Ataque de enlace con 0.2x de daño hasta 2 veces por turno; al atacar con armas de asalto, balas +1.
Forma táctica: al usar armas tácticas, por cada 1 PA gastado, precisión +3%, hasta un 15%; los ataques no gastan munición y, tras el combate, puedes seguir moviéndote con el movimiento restante; en ataques activos con armas tácticas, por cada 1 PA gastado, daño +5%, hasta un 25%.
Forma virtual: costo de PA −1, daño final +15%, movimiento +1; puede actuar dos veces; no puede ser objetivo de Desenfundado rápido, Disparo de vigilancia, Golpe adicional ni Parada.
Por cada 1 profesión distinta en el equipo: daño +6%, hasta un 24%
NV MÁX
Si el equipo tiene 4 o más profesiones distintas: PA inicial +1 y recuperación de PA +1.

Impulsor neural

Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.

SecciónRanurasPuntos mín.Efecto
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az1
Cambio de forma 2 «Form Shift 2»
Al activarse Activación, obtiene 2 PA.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az4
Innovación de potencia 1 «Power Innovation 1»
Regeneración de PA +1.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az1
Cambio de forma 3 «Form Shift 3»
Al atacar, el cálculo del daño usa el valor más alto de todos los atributos del piloto.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az4
Innovación de potencia 2 «Power Innovation 2»
Al romper una parte, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 2 «AP Optimization 2»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Lucero del Alba guía 1 «Guiding Dawn Star 1»
Al activarse Activación, otorga 1 mejora aleatoria a todos los aliados a 3 casillas adyacentes o menos durante 2 turnos.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Cambio de forma 4 «Form Shift 4»
Al inicio de la acción, habilita la activación de Activación para 2 formas distintas de la actual, 1 vez cada una.
Cuando todos los aliados terminan su turno, si Hailis está en el estado Activación pendiente, activa Activación de la forma actual y obtiene 1 turno extra, pero no puede obtener Energía de partículas. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A10
Lucero del Alba guía 2 «Guiding Dawn Star 2»
Al activarse Activación, otorga la Mejora de forma correspondiente a todos los aliados.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A13
Lucero del Alba guía 3 «Guiding Dawn Star 3»
Al inicio de la acción, si en el turno anterior se activaron 2 o más Activación, el daño infligido por todos los aliados aumenta un 15% durante 1 turno.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A16
Lucero del Alba guía 4 «Guiding Dawn Star 4»
Tras activar Activación, si Hailis está en el campo, el siguiente ataque o habilidad de orden de un aliado cuesta 1 PA menos, hasta un mínimo de 1 PA. Este efecto se elimina en cuanto cualquier aliado usa un ataque o una habilidad de orden.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Aplazamiento de la singularidad 1 «Singularity Deferrence 1»
Al activarse Activación, obtiene la Mejora de forma de la forma actual y 1 mejora aleatoria durante 2 turnos.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
Límite de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Innovación de potencia 3 «Power Innovation 3»
Al destruir un objetivo, restaura además 1 PA tras el combate, hasta 2 veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A10
Aplazamiento de la singularidad 2 «Singularity Deferrence 2»
Tras activar Activación, costo del siguiente ataque -1 PA, hasta un mínimo de 1. Este efecto puede activarse 2 veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A13
Aplazamiento de la singularidad 3 «Singularity Deferrence 3»
Tras activar Activación en 3 formas distintas, el daño infligido aumenta un 25% hasta el final de la batalla.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A16
Aplazamiento de la singularidad 4 «Singularity Deferrence 4»
Al activar Activación, restaura 1 parte destruida y un 7.5% de PV a todas las partes intactas. Además, inflige a todos los enemigos a 2 casillas adyacentes o menos Daño fijo igual al 15% de los PV máx. del cuerpo de esta unidad.

Biocomputadora

#HabilidadEfecto
0
Cambio de forma 1 «Form Shift 1»
Al final de la acción, si otros aliados aún pueden actuar, entra en el estado Activación pendiente. Si un aliado ataca activamente con el arma que corresponde a una forma, activa Activación para entrar en el Cambio de forma correspondiente. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
1
Maestría suprema «Ultimate Mastery»
Cuando el porcentaje de PV es del 50% o más, el daño infligido aumenta un 15% y el daño recibido se reduce un 10%.
5
Análisis profundo «Deep Analysis»
Al recibir un ataque activo, si tiene equipado el tipo de arma correspondiente, el daño recibido se reduce un 20%.
7
Arma de mil formas «Thousand-Form Weapon»
9
Sincronización de formas «Form Synchronization»
Al activarse Activación, obtiene Postura defensiva III, efectiva 1 vez. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
13
Reestructurar «Restructure»
21
Circulación de energía «Energy Circulation»
En Forma de partículas virtuales, si tiene 5 PA o menos, consume 1 PP para recuperar 3 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno. Obtiene 2 PP al inicio de la batalla.
31
Protocolo de partículas virtuales «Virtual Particle Protocol»