Módulos
Actualizado:
134 módulos con efectos por nivel y 162 módulos integrados en ST (incluidas reparaciones).
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Todos los módulos · 134
| Nombre | Tipo | Efecto (nivel máx.) | |
|---|---|---|---|
| Mod de precisión «Accuracy Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Precisión +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod antiasalto «Anti-Assault Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño recibido de armas de asalto -10%.Todos los niveles (4)
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| Mod anti cuerpo a cuerpo «Anti-Melee Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño recibido de armas cuerpo a cuerpo -10%.Todos los niveles (4)
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| Mod antifrancotirador «Anti-Sniper Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño recibido de armas de francotirador -10%.Todos los niveles (4)
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| Mod antitáctico «Anti-Tactical Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño recibido de ataques de área -10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de blindaje «Armor Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Blindaje +35%.Todos los niveles (4)
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| Mod de espada «Blade Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de espada alterna +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de motosierra «Chainsaw Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de la motosierra +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de daño crítico «Crit DMG Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño crítico +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de resistencia a crítico «Crit RES Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Resistencia a crítico +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de prob. de crítico «Crit Rate Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Probabilidad de crítico +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de cortador «Cutter Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño del cortador +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de daño recibido «DMG Taken Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño recibido -10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de evasión «Dodge Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Evasión +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de lanzallamas «Flamethrower Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de lanzallamas +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de HMG «HMG Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de ametralladora pesada +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de PV «HP Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | PV +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de manopla «Knuckle Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de manopla +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de rifle ligero «Light Rifle Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de rifle ligero +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de MG «MG Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de ametralladora +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de ML «ML Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de misiles +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de mantenimiento «Maintenance Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Cantidad de reparación de la mochila +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de PB «PB Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de Pile Bunker +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de arma de asta «Polearm Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de arma de asta +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de potencia «Power Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Potencia del ST +100Todos los niveles (4)
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| Mod de cañón de riel «Rail Gun Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño del cañón de riel +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de cohetes «Rocket Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de cohetes +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de escopeta «Shotgun Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de escopeta +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de rifle de francotirador «Sniper Rifle Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Daño de rifle de francotirador +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod de cuidado «Tending Mod» Nv. máx. 4 | Módulo independiente | Cantidad de reparación recibida +10%.Todos los niveles (4)
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| Mod acumulador «Accumulator Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +18%; Al final de la acción, obtiene de inmediato 1 PA. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno. Todos los niveles (8)
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| Mod adaptativo «Adaptive Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -18%. Cuando los PV superan el 50%, daño +20%. Todos los niveles (8)
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| Mod de agresión «Aggression Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 15% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico. Al entrar en el modo Puntería, el multiplicador de ataque aumenta en +0.1. Todos los niveles (8)
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| Mod de puntería lejana «Aim Afar Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +18%. Activa el aura: otorga precisión +8% a los aliados en el área adyacente (2 casillas). Todos los niveles (8)
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| Módulo de aniquilación «Annihilation Module» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | La probabilidad de golpe crítico aumenta un 12%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 3% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 12%. Si la probabilidad de golpe crítico supera el 50%, el daño de golpe crítico aumenta un 1% por cada 1% de probabilidad de golpe crítico por encima del umbral, hasta +15%. Si un ataque activo asesta un golpe crítico a 2 o más objetivos, obtiene 1 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno. Todos los niveles (8)
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| Sensor asíncrono «Asynchronous Sensor» Nv. máx. 4 | Módulo innato de ST | El daño infligido aumenta un 15%. Si el objetivo está a más de 2 casillas, el daño infligido aumenta además un 5% por cada 1 casilla adicional de distancia, hasta un 20%.Todos los niveles (4)
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| Potenciador «Augmenter» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +18%. CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural.Todos los niveles (8)
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| Mod bastión «Bastion Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +18%. Alcance de las armas de asalto +1 al tomar represalia.Todos los niveles (8)
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| Mod de bombardeo «Bombardment Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al ejecutar ataques de código, daño +18%. Al atacar activamente con un arma táctica, si alcanza a 3 objetivos o más, recarga al azar 1 de munición tras el combate, hasta 1 vez por turno. Todos los niveles (8)
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| Mod rompedor «Breaker Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al ejecutar un ataque de área, daño infligido +18%. Si alcanza a 3 objetivos o más, tras el combate inflige Inhibición de movimiento I a los objetivos alcanzados durante 2 turnos. Todos los niveles (8)
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| Mod de combo «Combo Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Tras activar Reataque, daño +18%. Cada turno, tras activar el primer Reataque, costo de PA -1, con un mínimo de 1. Todos los niveles (8)
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| Mod triturador «Crusher Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +14%. Al infligir efectos negativos, duración +1. Todos los niveles (8)
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| Enlazador profundo «Deep Linker» Nv. máx. 4 | Módulo innato de ST | El daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 efecto negativo aplicado, el daño infligido aumenta además un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Mod defensor «Defender Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -18%.Todos los niveles (8)
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| Módulo de descenso «Descension Module» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Aumenta un 24% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 24% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas. La probabilidad de activación de Suceso favorable aumenta +10%. El cálculo de daño usa el atributo más alto del piloto Todos los niveles (8)
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| Núcleo del juicio final «Doomsday Core» Nv. máx. 4 | Módulo innato de ST | Reduce un 15% el daño recibido al ser atacado por enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta un 15% al atacar a enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta además un 3% por cada 1 efecto negativo presente, hasta un 30%.Todos los niveles (4)
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| Mod de erupción «Eruption Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +18%; Entra en el estado Eliminación de restricciones, que activa el efecto de módulo adicional integrado en la parte. Todos los niveles (8)
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| Mod de ejecución «Execution Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar una parte con menos del 60% de PV, daño +18%. Si se rompe una parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Todos los niveles (8)
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| Mod impecable «Flawless Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Cuando los PV superan el 80%, daño +9%, daño recibido -9%. Al inicio de cada turno, restaura el 8% de los PV. Todos los niveles (8)
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| Mod de enfoque «Focus Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +24%. Si asesta un golpe crítico al atacar, daño crítico +3% tras el combate. Este efecto se acumula hasta un aumento máximo del 15%.Todos los niveles (8)
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| Módulo de campo de fuerza «Force Field Module» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 24% de los PV máx. Reduce en 0.1 el multiplicador de habilidad de todos los enemigos a 3 casillas adyacentes o menos (este efecto se reduce a 1/4 contra lanzacohetes). Por cada objetivo afectado dentro del alcance, el multiplicador de habilidad de esta unidad aumenta 0.025, hasta un máximo de 0.1. Todos los niveles (8)
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| Mod de fortificación «Fortification Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Por cada mejora que tenga, daño +4.5%, hasta un 18%; la duración de las mejoras obtenidas aumenta en 1. Este efecto no se acumula con efectos similares. Todos los niveles (8)
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| Mod de fortaleza «Fortitude Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Cuando los PV están por debajo del 60%, daño +18%. El Cuerpo no se destruye al sufrir daño excesivo, con un intervalo de activación de 5 turnos. Todos los niveles (8)
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| Mod de integración «Integration Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +18%. Cualquier brazo que sufra daño excesivo no se destruye. Tiene un intervalo de activación de 4 turnos. Todos los niveles (8)
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| Mod cinético «Kinetic Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +4.5%, hasta un 18%. Movimiento del ST +1. Todos los niveles (8)
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| Módulo de última resistencia «Last Stand Module» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 24%. Al atacar activamente, el multiplicador de ataque aumenta en 0.025 por cada aliado sin los PV al máximo, hasta +0.1. Este efecto se reduce a 1/4 si tiene equipado un lanzacohetes. Todos los niveles (8)
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| Mod de enlace «Link Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al activar Ataque de enlace, daño +30%. Además, activaciones por turno de Ataque de enlace +1. Todos los niveles (8)
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| Mod de reparación masiva «Mass Repair Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +18%. Inmune a Habilidad activa desactivada. Todos los niveles (8)
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| Mod de correspondencia «Matching Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al iniciar un combate, si el objetivo puede tomar represalia, daño recibido -18%; Tras iniciar un combate, restaura PV iguales al 25% del daño infligido. Todos los niveles (8)
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| Mod inconformista «Maverick Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +18%; Al inicio de la acción, si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, costo de PA del primer ataque iniciado en este turno -1, hasta un mínimo de 1 PA. Todos los niveles (8)
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| Mod de mitigación «Mitigation Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Si no puede tomar represalia en combate, evasión +18%. Tras realizar una evasión perfecta, obtiene Aumento de movimiento durante 1 turno. Todos los niveles (8)
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| Módulo de impulso «Momentum Module» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | El daño infligido aumenta un 12%. El daño infligido aumenta además un 1.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 12%. Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras atacar al enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad de activación aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate. Todos los niveles (8)
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| Mod oportunista «Opportunist Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +18%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +12% adicional. Al atacar activamente, si consume 5 PA o más, recupera 1 PA; puede activarse hasta 1 vez por turno.Todos los niveles (8)
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| Núcleo de origen «Origin Core» Nv. máx. 4 | Módulo innato de ST | Durante el turno enemigo, aumenta la evasión en un 15% de la potencia de fuego. Durante el turno propio, aumenta la potencia de fuego en un 15% de la evasión.Todos los niveles (4)
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| Módulo de caza en manada «Pack Hunt Module» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | El daño infligido aumenta un 12%. Si hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, el daño infligido aumenta además un 6% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 12%. El Daño fijo infligido aumenta un 25%. Al atacar, la potencia de fuego aumenta en un 2% de los PV actuales. Todos los niveles (8)
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| Mod de pinchazo «Poke Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -18%. Activa el aura: aplica precisión -8% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas. Todos los niveles (8)
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| Núcleo radiante «Radiant Core» Nv. máx. 4 | Módulo innato de ST | Al desplegarse, obtiene 2 acumulaciones de Marejada ciclónica, hasta 5 acumulaciones. Tras actuar, si hay unidades enemigas a 3 casillas adyacentes, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica.Todos los niveles (4)
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| Módulo de incursión «Raiding Module» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 6%, hasta un 18%. Este efecto se elimina al final del turno. Tras activar Reataque, la probabilidad de crítico y el daño crítico aumentan un 15%. Todos los niveles (8)
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| Unidad Raptor «Raptor Unit» Nv. máx. 4 | Módulo innato de ST | Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si el objetivo no tiene partes destruidas, el daño infligido aumenta un 20%.Todos los niveles (4)
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| Mod de estrago «Ravage Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +18%. El Daño fijo infligido aumenta un 25%.Todos los niveles (8)
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| Matriz de refracción «Refraction Array» Nv. máx. 4 | Módulo innato de ST | Al atacar con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 20%. Al atacar con armas montadas en los hombros, la probabilidad de crítico aumenta un 15%.Todos los niveles (4)
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| Mod de reparación «Repair Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 60%, cantidad de reparación +18%. Elimina 1 efecto negativo tras la reparación. Todos los niveles (8)
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| Mod de represalia «Retaliation Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al tomar represalia, daño +18%. Además, activaciones por turno de Desenfundado rápido +1. Todos los niveles (8)
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| Armazón rugiente «Roaring Frame» Nv. máx. 4 | Módulo innato de ST | Los PV máx. aumentan un 15%. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 25% si no se movió antes del ataque.Todos los niveles (4)
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| Mod de salvaguarda «Safeguard Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +9% y daño recibido -9%. Aura: otorga daño +5% y daño recibido -5% a los aliados a 2 casillas adyacentes o menos. Todos los niveles (8)
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| Mod centinela «Sentinel Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +18%. Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, balas +1. Todos los niveles (8)
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| Mod de escaramuza «Skirmishing Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +18%. Al iniciar un combate, si alcanza al objetivo, le roba 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno. Todos los niveles (8)
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| Unidad observaestrellas «Stargazer Unit» Nv. máx. 2 | Módulo innato de ST | Elimina la restricción y otorga el efecto: Forma mecha: al atacar activamente, si la precisión es del 90% o más, este ataque no puede fallar. Forma de crucero: movimiento +1, rango de visión +1. Al final del turno, si se usó Cambio de configuración 2 o más veces, obtiene 1 PA; si no, obtiene 1 de Energía de cambio. Si lo pilota Lustre, CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural. Todos los niveles (2)
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| Mod de escudo robusto «Sturdy Shield Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 15% de los PV máx. de esa parte. Al obtener PV temporales, otorga Aumento de daño III y Aumento de precisión IV a sí mismo y a 1 aliado aleatorio dentro de un área en rombo de 2 casillas a su alrededor durante 2 turnos.Todos los niveles (8)
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| Mod de apoyo «Support Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 18%. Al final del turno, si se usaron 2 o más habilidades de código o de ataque en este turno, recupera 1 PA. Todos los niveles (8)
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| Mod de supresión «Suppression Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +18%. Además, disipa 1 mejora del objetivo antes del combate. Todos los niveles (8)
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| Mod de superación «Surmount Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar a un objetivo con más del 60% de PV, daño +18%. Si no se rompe ninguna parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Todos los niveles (8)
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| Mod Ulfhednar «Ulfhednar Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 60%, ignora el 35% del blindaje y el 18% de la evasión del objetivo. Movimiento del ST aumentado en 1 casilla. Ignora la obstrucción de unidades al moverse y, al atacar a ST enemigos a lo largo de su ruta, el efecto de Golpe en ráfaga que activa se sustituye por Golpe impetuoso. Todos los niveles (8)
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| Mod de reparación urgente «Urgent Repair Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al realizar reparaciones activas en la parte con menos PV, cantidad de reparación +36%; Al realizar reparaciones activas, puede reparar 1 parte destruida adicional. Todos los niveles (8)
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| Mod de vigilancia «Vigilant Mod» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | Al activar Disparo de vigilancia, daño +30%. Además, activaciones por turno de Disparo de vigilancia +1. Todos los niveles (8)
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| Módulo Xenoequipo «Xeno-Gear Module» Nv. máx. 8 | Módulo innato de ST | El daño infligido aumenta un 24% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos. Tras una acción, multiplicador de daño del siguiente ataque activo +0.1. Todos los niveles (8)
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| Mod de resplandor aéreo «Air Glow Mod» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, el daño infligido aumenta un 5% antes del combate, hasta un 35%. Tras el combate, este aumento se reduce un 10%.Todos los niveles (4)
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| Impulsor de aniquilación «Annihilation Drive» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Tras el combate, aumenta el daño infligido un 4% y el daño del aliado que inició el ataque un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Mod autoadaptativo «Auto-Adaptive Mod» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al combatir contra un enemigo sin partes destruidas, daño +25%.Todos los niveles (4)
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| Unidad sanguinaria «Bloodlust Unit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Tras recibir un ataque, obtiene daño +6% tras el combate, hasta 5 acumulaciones, durante 1 turno.Todos los niveles (4)
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| Sistema de caballería «Cavalry System» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Con una sola arma equipada en ambas manos, daño +20%.Todos los niveles (4)
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| Energizador de racimo «Cluster Energizer» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al lanzar un ataque de área, si alcanza a 2 objetivos o menos, daño +25%.Todos los niveles (4)
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| Unidad de coordinación «Coordination Unit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Tras realizar reparaciones activas, otorga el efecto Aumento de daño III a hasta 3 objetivos reparados.Todos los niveles (4)
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| Mod de disciplina «Discipline Mod» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar activamente con el rifle de francotirador, por cada 1 impacto acertado, el daño infligido y la probabilidad de crítico aumentan un 4%, acumulable hasta 5 veces, durante 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Localizador dominante «Dominator Locator» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | En combate, cuando la precisión supera el 70%, cada 1% por encima se convierte en un 1% de bonificación de daño, hasta un 25%.Todos los niveles (4)
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| Núcleo de fuego eclipse «Eclipse Fire Core» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar activamente con armas tácticas, la probabilidad de crítico aumenta un 20% y el daño infligido aumenta un 15%.Todos los niveles (4)
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| Potenciador de energía «Energy Booster» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Si hay enemigos dentro del alcance del arma actual, daño +15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño aumenta un 2.5% más, hasta 30%.Todos los niveles (4)
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| Núcleo de iluminación «Enlightenment Core» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +10% y precisión +10%. Por cada PA adicional consumido, efecto +2%, hasta un 16%.Todos los niveles (4)
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| Equilibrio «Equilibrium» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Tras asestar golpes críticos, evasión +15%. Tras una evasión perfecta, probabilidad de crítico +15% durante 1 turno.Todos los niveles (4)
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| Armazón colmillo «Fang Frame» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Con dos armas de distinto [tipo] equipadas en ambas manos, daño +20%.Todos los niveles (4)
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| Chip tejefuego «Fireweaver Chip» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar con un arma táctica, daño +15%. Por cada 1 de munición en el cargador, el daño aumenta además un 5%, hasta un 35%.Todos los niveles (4)
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| Perseguidor de llamas «Flame Chaser» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | El daño infligido aumenta un 10%. Por cada 2 casillas recorridas, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 25%, durante 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Núcleo de llama «Flame Core» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +20%. Por cada 1 PA adicional consumido, este efecto +5%, hasta un 35%.Todos los niveles (4)
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| Matriz de destellos «Flash Array» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Daño +10%. Al atacar, el daño aumenta además un 25%, que baja un 5% tras cada ataque. Se reinicia al destruir cualquier objetivo.Todos los niveles (4)
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| Unidad Garm «Garm Unit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Durante el turno enemigo, daño +30%.Todos los niveles (4)
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| Sistema HCI «HCI System» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Durante un ataque activo, hay un 100% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.3x de daño, hasta 1 vez por turno.Todos los niveles (4)
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| Unidad puente HM «HM Bridged Unit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al combatir contra enemigos dentro del área de 1 anillo, precisión +15%, probabilidad de crítico +15%.Todos los niveles (4)
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| Mod partecorazones «Heartsplitter Mod» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Durante el combate, por cada 1 efecto negativo que tenga el objetivo, aumenta un 5% el daño infligido propio y un 2% el daño recibido por el objetivo; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Unidad Hrodvitnir «Hrodvitnir Unit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al iniciar un combate, tiene un 20% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Por cada 15% de PV perdido, la probabilidad de activación aumenta un 20%.Todos los niveles (4)
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| Immaculateur Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Cuando ataca un Luchador, daño +18%, con un aumento adicional del 12% contra la parte con más PV.Todos los niveles (4)
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| Mod de lluvia de hierro «Iron Rain Mod» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Aumenta el daño infligido un 15% al atacar con un arma táctica. Por cada 1 munición táctica consumida, aumenta además el daño infligido un 4%, hasta 5 acumulaciones, durante 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Monitor cinético «Kinetic Monitor» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Tras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, si los PV del objetivo están completos, le otorga Monitor cinético. Solo puede activarse 1 vez por turno.Todos los niveles (4)
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| Unidad de laminación «Lamination Unit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Tras realizar reparaciones activas, el exceso de reparación aumenta temporalmente el límite de PV hasta un 15%.Todos los niveles (4)
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| Kit de reparación líquido «Liquid Repair Kit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Cuando los PV bajan del 50%, hay un 100% de probabilidad de restaurar el 6% de los PV tras recibir daño, hasta 2 veces por turno.Todos los niveles (4)
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| Lidar Lumiflow «Lumiflow Lidar» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar, daño +5% por cada 1 casilla de distancia al objetivo, hasta +25%.Todos los niveles (4)
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| Mira M-SWR «M-SWR Scope» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Tras iniciar un combate, si se activa Reataque, obtiene daño +6%. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Núcleo espejo «Mirror Core» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Con el mismo tipo de arma equipado en ambas manos, daño +20%.Todos los niveles (4)
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| Inhibidor ProxBot «ProxBot Jammer» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Activa el aura: aplica evasión -12% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.Todos los niveles (4)
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| Sincronizador Rad «Rad-Synchronizer» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Por cada mejora obtenida, daño +6%, hasta un 30%. Dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Mod rebelde «Rebel Mod» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al ser atacado, por cada 1 golpe esquivado, el daño infligido aumenta un 2.5%, hasta un 35%. Este efecto se reduce un 10% al final del turno.Todos los niveles (4)
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| Unidad centinela «Sentinel Unit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Tras realizar reparaciones activas, aplica Aumento de daño III a todos los objetivos reparados durante 2 turnos. Si el objetivo ya tiene un efecto de Aumento de daño, sube el efecto 1 nivel, hasta un máximo de Aumento de daño V.Todos los niveles (4)
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| Mod vigía «Sentry Mod» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Antes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 5% y la probabilidad de golpe crítico, un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Nodo Bóveda celeste «Skydome Hub» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Si hay 3 enemigos o más dentro del alcance del arma actual, probabilidad de crítico +12%. Por cada enemigo adicional, la probabilidad de crítico sigue aumentando un 6%, hasta 24%.Todos los niveles (4)
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| Chip de estela «Slipstream Chip» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Cantidad de reparación +15%. Al ejecutar una habilidad de reparación de un solo objetivo, si los PV del objetivo están por debajo del 90%, le aplica Aumento de movimiento durante 1 turno.Todos los niveles (4)
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| Supercomputadora Type-R «Supercomputer Type-R» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar activamente, obtiene daño +6% por cada efecto negativo infligido. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Nodo de sincronización «Synchronize Hub» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Con el mismo tipo de arma equipado en ambos hombros, daño +20%.Todos los niveles (4)
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| Armazón templado «Tempered Frame» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Con armas equipadas en ambas manos y en la ranura de la mochila, el daño infligido aumenta un 30%.Todos los niveles (4)
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| Mod termostático «Thermostatic Mod» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al atacar activamente, si alcanza a 3 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.Todos los niveles (4)
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| Circuito de espinas «Thorn Circuit» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Por cada 1 enemigo en el anillo de 1 casilla, el daño recibido se reduce un 15% y el daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 15%.Todos los niveles (4)
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| ThunderCloud FES Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Al ejecutar un ataque de área, por cada 1 objetivo alcanzado, daño +6% antes del combate. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Armazón triangular «Triangular Frame» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Sobre cualquier efecto de terreno aliado, daño infligido +15% y daño recibido -15%.Todos los niveles (4)
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| Turbopropulsor «Turbo Booster» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Si tus PA superan 2, daño +6% por cada punto de PA excedente, hasta 30%.Todos los niveles (4)
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| Motor díscolo «Wayward Engine» Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Por cada 1 objetivo afectado por un efecto de reparación, Daño fijo o daño por salpicadura de esta unidad, el daño infligido aumenta un 6% y la cantidad de reparación un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.Todos los niveles (4)
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| Zanshin Nv. máx. 4 | Módulo fabricable | Cada vez que un ST enemigo recibe un ataque que incluye Daño fijo o daño por salpicadura, el daño aumenta un 6% durante 2 turnos. Se acumula hasta 5 veces.Todos los niveles (4)
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Módulos en los ST · 162
| Módulo | Efecto (nivel máx.) | ST | |
|---|---|---|---|
| Unidad de puntería IA «AI Aiming Unit» Nv. 2 | Precisión +10% | ||
| Mod de anomalía «Abnomality Mod» Nv. 8 | Por cada 1 mejora o efecto negativo que tenga, el daño infligido aumenta un 3%, hasta un 24%. Si esta unidad tiene 6 o más mejoras y efectos negativos en total, las balas de las armas de asalto aumentan +1. | ||
| Mod acumulador «Accumulator Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +18%; Al final de la acción, obtiene de inmediato 1 PA. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno. | ||
| Mod de precisión «Accuracy Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Precisión +10%. | ||
| Acumulador preciso «Accurate Accumulator» Nv. 1 | Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, precisión +2.5%, hasta un 10%. | ||
| Mod de energía adaptativa «Adaptive Energy Mod» Nv. 8 | La cantidad de reparación aumenta un 12%. Al usar activamente habilidades de reparación, la cantidad de reparación aumenta además un 12%; Tras usar habilidades de orden que no son de ataque, el costo de PA de la siguiente habilidad de ataque activa se reduce en -1. Tras usar habilidades de ataque activas, el costo de PA de la siguiente habilidad de orden activa que no es de ataque se reduce en -1. Este efecto puede activarse 1 vez por turno. | ||
| Mod adaptativo «Adaptive Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -18%. Cuando los PV superan el 50%, daño +20%. | ||
| Mod de agresión «Aggression Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 15% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico. Al entrar en el modo Puntería, el multiplicador de ataque aumenta en +0.1. | ||
| Mod de puntería lejana «Aim Afar Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +18%. Activa el aura: otorga precisión +8% a los aliados en el área adyacente (2 casillas). | ||
| Asistencia de puntería «Aiming Aid» Nv. 4 | Al atacar con un arma táctica, hay un 70% de probabilidad de activar: daño +15%. | ||
| Mod de resplandor aéreo «Air Glow Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, el daño infligido aumenta un 5% antes del combate, hasta un 35%. Tras el combate, este aumento se reduce un 10%. | ||
| Módulo Creación Total «All Creation Module» Nv. 8 | Por cada 1 profesión distinta en el equipo, el daño infligido aumenta un 6%, hasta un 24%. Si hay 4 o más profesiones en el equipo, PA inicial +1 y recuperación de PA +1. Entra en el estado Eliminación de restricciones, que activa el efecto de módulo adicional integrado en la parte. | ||
| Impulsor de aniquilación «Annihilation Drive» Nv. 4 · todos los niveles | Tras el combate, aumenta el daño infligido un 4% y el daño del aliado que inició el ataque un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos. | ||
| Módulo de aniquilación «Annihilation Module» Nv. 8 · todos los niveles | La probabilidad de golpe crítico aumenta un 12%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 3% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 12%. Si la probabilidad de golpe crítico supera el 50%, el daño de golpe crítico aumenta un 1% por cada 1% de probabilidad de golpe crítico por encima del umbral, hasta +15%. Si un ataque activo asesta un golpe crítico a 2 o más objetivos, obtiene 1 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno. | ||
| Mod de blindaje «Armor Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Blindaje +35%. | ||
| Núcleo de supremacía «Ascendancy Core» Nv. 4 | En combate, cada 5 impactos obtiene daño y daño fijo +5%. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos. | ||
| Fijación de asaltante «Assaulter Fixture» Nv. 2 | Al iniciar un combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +15%. | ||
| Sensor asíncrono «Asynchronous Sensor» Nv. 4 · todos los niveles | El daño infligido aumenta un 15%. Si el objetivo está a más de 2 casillas, el daño infligido aumenta además un 5% por cada 1 casilla adicional de distancia, hasta un 20%. | ||
| Potenciador «Augmenter» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +18%. CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural. | ||
| Mod autoadaptativo «Auto-Adaptive Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Al combatir contra un enemigo sin partes destruidas, daño +25%. | ||
| Machacador «Basher» Nv. 4 | Al atacar con un arma cuerpo a cuerpo, hay un 70% de probabilidad de activar: daño +15%. | ||
| Mod bastión «Bastion Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +18%. Alcance de las armas de asalto +1 al tomar represalia. | ||
| Unidad sanguinaria «Bloodlust Unit» Nv. 4 · todos los niveles | Tras recibir un ataque, obtiene daño +6% tras el combate, hasta 5 acumulaciones, durante 1 turno. | ||
| Mod de bombardeo «Bombardment Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al ejecutar ataques de código, daño +18%. Al atacar activamente con un arma táctica, si alcanza a 3 objetivos o más, recarga al azar 1 de munición tras el combate, hasta 1 vez por turno. | ||
| Mod rompedor «Breaker Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Al ejecutar un ataque de área, daño infligido +18%. Si alcanza a 3 objetivos o más, tras el combate inflige Inhibición de movimiento I a los objetivos alcanzados durante 2 turnos. | ||
| Unidad amortiguadora «Buffering Unit» Nv. 4 | Al recibir daño, hay un 70% de probabilidad de activar: blindaje +45%. | ||
| Mod de alma ardiente «Burning Soul Mod» Nv. 8 | El daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 casilla aliada de Terreno ardiente, el daño infligido aumenta además un 2%, hasta un 18%. Tras atacar activamente, el multiplicador del siguiente ataque activo aumenta +0.05. Si el ataque no destruye al objetivo, puede moverse 1 casilla adicional. | ||
| Sistema de caballería «Cavalry System» Nv. 4 · todos los niveles | Con una sola arma equipada en ambas manos, daño +20%. | ||
| Energizador de racimo «Cluster Energizer» Nv. 4 · todos los niveles | Al lanzar un ataque de área, si alcanza a 2 objetivos o menos, daño +25%. | ||
| Mod de combo «Combo Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Tras activar Reataque, daño +18%. Cada turno, tras activar el primer Reataque, costo de PA -1, con un mínimo de 1. | ||
| Nodo de confluencia «Conflux Hub» Nv. 1 | Duplica el nivel de los módulos colocados en las piernas. | ||
| Mod de constelación «Constellation Mod» Nv. 8 | Al atacar con una habilidad de código, el daño infligido aumenta un 12% y, por cada 1 impacto asestado, aumenta un 3% más, hasta 24%. Al atacar activamente, el número de impactos de las armas de impactos múltiples aumenta +1. Si se rompe una parte tras el ataque, obtiene Aumento de movimiento durante 1 turno. | ||
| Unidad de coordinación «Coordination Unit» Nv. 4 · todos los niveles | Tras realizar reparaciones activas, otorga el efecto Aumento de daño III a hasta 3 objetivos reparados. | ||
| Mod de contraataque «Counterattack Mod» Nv. 8 | Al recibir un ataque, si la precisión del atacante es del 70% o menos, el daño de represalia aumenta un 24%; Tras cada represalia, el multiplicador de habilidad aumenta +0.05, hasta +0.15. Este efecto se elimina al final del turno. | ||
| Mod de fuego de cobertura «Cover Fire Mod» Nv. 8 | El daño infligido aumenta un 12%. A partir del 5.º impacto, el daño infligido aumenta además un 12%. Con dos armas de asalto equipadas, el multiplicador de daño aumenta +0.05. El máximo de acumulaciones de Mod vigía aumenta +3 y obtiene 4 acumulaciones al inicio de la batalla. | ||
| Mod de daño crítico «Crit DMG Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Daño crítico +10%. | ||
| Mod de resistencia a crítico «Crit RES Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Resistencia a crítico +10%. | ||
| Mod de prob. de crítico «Crit Rate Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Probabilidad de crítico +10%. | ||
| Mod triturador «Crusher Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +14%. Al infligir efectos negativos, duración +1. | ||
| DLSS Nv. 1 | Brazo fijo Blaster. Puede ejecutar Onda de choque con un solo Blaster. Puede ejecutar Marea alta con dos Blasters. | ||
| Mod de daño recibido «DMG Taken Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Daño recibido -10%. | ||
| Enlazador profundo «Deep Linker» Nv. 4 · todos los niveles | El daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 efecto negativo aplicado, el daño infligido aumenta además un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos. | ||
| Mod defensor «Defender Mod» Nv. 2 · todos los niveles | Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -4%. | ||
| Módulo de descenso «Descension Module» Nv. 8 · todos los niveles | Aumenta un 24% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 24% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas. La probabilidad de activación de Suceso favorable aumenta +10%. El cálculo de daño usa el atributo más alto del piloto | ||
| Mod de dignidad «Dignity Mod» Nv. 8 | Durante el combate, si su porcentaje de PV es igual o mayor que el del enemigo, el daño infligido aumenta un 24%. Al atacar, si hay un aliado a 3 casillas o menos, el costo de PA se reduce en -1, hasta un mínimo de 1 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno. | ||
| Mod de disciplina «Discipline Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar activamente con el rifle de francotirador, por cada 1 impacto acertado, el daño infligido y la probabilidad de crítico aumentan un 4%, acumulable hasta 5 veces, durante 2 turnos. | ||
| Mod de evasión «Dodge Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Evasión +10%. | ||
| Localizador dominante «Dominator Locator» Nv. 4 · todos los niveles | En combate, cuando la precisión supera el 70%, cada 1% por encima se convierte en un 1% de bonificación de daño, hasta un 25%. | ||
| Núcleo del juicio final «Doomsday Core» Nv. 4 · todos los niveles | Reduce un 15% el daño recibido al ser atacado por enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta un 15% al atacar a enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta además un 3% por cada 1 efecto negativo presente, hasta un 30%. | ||
| Poder del dragón - Iluminación «Dragon's Might - Enlightenment» Nv. 2 | Aumenta un 3% el daño infligido por los aliados en un radio de 3 casillas. Si lo pilota Wataru, este efecto se duplica. | ||
| Poder del dragón - Guardia «Dragon's Might - Guard» Nv. 2 | Con un escudo equipado en el brazo izquierdo, el daño recibido se reduce un 5%. Este efecto se duplica contra jefes. | ||
| Poder del dragón - Viento ascendente «Dragon's Might - Rising Wind» Nv. 2 | El escudo no se puede equipar en el brazo derecho. Al equipar otras armas cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 5%. Este efecto se duplica contra jefes. | ||
| Poder del dragón - Sin ataduras «Dragon's Might - Unfettered» Nv. 2 | Ignora la obstrucción de unidades al moverse. Cuando Wataru pilota el Huilong completo, movimiento +1 y el tipo de movimiento cambia a levitación, lo que permite a esta unidad pasar sobre obstáculos bajos. | ||
| Núcleo de fuego eclipse «Eclipse Fire Core» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar activamente con armas tácticas, la probabilidad de crítico aumenta un 20% y el daño infligido aumenta un 15%. | ||
| Bloqueador electrónico «Electronic Blocker» Nv. 4 | Al atacar, hay un 70% de probabilidad de activar: evasión del objetivo -12%. | ||
| Potenciador de energía «Energy Booster» Nv. 4 · todos los niveles | Si hay enemigos dentro del alcance del arma actual, daño +15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño aumenta un 2.5% más, hasta 30%. | ||
| Núcleo de iluminación «Enlightenment Core» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +10% y precisión +10%. Por cada PA adicional consumido, efecto +2%, hasta un 16%. | ||
| Equilibrio «Equilibrium» Nv. 4 · todos los niveles | Tras asestar golpes críticos, evasión +15%. Tras una evasión perfecta, probabilidad de crítico +15% durante 1 turno. | ||
| Mod de erupción «Eruption Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +18%; Entra en el estado Eliminación de restricciones, que activa el efecto de módulo adicional integrado en la parte. | ||
| Mod de ejecución «Execution Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Al atacar una parte con menos del 60% de PV, daño +18%. Si se rompe una parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. | ||
| Armazón colmillo «Fang Frame» Nv. 4 · todos los niveles | Con dos armas de distinto [tipo] equipadas en ambas manos, daño +20%. | ||
| Módulo de potencia de fuego «Firepower Module» Nv. 4 | Potencia de fuego +10%. | ||
| Chip tejefuego «Fireweaver Chip» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar con un arma táctica, daño +15%. Por cada 1 de munición en el cargador, el daño aumenta además un 5%, hasta un 35%. | ||
| Perseguidor de llamas «Flame Chaser» Nv. 4 · todos los niveles | El daño infligido aumenta un 10%. Por cada 2 casillas recorridas, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 25%, durante 2 turnos. | ||
| Núcleo de llama «Flame Core» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +20%. Por cada 1 PA adicional consumido, este efecto +5%, hasta un 35%. | ||
| Matriz de destellos «Flash Array» Nv. 4 · todos los niveles | Daño +10%. Al atacar, el daño aumenta además un 25%, que baja un 5% tras cada ataque. Se reinicia al destruir cualquier objetivo. | ||
| Mod impecable «Flawless Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Cuando los PV superan el 80%, daño +9%, daño recibido -9%. Al inicio de cada turno, restaura el 8% de los PV. | ||
| Generador de fluido «Fluid Generator» Nv. 2 | Al atacar activamente o tomar represalia, tras el combate restaura a las partes no destruidas PV iguales al 15% del daño infligido y puede reparar 1 parte destruida. | ||
| Mod de enfoque «Focus Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +24%. Si asesta un golpe crítico al atacar, daño crítico +3% tras el combate. Este efecto se acumula hasta un aumento máximo del 15%. | ||
| Módulo de campo de fuerza «Force Field Module» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 24% de los PV máx. Reduce en 0.1 el multiplicador de habilidad de todos los enemigos a 3 casillas adyacentes o menos (este efecto se reduce a 1/4 contra lanzacohetes). Por cada objetivo afectado dentro del alcance, el multiplicador de habilidad de esta unidad aumenta 0.025, hasta un máximo de 0.1. | ||
| Mod de fortificación «Fortification Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Por cada mejora que tenga, daño +4.5%, hasta un 18%. La duración de las mejoras obtenidas aumenta en 1. Este efecto no se acumula con efectos similares. | ||
| Mod de fortaleza «Fortitude Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Cuando los PV están por debajo del 60%, daño +18%. El Cuerpo no se destruye al sufrir daño excesivo, con un intervalo de activación de 5 turnos. | ||
| Unidad Garm «Garm Unit» Nv. 4 · todos los niveles | Durante el turno enemigo, daño +30%. | ||
| Sistema HCI «HCI System» Nv. 4 · todos los niveles | Durante un ataque activo, hay un 100% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.3x de daño, hasta 1 vez por turno. | ||
| Unidad puente HM «HM Bridged Unit» Nv. 4 · todos los niveles | Al combatir contra enemigos dentro del área de 1 anillo, precisión +15%, probabilidad de crítico +15%. | ||
| Mod de PV «HP Mod» Nv. 4 · todos los niveles | PV +10%. | ||
| Mod partecorazones «Heartsplitter Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Durante el combate, por cada 1 efecto negativo que tenga el objetivo, aumenta un 5% el daño infligido propio y un 2% el daño recibido por el objetivo; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos. | ||
| Unidad Hrodvitnir «Hrodvitnir Unit» Nv. 4 · todos los niveles | Al iniciar un combate, tiene un 20% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Por cada 15% de PV perdido, la probabilidad de activación aumenta un 20%. | ||
| Hiperarmazón «Hyper Frame» Nv. 2 | Mientras tiene PV temporales, daño +15%. | ||
| Immaculateur Nv. 4 · todos los niveles | Cuando ataca un Luchador, daño +18%, con un aumento adicional del 12% contra la parte con más PV. | ||
| Nodo de ciclo interno «Inner-Cycle Hub» Nv. 4 | Al usar una habilidad con un costo de 3 PA o más, hay un 25% de probabilidad de activarse y restaurar 1 PA tras el combate. | ||
| Mod de inspiración «Inspiration Mod» Nv. 8 | Cuando los aliados a 2 casillas adyacentes o menos tienen más del 50% de PV, daño recibido -12%; Tras realizar reparaciones activas, puede activar Reataque. No puede moverse antes de atacar. Solo puede activarse 1 vez por turno. | ||
| Mod de integración «Integration Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +18%. Cualquier brazo que sufra daño excesivo no se destruye. Tiene un intervalo de activación de 4 turnos. | ||
| Analizador intensivo «Intensive Analyzer» Nv. 4 | Al realizar reparaciones activas, hay un 70% de probabilidad de activar cantidad de reparación +15%. | ||
| Mod de lluvia de hierro «Iron Rain Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Aumenta el daño infligido un 15% al atacar con un arma táctica. Por cada 1 munición táctica consumida, aumenta además el daño infligido un 4%, hasta 5 acumulaciones, durante 2 turnos. | ||
| Mod cinético «Kinetic Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +4.5%, hasta un 18%. Movimiento del ST +1. | ||
| Monitor cinético «Kinetic Monitor» Nv. 4 · todos los niveles | Tras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, si los PV del objetivo están completos, le otorga Monitor cinético. Solo puede activarse 1 vez por turno. | ||
| Unidad de laminación «Lamination Unit» Nv. 4 · todos los niveles | Tras realizar reparaciones activas, el exceso de reparación aumenta temporalmente el límite de PV hasta un 15%. | ||
| Módulo de última resistencia «Last Stand Module» Nv. 8 · todos los niveles | Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 24%. Al atacar activamente, el multiplicador de ataque aumenta en 0.025 por cada aliado sin los PV al máximo, hasta +0.1. Este efecto se reduce a 1/4 si tiene equipado un lanzacohetes. | ||
| Mod de enlace «Link Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al activar Ataque de enlace, daño +30%. Además, activaciones por turno de Ataque de enlace +1. | ||
| Kit de reparación líquido «Liquid Repair Kit» Nv. 4 · todos los niveles | Cuando los PV bajan del 50%, hay un 100% de probabilidad de restaurar el 6% de los PV tras recibir daño, hasta 2 veces por turno. | ||
| Lidar Lumiflow «Lumiflow Lidar» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar, daño +5% por cada 1 casilla de distancia al objetivo, hasta +25%. | ||
| Mira M-SWR «M-SWR Scope» Nv. 4 · todos los niveles | Tras iniciar un combate, si se activa Reataque, obtiene daño +6%. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos. | ||
| MMA PTX Nv. 1 | Brazo fijo Blaster. Puede ejecutar Onda de choque con un solo Blaster. Puede ejecutar Marea alta con dos Blasters. | ||
| Mod de reparación masiva «Mass Repair Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +18%. Inmune a Habilidad activa desactivada. | ||
| Mod de correspondencia «Matching Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Al iniciar un combate, si el objetivo puede tomar represalia, daño recibido -18%; Tras iniciar un combate, restaura PV iguales al 25% del daño infligido. | ||
| Mod inconformista «Maverick Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +18%; Al inicio de la acción, si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, costo de PA del primer ataque iniciado en este turno -1, hasta un mínimo de 1 PA. | ||
| Mini-PC - Francotirador «Mini-PC - Sniper» Nv. 4 | Al atacar con un arma a distancia, hay un 70% de probabilidad de activar: daño +15%. | ||
| Núcleo espejo «Mirror Core» Nv. 4 · todos los niveles | Con el mismo tipo de arma equipado en ambas manos, daño +20%. | ||
| Matriz espejo «Mirror Matrix» Nv. 4 | Al atacar, aumenta el daño según los impactos. Por cada 1 impacto, daño +5%, hasta un 30%. Se reinicia tras atacar. | ||
| Mod de mitigación «Mitigation Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Si no puede tomar represalia en combate, evasión +18%. Tras realizar una evasión perfecta, obtiene Aumento de movimiento durante 1 turno. | ||
| Módulo de impulso «Momentum Module» Nv. 8 · todos los niveles | El daño infligido aumenta un 12%. El daño infligido aumenta además un 1.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 12%. Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras atacar al enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad de activación aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate. | ||
| Mod oportunista «Opportunist Mod» Nv. 8 · todos los niveles | En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +18%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +12% adicional. Al atacar activamente, si consume 5 PA o más, recupera 1 PA; puede activarse hasta 1 vez por turno. | ||
| Núcleo de origen «Origin Core» Nv. 4 · todos los niveles | Durante el turno enemigo, aumenta la evasión en un 15% de la potencia de fuego. Durante el turno propio, aumenta la potencia de fuego en un 15% de la evasión. | ||
| Mod de sobrecapacidad «Overcapacity Mod» Nv. 8 | Al recibir efectos de reparación, la cantidad de reparación sobrante se convierte en PV temporales, hasta 24%. Al ser atacado en combate, si tiene PV temporales, activa Desenfundado rápido. | ||
| Módulo de caza en manada «Pack Hunt Module» Nv. 8 · todos los niveles | El daño infligido aumenta un 12%. Si hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, el daño infligido aumenta además un 6% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 12%. El Daño fijo infligido aumenta un 25%. Al atacar, la potencia de fuego aumenta en un 2% de los PV actuales. | ||
| Mod de potencia «Power Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Potencia del ST +100 | ||
| Acumulador presurizado «Pressurized Accumulator» Nv. 1 | Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, daño +2.5%, hasta un 10%. | ||
| Presurizador «Pressurizer» Nv. 4 | Al atacar con un arma de asalto, hay un 70% de probabilidad de activar: daño +15%. | ||
| Inhibidor ProxBot «ProxBot Jammer» Nv. 4 · todos los niveles | Activa el aura: aplica evasión -12% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas. | ||
| Armazón RTX «RTX Frame» Nv. 1 | Si hay potencia de ST sobrante, daño +3% por cada 50 de potencia sobrante, hasta 15% | ||
| Sincronizador Rad «Rad-Synchronizer» Nv. 4 · todos los niveles | Por cada mejora obtenida, daño +6%, hasta un 30%. Dura 2 turnos. | ||
| Inhibidor de radar «Radar Jammer» Nv. 4 | Al ser atacado y tomar represalia, hay un 70% de probabilidad de activar: evasión +12%. | ||
| Mod de resplandor «Radiance Mod» Nv. 8 | Por cada 1 PA que posee actualmente, el daño infligido aumenta un 3%, hasta un 24%. Al iniciar un combate con una habilidad que cueste 6 PA o más, este ataque no puede ser esquivado ni respondido con Desenfundado rápido o Disparo de vigilancia, y siempre es un golpe crítico. | ||
| Núcleo radiante «Radiant Core» Nv. 4 · todos los niveles | Al desplegarse, obtiene 2 acumulaciones de Marejada ciclónica, hasta 5 acumulaciones. Tras actuar, si hay unidades enemigas a 3 casillas adyacentes, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica. | ||
| Mod de marea furiosa «Raging Tide Mod» Nv. 8 | El daño infligido aumenta un 12% y además un 1.5% por cada 1 impacto acertado, hasta un 24%. Al atacar activamente, si acierta 6 o más impactos, el multiplicador de la habilidad aumenta +0.1. Este efecto se reinicia tras atacar. | ||
| Módulo de incursión «Raiding Module» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 6%, hasta un 18%. Este efecto se elimina al final del turno. Tras activar Reataque, la probabilidad de crítico y el daño crítico aumentan un 15%. | ||
| Unidad Raptor «Raptor Unit» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si la parte objetivo tiene los PV al máximo, el daño infligido aumenta un 20%. | ||
| Mod de estrago «Ravage Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +18%. El Daño fijo infligido aumenta un 25%. | ||
| Mod rebelde «Rebel Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Al ser atacado, por cada 1 golpe esquivado, el daño infligido aumenta un 2.5%, hasta un 35%. Este efecto se reduce un 10% al final del turno. | ||
| Fijación de reconstructor «Rebuilder Fixture» Nv. 2 | Cuando se destruye cualquier brazo, restaura el 50% de los PV de 1 brazo. Este efecto puede volver a activarse tras un intervalo de 3 turnos. | ||
| Matriz de refracción «Refraction Array» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 20%. Al atacar con las dos armas de los hombros, la probabilidad de crítico aumenta un 15%. | ||
| Mod de ataque remoto «Remote Strike Mod» Nv. 8 | Al atacar activamente, si el objetivo está a 5 casillas o más, el daño infligido aumenta un 24%. Al atacar activamente, si ha infligido un total de 4 efectos negativos o más, recarga 1 de munición táctica y aplica Inhibición de movimiento I al objetivo tras el combate durante 2 turnos. Este efecto puede activarse 1 vez por turno y deja de acumularse tras activarse. | ||
| Mod de reparación «Repair Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 60%, cantidad de reparación +18%. Elimina 1 efecto negativo tras la reparación. | ||
| Mod de represalia «Retaliation Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al tomar represalia, daño +18%. Además, activaciones por turno de Desenfundado rápido +1. | ||
| Armazón rugiente «Roaring Frame» Nv. 4 · todos los niveles | Los PV máx. aumentan un 15%. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 25% si no se movió antes del ataque. | ||
| Mod de salvaguarda «Safeguard Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +9% y daño recibido -9%. Aura: otorga daño +5% y daño recibido -5% a los aliados a 2 casillas adyacentes o menos. | ||
| Mod centinela «Sentinel Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +18%. Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, balas +1. | ||
| Unidad centinela «Sentinel Unit» Nv. 4 · todos los niveles | Tras realizar reparaciones activas, aplica Aumento de daño III a todos los objetivos reparados durante 2 turnos. Si el objetivo ya tiene un efecto de Aumento de daño, sube el efecto 1 nivel, hasta un máximo de Aumento de daño V. | ||
| Mod vigía «Sentry Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Antes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 5% y la probabilidad de golpe crítico, un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos. | ||
| Mod de golpe sombrío «Shadow Strike Mod» Nv. 4 | Al atacar con un arma de asalto, el daño infligido aumenta un 15%. La probabilidad de crítico aumenta un 5% por cada 1 bala, hasta un 30%. | ||
| Matriz quebrantadora «Shatter Array» Nv. 4 | Al atacar, hay un 70% de probabilidad de activar: ignora el 45% del blindaje del objetivo. | ||
| Amortiguador «Shock Absorber» Nv. 4 | Al recibir daño, hay un 70% de probabilidad de activar: daño recibido -15%. | ||
| Mod de asedio «Siege Mod» Nv. 8 | Si hay unidades enemigas a 2 casillas adyacentes o menos, daño +9% y daño recibido -9%. Inmune a Daño fijo porcentual | ||
| Mod de escaramuza «Skirmishing Mod» Nv. 8 · todos los niveles | En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +18%. Al iniciar un combate, si alcanza al objetivo, le roba 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno. | ||
| Nodo Bóveda celeste «Skydome Hub» Nv. 4 · todos los niveles | Si hay 3 enemigos o más dentro del alcance del arma actual, probabilidad de crítico +12%. Por cada enemigo adicional, la probabilidad de crítico sigue aumentando un 6%, hasta 24%. | ||
| Chip de estela «Slipstream Chip» Nv. 4 · todos los niveles | Cantidad de reparación +15%. Al ejecutar una habilidad de reparación de un solo objetivo, si los PV del objetivo están por debajo del 90%, le aplica Aumento de movimiento durante 1 turno. | ||
| Mod de francotirador «Sniping Mod» Nv. 8 | Al atacar, el daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 casilla de distancia al objetivo, el daño infligido aumenta además un 2%, hasta un 24%. Si al atacar la distancia al objetivo es de 5 casillas o más, el multiplicador de habilidad aumenta 0.1. El efecto se duplica si el ataque no es un ataque activo. | ||
| Unidad observaestrellas «Stargazer Unit» Nv. 2 · todos los niveles | Elimina la restricción y otorga el efecto: Forma mecha: al atacar activamente, si la precisión es del 90% o más, este ataque no puede fallar. Forma de crucero: movimiento +1, rango de visión +1. Al final del turno, si se usó Cambio de configuración 2 o más veces, obtiene 1 PA; si no, obtiene 1 de Energía de cambio. Si lo pilota Lustre, CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural. | ||
| Mod de escudo robusto «Sturdy Shield Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 15% de los PV máx. de esa parte. Al obtener PV temporales, otorga Aumento de daño III y Aumento de precisión IV a sí mismo y a 1 aliado aleatorio dentro de un área en rombo de 2 casillas a su alrededor durante 2 turnos. | ||
| Supercomputadora Type-R «Supercomputer Type-R» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar activamente, obtiene daño +6% por cada efecto negativo infligido. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos. | ||
| Mod de apoyo «Support Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 18%. Al final del turno, si se usaron 2 o más habilidades de código o de ataque en este turno, recupera 1 PA. | ||
| Mod de supresión «Suppression Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +18%. Además, disipa 1 mejora del objetivo antes del combate. | ||
| Mod de superación «Surmount Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Al atacar a un objetivo con más del 60% de PV, daño +18%. Si no se rompe ninguna parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. | ||
| Mod de sostén «Sustain Mod» Nv. 8 | Al realizar reparaciones activas, la cantidad de reparación aumenta un 12%, y un 24% adicional en la parte con menos PV. Esta unidad y la primera unidad invocada no son destruidas al recibir daño mortal. Tras el combate, repara todas las partes destruidas y restaura el 30% de los PV máx. a todos los aliados en un alcance de 2 casillas. Este efecto puede activarse 1 vez por despliegue. | ||
| Nodo de sincronización «Synchronize Hub» Nv. 4 · todos los niveles | Con el mismo tipo de arma equipado en ambos hombros, daño +20%. | ||
| Armazón templado «Tempered Frame» Nv. 4 · todos los niveles | Con armas equipadas en ambas manos y en la ranura de la mochila, el daño infligido aumenta un 30%. | ||
| Mod de cuidado «Tending Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Cantidad de reparación recibida +10%. | ||
| Núcleo tensorial «Tensor Core» Nv. 1 | Al final de la acción, si no se movió durante esta acción, carga al azar 1 de munición en 1 arma no agotada. | ||
| Mod termostático «Thermostatic Mod» Nv. 4 · todos los niveles | Al atacar activamente, si alcanza a 3 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno. | ||
| Circuito de espinas «Thorn Circuit» Nv. 4 · todos los niveles | Por cada 1 enemigo en el anillo de 1 casilla, el daño recibido se reduce un 15% y el daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 15%. | ||
| ThunderCloud FES Nv. 4 · todos los niveles | Al ejecutar un ataque de área, por cada 1 objetivo alcanzado, daño +6% antes del combate. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos. | ||
| Alma de tigre - Sin ataduras «Tiger Soul - Unbound» Nv. 2 | Cuando Toraoh pilota el Shadowtiger completo, ignora la obstrucción de unidades al moverse, el movimiento no se reduce cuando se destruyen las piernas y el tipo de movimiento cambia a Levitación, lo que permite a esta unidad pasar sobre obstáculos bajos. | ||
| Armazón triangular «Triangular Frame» Nv. 4 · todos los niveles | Sobre cualquier efecto de terreno aliado, daño infligido +15% y daño recibido -15%. | ||
| Sistema del conocimiento verdadero «True Knowledge System» Nv. 4 | Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 20%. Si el arma actual es distinta de la anterior, el daño infligido aumenta además un 15%. | ||
| Turbopropulsor «Turbo Booster» Nv. 4 · todos los niveles | Si tus PA superan 2, daño +6% por cada punto de PA excedente, hasta 30%. | ||
| Mod Ulfhednar «Ulfhednar Mod» Nv. 8 · todos los niveles | Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 60%, ignora el 35% del blindaje y el 18% de la evasión del objetivo. Movimiento del ST aumentado en 1 casilla. Ignora la obstrucción de unidades al moverse y, al atacar a ST enemigos a lo largo de su ruta, el efecto de Golpe en ráfaga que activa se sustituye por Golpe impetuoso. | ||
| Mod de reparación urgente «Urgent Repair Mod» Nv. 2–8 · todos los niveles | Al realizar reparaciones activas en la parte con menos PV, cantidad de reparación +36%; Al realizar reparaciones activas, puede reparar 1 parte destruida adicional. | ||
| Núcleo de valor «Valor Core» Nv. 4 | Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 15%. Este efecto se duplica contra jefes. | ||
| Motor díscolo «Wayward Engine» Nv. 4 · todos los niveles | Por cada 1 objetivo afectado por un efecto de reparación, Daño fijo o daño por salpicadura de esta unidad, el daño infligido aumenta un 6% y la cantidad de reparación un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos. | ||
| Módulo Xenoequipo «Xeno-Gear Module» Nv. 8 · todos los niveles | El daño infligido aumenta un 24% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos. Tras una acción, multiplicador de daño del siguiente ataque activo +0.1. | ||
| Zanshin Nv. 4 · todos los niveles | Cada vez que un ST enemigo recibe un ataque que incluye Daño fijo o daño por salpicadura, el daño aumenta un 6% durante 2 turnos. Se acumula hasta 5 veces. |
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