MMecharashi Wiki
Idioma: ES

Módulos

Actualizado:

134 módulos con efectos por nivel y 162 módulos integrados en ST (incluidas reparaciones).

Todos los módulos · 134

NombreTipoEfecto (nivel máx.)
Mod de precisión «Accuracy Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independientePrecisión +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Precisión +3%.
  • Nv. 2: Precisión +5%.
  • Nv. 3: Precisión +7%.
  • Nv. 4: Precisión +10%.
Mod antiasalto «Anti-Assault Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño recibido de armas de asalto -10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño recibido de armas de asalto -3%.
  • Nv. 2: Daño recibido de armas de asalto -5%.
  • Nv. 3: Daño recibido de armas de asalto -7%.
  • Nv. 4: Daño recibido de armas de asalto -10%.
Mod anti cuerpo a cuerpo «Anti-Melee Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño recibido de armas cuerpo a cuerpo -10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño recibido de armas cuerpo a cuerpo -3%.
  • Nv. 2: Daño recibido de armas cuerpo a cuerpo -5%.
  • Nv. 3: Daño recibido de armas cuerpo a cuerpo -7%.
  • Nv. 4: Daño recibido de armas cuerpo a cuerpo -10%.
Mod antifrancotirador «Anti-Sniper Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño recibido de armas de francotirador -10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño recibido de armas de francotirador -3%.
  • Nv. 2: Daño recibido de armas de francotirador -5%.
  • Nv. 3: Daño recibido de armas de francotirador -7%.
  • Nv. 4: Daño recibido de armas de francotirador -10%.
Mod antitáctico «Anti-Tactical Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño recibido de ataques de área -10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño recibido de ataques de área -3%.
  • Nv. 2: Daño recibido de ataques de área -5%.
  • Nv. 3: Daño recibido de ataques de área -7%.
  • Nv. 4: Daño recibido de ataques de área -10%.
Mod de blindaje «Armor Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteBlindaje +35%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Blindaje +10%.
  • Nv. 2: Blindaje +17%.
  • Nv. 3: Blindaje +25%.
  • Nv. 4: Blindaje +35%.
Mod de espada «Blade Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de espada alterna +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de espada alterna +3%.
  • Nv. 2: Daño de espada alterna +5%.
  • Nv. 3: Daño de espada alterna +7%.
  • Nv. 4: Daño de espada alterna +10%.
Mod de motosierra «Chainsaw Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de la motosierra +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de la motosierra +3%.
  • Nv. 2: Daño de la motosierra +5%.
  • Nv. 3: Daño de la motosierra +7%.
  • Nv. 4: Daño de la motosierra +10%.
Mod de daño crítico «Crit DMG Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño crítico +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño crítico +3%.
  • Nv. 2: Daño crítico +5%.
  • Nv. 3: Daño crítico +7%.
  • Nv. 4: Daño crítico +10%.
Mod de resistencia a crítico «Crit RES Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteResistencia a crítico +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Resistencia a crítico +3%.
  • Nv. 2: Resistencia a crítico +5%.
  • Nv. 3: Resistencia a crítico +7%.
  • Nv. 4: Resistencia a crítico +10%.
Mod de prob. de crítico «Crit Rate Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteProbabilidad de crítico +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Probabilidad de crítico +3%.
  • Nv. 2: Probabilidad de crítico +5%.
  • Nv. 3: Probabilidad de crítico +7%.
  • Nv. 4: Probabilidad de crítico +10%.
Mod de cortador «Cutter Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño del cortador +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño del cortador +3%.
  • Nv. 2: Daño del cortador +5%.
  • Nv. 3: Daño del cortador +7%.
  • Nv. 4: Daño del cortador +10%.
Mod de daño recibido «DMG Taken Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño recibido -10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño recibido -3%.
  • Nv. 2: Daño recibido -5%.
  • Nv. 3: Daño recibido -7%.
  • Nv. 4: Daño recibido -10%.
Mod de evasión «Dodge Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteEvasión +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Evasión +3%.
  • Nv. 2: Evasión +5%.
  • Nv. 3: Evasión +7%.
  • Nv. 4: Evasión +10%.
Mod de lanzallamas «Flamethrower Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de lanzallamas +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de lanzallamas +3%.
  • Nv. 2: Daño de lanzallamas +5%.
  • Nv. 3: Daño de lanzallamas +7%.
  • Nv. 4: Daño de lanzallamas +10%.
Mod de HMG «HMG Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de ametralladora pesada +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de ametralladora pesada +3%.
  • Nv. 2: Daño de ametralladora pesada +5%.
  • Nv. 3: Daño de ametralladora pesada +7%.
  • Nv. 4: Daño de ametralladora pesada +10%.
Mod de PV «HP Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independientePV +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: PV +3%.
  • Nv. 2: PV +5%.
  • Nv. 3: PV +7%.
  • Nv. 4: PV +10%.
Mod de manopla «Knuckle Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de manopla +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de manopla +3%.
  • Nv. 2: Daño de manopla +5%.
  • Nv. 3: Daño de manopla +7%.
  • Nv. 4: Daño de manopla +10%.
Mod de rifle ligero «Light Rifle Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de rifle ligero +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de rifle ligero +3%.
  • Nv. 2: Daño de rifle ligero +5%.
  • Nv. 3: Daño de rifle ligero +7%.
  • Nv. 4: Daño de rifle ligero +10%.
Mod de MG «MG Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de ametralladora +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de ametralladora +3%.
  • Nv. 2: Daño de ametralladora +5%.
  • Nv. 3: Daño de ametralladora +7%.
  • Nv. 4: Daño de ametralladora +10%.
Mod de ML «ML Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de misiles +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de misiles +3%.
  • Nv. 2: Daño de misiles +5%.
  • Nv. 3: Daño de misiles +7%.
  • Nv. 4: Daño de misiles +10%.
Mod de mantenimiento «Maintenance Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteCantidad de reparación de la mochila +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Cantidad de reparación de la mochila +3%.
  • Nv. 2: Cantidad de reparación de la mochila +5%.
  • Nv. 3: Cantidad de reparación de la mochila +7%.
  • Nv. 4: Cantidad de reparación de la mochila +10%.
Mod de PB «PB Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de Pile Bunker +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de Pile Bunker +3%.
  • Nv. 2: Daño de Pile Bunker +5%.
  • Nv. 3: Daño de Pile Bunker +7%.
  • Nv. 4: Daño de Pile Bunker +10%.
Mod de arma de asta «Polearm Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de arma de asta +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de arma de asta +3%.
  • Nv. 2: Daño de arma de asta +5%.
  • Nv. 3: Daño de arma de asta +7%.
  • Nv. 4: Daño de arma de asta +10%.
Mod de potencia «Power Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independientePotencia del ST +100
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Potencia del ST +25
  • Nv. 2: Potencia del ST +50
  • Nv. 3: Potencia del ST +75
  • Nv. 4: Potencia del ST +100
Mod de cañón de riel «Rail Gun Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño del cañón de riel +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño del cañón de riel +3%.
  • Nv. 2: Daño del cañón de riel +5%.
  • Nv. 3: Daño del cañón de riel +7%.
  • Nv. 4: Daño del cañón de riel +10%.
Mod de cohetes «Rocket Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de cohetes +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de cohetes +3%.
  • Nv. 2: Daño de cohetes +5%.
  • Nv. 3: Daño de cohetes +7%.
  • Nv. 4: Daño de cohetes +10%.
Mod de escopeta «Shotgun Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de escopeta +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de escopeta +3%.
  • Nv. 2: Daño de escopeta +5%.
  • Nv. 3: Daño de escopeta +7%.
  • Nv. 4: Daño de escopeta +10%.
Mod de rifle de francotirador «Sniper Rifle Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteDaño de rifle de francotirador +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño de rifle de francotirador +3%.
  • Nv. 2: Daño de rifle de francotirador +5%.
  • Nv. 3: Daño de rifle de francotirador +7%.
  • Nv. 4: Daño de rifle de francotirador +10%.
Mod de cuidado «Tending Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independienteCantidad de reparación recibida +10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Cantidad de reparación recibida +3%.
  • Nv. 2: Cantidad de reparación recibida +5%.
  • Nv. 3: Cantidad de reparación recibida +7%.
  • Nv. 4: Cantidad de reparación recibida +10%.
Mod acumulador «Accumulator Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAntes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +18%;
Al final de la acción, obtiene de inmediato 1 PA. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +3%
  • Nv. 2: Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +4%
  • Nv. 3: Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +6%
  • Nv. 4: Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +8%
  • Nv. 5: Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +10%
  • Nv. 6: Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +12%
  • Nv. 7: Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +14%
  • Nv. 8: Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +18%;
    Al final de la acción, obtiene de inmediato 1 PA. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno.
Mod adaptativo «Adaptive Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STCuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -18%.
Cuando los PV superan el 50%, daño +20%.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -3%.
  • Nv. 2: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -4%.
  • Nv. 3: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -6%.
  • Nv. 4: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -8%.
  • Nv. 5: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -10%.
  • Nv. 6: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -12%.
  • Nv. 7: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -14%.
  • Nv. 8: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -18%.
    Cuando los PV superan el 50%, daño +20%.
Mod de agresión «Aggression Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 15% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
Al entrar en el modo Puntería, el multiplicador de ataque aumenta en +0.1.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 3%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 3% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
  • Nv. 2: Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 5%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 4% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
  • Nv. 3: Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 7%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 5% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
  • Nv. 4: Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 9%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 6% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
  • Nv. 5: Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 11%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 8% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
  • Nv. 6: Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 13%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 10% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
  • Nv. 7: Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 16%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 12% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
  • Nv. 8: Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 15% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
    Al entrar en el modo Puntería, el multiplicador de ataque aumenta en +0.1.
Mod de puntería lejana «Aim Afar Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STSi no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +18%.
Activa el aura: otorga precisión +8% a los aliados en el área adyacente (2 casillas).
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +3%.
  • Nv. 2: Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +4%.
  • Nv. 3: Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +6%.
  • Nv. 4: Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +8%.
  • Nv. 5: Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +10%.
  • Nv. 6: Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +12%.
  • Nv. 7: Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +14%.
  • Nv. 8: Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +18%.
    Activa el aura: otorga precisión +8% a los aliados en el área adyacente (2 casillas).
Módulo de aniquilación «Annihilation Module»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STLa probabilidad de golpe crítico aumenta un 12%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 3% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 12%.
Si la probabilidad de golpe crítico supera el 50%, el daño de golpe crítico aumenta un 1% por cada 1% de probabilidad de golpe crítico por encima del umbral, hasta +15%. Si un ataque activo asesta un golpe crítico a 2 o más objetivos, obtiene 1 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 2%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 2% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 2%.
  • Nv. 2: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 3%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 2% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 3%.
  • Nv. 3: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 4%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 2% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 4%.
  • Nv. 4: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 5%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 2% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 5%.
  • Nv. 5: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 7%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 2% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 6%.
  • Nv. 6: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 8%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 2% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 8%.
  • Nv. 7: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 9%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 3% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 9%.
  • Nv. 8: La probabilidad de golpe crítico aumenta un 12%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 3% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 12%.
    Si la probabilidad de golpe crítico supera el 50%, el daño de golpe crítico aumenta un 1% por cada 1% de probabilidad de golpe crítico por encima del umbral, hasta +15%. Si un ataque activo asesta un golpe crítico a 2 o más objetivos, obtiene 1 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
Sensor asíncrono «Asynchronous Sensor»
Nv. máx. 4
Módulo innato de STEl daño infligido aumenta un 15%. Si el objetivo está a más de 2 casillas, el daño infligido aumenta además un 5% por cada 1 casilla adicional de distancia, hasta un 20%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: El daño infligido aumenta un 3%. Si el objetivo está a más de 2 casillas, el daño infligido aumenta además un 1% por cada 1 casilla adicional de distancia, hasta un 4%.
  • Nv. 2: El daño infligido aumenta un 6%. Si el objetivo está a más de 2 casillas, el daño infligido aumenta además un 2% por cada 1 casilla adicional de distancia, hasta un 8%.
  • Nv. 3: El daño infligido aumenta un 10%. Si el objetivo está a más de 2 casillas, el daño infligido aumenta además un 3.5% por cada 1 casilla adicional de distancia, hasta un 14%.
  • Nv. 4: El daño infligido aumenta un 15%. Si el objetivo está a más de 2 casillas, el daño infligido aumenta además un 5% por cada 1 casilla adicional de distancia, hasta un 20%.
Potenciador «Augmenter»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar una parte con más del 60% de PV, daño +18%. CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +3%.
  • Nv. 2: Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +4%.
  • Nv. 3: Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +6%.
  • Nv. 4: Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +8%.
  • Nv. 5: Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +10%.
  • Nv. 6: Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +12%.
  • Nv. 7: Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +14%.
  • Nv. 8: Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +18%. CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural.
Mod bastión «Bastion Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +18%. Alcance de las armas de asalto +1 al tomar represalia.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +3%.
  • Nv. 2: Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +4%.
  • Nv. 3: Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +6%.
  • Nv. 4: Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +8%.
  • Nv. 5: Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +10%.
  • Nv. 6: Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +12%.
  • Nv. 7: Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +14%.
  • Nv. 8: Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +18%. Alcance de las armas de asalto +1 al tomar represalia.
Mod de bombardeo «Bombardment Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl ejecutar ataques de código, daño +18%.
Al atacar activamente con un arma táctica, si alcanza a 3 objetivos o más, recarga al azar 1 de munición tras el combate, hasta 1 vez por turno.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al ejecutar ataques de código, daño +3%.
  • Nv. 2: Al ejecutar ataques de código, daño +4%.
  • Nv. 3: Al ejecutar ataques de código, daño +6%.
  • Nv. 4: Al ejecutar ataques de código, daño +8%.
  • Nv. 5: Al ejecutar ataques de código, daño +10%.
  • Nv. 6: Al ejecutar ataques de código, daño +12%.
  • Nv. 7: Al ejecutar ataques de código, daño +14%.
  • Nv. 8: Al ejecutar ataques de código, daño +18%.
    Al atacar activamente con un arma táctica, si alcanza a 3 objetivos o más, recarga al azar 1 de munición tras el combate, hasta 1 vez por turno.
Mod rompedor «Breaker Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl ejecutar un ataque de área, daño infligido +18%.
Si alcanza a 3 objetivos o más, tras el combate inflige Inhibición de movimiento I a los objetivos alcanzados durante 2 turnos.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al lanzar un ataque de área, daño infligido +3%.
  • Nv. 2: Al lanzar un ataque de área, daño infligido +4%.
  • Nv. 3: Al lanzar un ataque de área, daño infligido +6%.
  • Nv. 4: Al lanzar un ataque de área, daño infligido +8%.
  • Nv. 5: Al lanzar un ataque de área, daño infligido +10%.
  • Nv. 6: Al lanzar un ataque de área, daño infligido +12%.
  • Nv. 7: Al lanzar un ataque de área, daño infligido +14%.
  • Nv. 8: Al ejecutar un ataque de área, daño infligido +18%.
    Si alcanza a 3 objetivos o más, tras el combate inflige Inhibición de movimiento I a los objetivos alcanzados durante 2 turnos.
Mod de combo «Combo Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STTras activar Reataque, daño +18%.
Cada turno, tras activar el primer Reataque, costo de PA -1, con un mínimo de 1.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Tras activar Reataque, daño +3%.
  • Nv. 2: Tras activar Reataque, daño +4%.
  • Nv. 3: Tras activar Reataque, daño +6%.
  • Nv. 4: Tras activar Reataque, daño +8%.
  • Nv. 5: Tras activar Reataque, daño +10%.
  • Nv. 6: Tras activar Reataque, daño +12%.
  • Nv. 7: Tras activar Reataque, daño +14%.
  • Nv. 8: Tras activar Reataque, daño +18%.
    Cada turno, tras activar el primer Reataque, costo de PA -1, con un mínimo de 1.
Mod triturador «Crusher Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +14%.
Al infligir efectos negativos, duración +1.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +3%.
  • Nv. 2: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +4%.
  • Nv. 3: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +6%.
  • Nv. 4: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +8%.
  • Nv. 5: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +10%.
  • Nv. 6: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +12%.
  • Nv. 7: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +14%.
  • Nv. 8: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +14%.
    Al infligir efectos negativos, duración +1.
Enlazador profundo «Deep Linker»
Nv. máx. 4
Módulo innato de STEl daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 efecto negativo aplicado, el daño infligido aumenta además un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: El daño infligido aumenta un 3%. Por cada 1 efecto negativo aplicado, aumenta además un 2%; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 2: El daño infligido aumenta un 6%. Por cada 1 efecto negativo aplicado, aumenta además un 3%; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 3: El daño infligido aumenta un 10%. Por cada 1 efecto negativo aplicado, el daño infligido aumenta además un 3%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 4: El daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 efecto negativo aplicado, el daño infligido aumenta además un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Mod defensor «Defender Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STSi no puede tomar represalia en combate, daño recibido -18%.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -3%.
  • Nv. 2: Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -4%.
  • Nv. 3: Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -6%.
  • Nv. 4: Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -8%.
  • Nv. 5: Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -10%.
  • Nv. 6: Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -12%.
  • Nv. 7: Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -14%.
  • Nv. 8: Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -18%.
Módulo de descenso «Descension Module»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAumenta un 24% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 24% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
La probabilidad de activación de Suceso favorable aumenta +10%. El cálculo de daño usa el atributo más alto del piloto
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Aumenta un 4% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 4% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
  • Nv. 2: Aumenta un 6% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 6% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
  • Nv. 3: Aumenta un 8% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 8% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
  • Nv. 4: Aumenta un 10% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 10% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
  • Nv. 5: Aumenta un 14% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 14% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
  • Nv. 6: Aumenta un 16% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 16% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
  • Nv. 7: Aumenta un 18% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 18% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
  • Nv. 8: Aumenta un 24% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 24% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
    La probabilidad de activación de Suceso favorable aumenta +10%. El cálculo de daño usa el atributo más alto del piloto
Núcleo del juicio final «Doomsday Core»
Nv. máx. 4
Módulo innato de STReduce un 15% el daño recibido al ser atacado por enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta un 15% al atacar a enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta además un 3% por cada 1 efecto negativo presente, hasta un 30%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Reduce un 3% el daño recibido al ser atacado por enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta un 3% al atacar a enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta además un 1% por cada 1 efecto negativo presente, hasta un 6%.
  • Nv. 2: Reduce un 6% el daño recibido al ser atacado por enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta un 6% al atacar a enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta además un 2% por cada 1 efecto negativo presente, hasta un 12%.
  • Nv. 3: Reduce un 10% el daño recibido al ser atacado por enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta un 10% al atacar a enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta además un 2% por cada 1 efecto negativo presente, hasta un 20%.
  • Nv. 4: Reduce un 15% el daño recibido al ser atacado por enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta un 15% al atacar a enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta además un 3% por cada 1 efecto negativo presente, hasta un 30%.
Mod de erupción «Eruption Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +18%;
Entra en el estado Eliminación de restricciones, que activa el efecto de módulo adicional integrado en la parte.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +3%
  • Nv. 2: Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +4%
  • Nv. 3: Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +6%
  • Nv. 4: Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +8%
  • Nv. 5: Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +10%
  • Nv. 6: Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +12%
  • Nv. 7: Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +14%
  • Nv. 8: Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +18%;
    Entra en el estado Eliminación de restricciones, que activa el efecto de módulo adicional integrado en la parte.
Mod de ejecución «Execution Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar una parte con menos del 60% de PV, daño +18%.
Si se rompe una parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar una parte con menos del 40% de PV, daño +3%.
  • Nv. 2: Al atacar una parte con menos del 40% de PV, daño +4%.
  • Nv. 3: Al atacar una parte con menos del 40% de PV, daño +6%.
  • Nv. 4: Al atacar una parte con menos del 50% de PV, daño +8%.
  • Nv. 5: Al atacar una parte con menos del 50% de PV, daño +10%.
  • Nv. 6: Al atacar una parte con menos del 60% de PV, daño +12%.
  • Nv. 7: Al atacar una parte con menos del 60% de PV, daño +14%.
  • Nv. 8: Al atacar una parte con menos del 60% de PV, daño +18%.
    Si se rompe una parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño.
Mod impecable «Flawless Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STCuando los PV superan el 80%, daño +9%, daño recibido -9%.
Al inicio de cada turno, restaura el 8% de los PV.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Con los PV al máximo, daño +1.5% y daño recibido -1.5%.
  • Nv. 2: Con los PV al máximo, daño +2% y daño recibido -2%.
  • Nv. 3: Con los PV al máximo, daño +3% y daño recibido -3%.
  • Nv. 4: Cuando los PV superan el 90%, daño +4%, daño recibido -4%.
  • Nv. 5: Cuando los PV superan el 90%, daño +5%, daño recibido -5%.
  • Nv. 6: Cuando los PV superan el 80%, daño +6%, daño recibido -6%.
  • Nv. 7: Cuando los PV superan el 80%, daño +7%, daño recibido -7%.
  • Nv. 8: Cuando los PV superan el 80%, daño +9%, daño recibido -9%.
    Al inicio de cada turno, restaura el 8% de los PV.
Mod de enfoque «Focus Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STSi esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +24%. Si asesta un golpe crítico al atacar, daño crítico +3% tras el combate. Este efecto se acumula hasta un aumento máximo del 15%.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +4%.
  • Nv. 2: Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +6%.
  • Nv. 3: Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +8%.
  • Nv. 4: Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +10%.
  • Nv. 5: Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +14%.
  • Nv. 6: Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +16%.
  • Nv. 7: Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +18%.
  • Nv. 8: Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +24%. Si asesta un golpe crítico al atacar, daño crítico +3% tras el combate. Este efecto se acumula hasta un aumento máximo del 15%.
Módulo de campo de fuerza «Force Field Module»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 24% de los PV máx.
Reduce en 0.1 el multiplicador de habilidad de todos los enemigos a 3 casillas adyacentes o menos (este efecto se reduce a 1/4 contra lanzacohetes). Por cada objetivo afectado dentro del alcance, el multiplicador de habilidad de esta unidad aumenta 0.025, hasta un máximo de 0.1.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 0.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 4% de los PV máx.
  • Nv. 2: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 0.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 6% de los PV máx.
  • Nv. 3: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 0.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 8% de los PV máx.
  • Nv. 4: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1% de sus PV máx., hasta un máximo del 10% de los PV máx.
  • Nv. 5: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1% de sus PV máx., hasta un máximo del 14% de los PV máx.
  • Nv. 6: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1% de sus PV máx., hasta un máximo del 16% de los PV máx.
  • Nv. 7: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 18% de los PV máx.
  • Nv. 8: Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 24% de los PV máx.
    Reduce en 0.1 el multiplicador de habilidad de todos los enemigos a 3 casillas adyacentes o menos (este efecto se reduce a 1/4 contra lanzacohetes). Por cada objetivo afectado dentro del alcance, el multiplicador de habilidad de esta unidad aumenta 0.025, hasta un máximo de 0.1.
Mod de fortificación «Fortification Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STPor cada mejora que tenga, daño +4.5%, hasta un 18%;
la duración de las mejoras obtenidas aumenta en 1. Este efecto no se acumula con efectos similares.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Por cada mejora que tenga, daño +1%, hasta un 3%. Este efecto no se acumula con efectos similares.
  • Nv. 2: Por cada mejora que tenga, daño +1%, hasta un 4%. Este efecto no se acumula con efectos similares.
  • Nv. 3: Por cada mejora que tenga, daño +2%, hasta un 6%. Este efecto no se acumula con efectos similares.
  • Nv. 4: Por cada mejora que tenga, daño +2%, hasta un 8%. Este efecto no se acumula con efectos similares.
  • Nv. 5: Por cada mejora que tenga, daño +2.5%, hasta un 10%. Este efecto no se acumula con efectos similares.
  • Nv. 6: Por cada mejora que tenga, daño +3%, hasta un 12%. Este efecto no se acumula con efectos similares.
  • Nv. 7: Por cada mejora que tenga, daño +3.5%, hasta un 14%. Este efecto no se acumula con efectos similares.
  • Nv. 8: Por cada mejora que tenga, daño +4.5%, hasta un 18%;
    la duración de las mejoras obtenidas aumenta en 1. Este efecto no se acumula con efectos similares.
Mod de fortaleza «Fortitude Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STCuando los PV están por debajo del 60%, daño +18%.
El Cuerpo no se destruye al sufrir daño excesivo, con un intervalo de activación de 5 turnos.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Cuando los PV están por debajo del 40%, daño +3%.
  • Nv. 2: Cuando los PV están por debajo del 40%, daño +4%.
  • Nv. 3: Cuando los PV están por debajo del 40%, daño +6%.
  • Nv. 4: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño +8%.
  • Nv. 5: Cuando los PV están por debajo del 50%, daño +10%.
  • Nv. 6: Cuando los PV están por debajo del 60%, daño +12%.
  • Nv. 7: Cuando los PV están por debajo del 60%, daño +14%.
  • Nv. 8: Cuando los PV están por debajo del 60%, daño +18%.
    El Cuerpo no se destruye al sufrir daño excesivo, con un intervalo de activación de 5 turnos.
Mod de integración «Integration Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STCuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +18%.
Cualquier brazo que sufra daño excesivo no se destruye. Tiene un intervalo de activación de 4 turnos.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +18%.
    Cualquier brazo que sufra daño excesivo no se destruye. Tiene un intervalo de activación de 4 turnos.
  • Nv. 2: Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +18%.
    Cualquier brazo que sufra daño excesivo no se destruye. Tiene un intervalo de activación de 4 turnos.
  • Nv. 3: Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +18%.
    Cualquier brazo que sufra daño excesivo no se destruye. Tiene un intervalo de activación de 4 turnos.
  • Nv. 4: Cuando los PV son iguales o superiores al 90%, daño +8%.
  • Nv. 5: Cuando los PV son iguales o superiores al 90%, daño +10%.
  • Nv. 6: Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +12%.
  • Nv. 7: Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +14%.
  • Nv. 8: Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +18%.
    Cualquier brazo que sufra daño excesivo no se destruye. Tiene un intervalo de activación de 4 turnos.
Mod cinético «Kinetic Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAntes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +4.5%, hasta un 18%.
Movimiento del ST +1.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +1%, hasta un 3%.
  • Nv. 2: Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +1%, hasta un 4%.
  • Nv. 3: Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +2%, hasta un 6%.
  • Nv. 4: Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +2%, hasta un 8%.
  • Nv. 5: Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +2.5%, hasta un 10%.
  • Nv. 6: Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +3%, hasta un 12%.
  • Nv. 7: Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +3.5%, hasta un 14%.
  • Nv. 8: Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +4.5%, hasta un 18%.
    Movimiento del ST +1.
Módulo de última resistencia «Last Stand Module»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STSi sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 24%.
Al atacar activamente, el multiplicador de ataque aumenta en 0.025 por cada aliado sin los PV al máximo, hasta +0.1. Este efecto se reduce a 1/4 si tiene equipado un lanzacohetes.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 4%.
  • Nv. 2: Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 6%.
  • Nv. 3: Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 8%.
  • Nv. 4: Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 10%.
  • Nv. 5: Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 14%.
  • Nv. 6: Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 16%.
  • Nv. 7: Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 18%.
  • Nv. 8: Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 24%.
    Al atacar activamente, el multiplicador de ataque aumenta en 0.025 por cada aliado sin los PV al máximo, hasta +0.1. Este efecto se reduce a 1/4 si tiene equipado un lanzacohetes.
Mod de enlace «Link Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl activar Ataque de enlace, daño +30%.
Además, activaciones por turno de Ataque de enlace +1.
Todos los niveles (8)
Mod de reparación masiva «Mass Repair Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +18%.
Inmune a Habilidad activa desactivada.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +3%.
  • Nv. 2: Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +4%.
  • Nv. 3: Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +6%.
  • Nv. 4: Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +8%.
  • Nv. 5: Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +10%.
  • Nv. 6: Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +12%.
  • Nv. 7: Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +14%.
  • Nv. 8: Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +18%.
    Inmune a Habilidad activa desactivada.
Mod de correspondencia «Matching Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl iniciar un combate, si el objetivo puede tomar represalia, daño recibido -18%;
Tras iniciar un combate, restaura PV iguales al 25% del daño infligido.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Durante un ataque activo, si el objetivo no puede tomar represalia, daño recibido -3%.
  • Nv. 2: Durante un ataque activo, si el objetivo no puede tomar represalia, daño recibido -4%.
  • Nv. 3: Durante un ataque activo, si el objetivo no puede tomar represalia, daño recibido -6%.
  • Nv. 4: Durante un ataque activo, si el objetivo no puede tomar represalia, daño recibido -8%.
  • Nv. 5: Durante un ataque activo, si el objetivo no puede tomar represalia, daño recibido -10%.
  • Nv. 6: Durante un ataque activo, si el objetivo no puede tomar represalia, daño recibido -12%.
  • Nv. 7: Durante un ataque activo, si el objetivo no puede tomar represalia, daño recibido -14%.
  • Nv. 8: Al iniciar un combate, si el objetivo puede tomar represalia, daño recibido -18%;
    Tras iniciar un combate, restaura PV iguales al 25% del daño infligido.
Mod inconformista «Maverick Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STSi no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +18%;
Al inicio de la acción, si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, costo de PA del primer ataque iniciado en este turno -1, hasta un mínimo de 1 PA.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +3%
  • Nv. 2: Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +4%
  • Nv. 3: Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +6%
  • Nv. 4: Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +8%
  • Nv. 5: Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +10%
  • Nv. 6: Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +12%
  • Nv. 7: Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +14%
  • Nv. 8: Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +18%;
    Al inicio de la acción, si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, costo de PA del primer ataque iniciado en este turno -1, hasta un mínimo de 1 PA.
Mod de mitigación «Mitigation Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STSi no puede tomar represalia en combate, evasión +18%.
Tras realizar una evasión perfecta, obtiene Aumento de movimiento durante 1 turno.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Si no puede tomar represalia en combate, evasión +3%.
  • Nv. 2: Si no puede tomar represalia en combate, evasión +4%.
  • Nv. 3: Si no puede tomar represalia en combate, evasión +6%.
  • Nv. 4: Si no puede tomar represalia en combate, evasión +8%.
  • Nv. 5: Si no puede tomar represalia en combate, evasión +10%.
  • Nv. 6: Si no puede tomar represalia en combate, evasión +12%.
  • Nv. 7: Si no puede tomar represalia en combate, evasión +14%.
  • Nv. 8: Si no puede tomar represalia en combate, evasión +18%.
    Tras realizar una evasión perfecta, obtiene Aumento de movimiento durante 1 turno.
Módulo de impulso «Momentum Module»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STEl daño infligido aumenta un 12%. El daño infligido aumenta además un 1.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 12%.
Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras atacar al enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad de activación aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: El daño infligido aumenta un 2%. Además, aumenta un 0.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 2%.
    Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
  • Nv. 2: El daño infligido aumenta un 3%. Además, aumenta un 0.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 3%.
    Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
  • Nv. 3: El daño infligido aumenta un 4%. Además, aumenta un 0.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 4%.
    Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
  • Nv. 4: El daño infligido aumenta un 5%. Además, aumenta un 1% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 5%.
    Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
  • Nv. 5: El daño infligido aumenta un 7%. Además, aumenta un 1% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 7%.
    Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
  • Nv. 6: El daño infligido aumenta un 8%. Además, aumenta un 1% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 8%.
    Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
  • Nv. 7: El daño infligido aumenta un 9%. Además, aumenta un 1.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 9%.
    Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
  • Nv. 8: El daño infligido aumenta un 12%. El daño infligido aumenta además un 1.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 12%.
    Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras atacar al enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad de activación aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
Mod oportunista «Opportunist Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STEn combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +18%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +12% adicional. Al atacar activamente, si consume 5 PA o más, recupera 1 PA; puede activarse hasta 1 vez por turno.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +3%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +2% adicional.
  • Nv. 2: En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +4%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +3% adicional.
  • Nv. 3: En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +6%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +4% adicional.
  • Nv. 4: En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +8%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +5% adicional.
  • Nv. 5: En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +10%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +7% adicional.
  • Nv. 6: En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +12%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +8% adicional.
  • Nv. 7: En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +14%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +9% adicional.
  • Nv. 8: En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +18%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +12% adicional. Al atacar activamente, si consume 5 PA o más, recupera 1 PA; puede activarse hasta 1 vez por turno.
Núcleo de origen «Origin Core»
Nv. máx. 4
Módulo innato de STDurante el turno enemigo, aumenta la evasión en un 15% de la potencia de fuego. Durante el turno propio, aumenta la potencia de fuego en un 15% de la evasión.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Durante el turno enemigo, aumenta la evasión en un 3% de la potencia de fuego. Durante el turno propio, aumenta la potencia de fuego en un 3% de la evasión.
  • Nv. 2: Durante el turno enemigo, aumenta la evasión en un 6% de la potencia de fuego. Durante el turno propio, aumenta la potencia de fuego en un 6% de la evasión.
  • Nv. 3: Durante el turno enemigo, aumenta la evasión en un 9% de la potencia de fuego. Durante el turno propio, aumenta la potencia de fuego en un 9% de la evasión.
  • Nv. 4: Durante el turno enemigo, aumenta la evasión en un 15% de la potencia de fuego. Durante el turno propio, aumenta la potencia de fuego en un 15% de la evasión.
Módulo de caza en manada «Pack Hunt Module»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STEl daño infligido aumenta un 12%. Si hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, el daño infligido aumenta además un 6% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 12%.
El Daño fijo infligido aumenta un 25%. Al atacar, la potencia de fuego aumenta en un 2% de los PV actuales.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: El daño infligido aumenta un 3%. Cuando hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, aumenta además un 1.5% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 3%.
  • Nv. 2: El daño infligido aumenta un 4%. Cuando hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, aumenta además un 2% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 4%.
  • Nv. 3: El daño infligido aumenta un 5%. Cuando hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, aumenta además un 2.5% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 5%.
  • Nv. 4: El daño infligido aumenta un 6%. Cuando hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, aumenta además un 3% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 6%.
  • Nv. 5: El daño infligido aumenta un 7%. Cuando hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, aumenta además un 3.5% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 7%.
  • Nv. 6: El daño infligido aumenta un 8%. Cuando hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, aumenta además un 4% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 8%.
  • Nv. 7: El daño infligido aumenta un 9%. Cuando hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, aumenta además un 4.5% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 9%.
  • Nv. 8: El daño infligido aumenta un 12%. Si hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, el daño infligido aumenta además un 6% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 12%.
    El Daño fijo infligido aumenta un 25%. Al atacar, la potencia de fuego aumenta en un 2% de los PV actuales.
Mod de pinchazo «Poke Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STSi hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -18%.
Activa el aura: aplica precisión -8% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -3%.
  • Nv. 2: Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -4%.
  • Nv. 3: Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -6%.
  • Nv. 4: Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -8%.
  • Nv. 5: Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -10%.
  • Nv. 6: Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -12%.
  • Nv. 7: Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -14%.
  • Nv. 8: Si hay 3 enemigos o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño recibido -18%.
    Activa el aura: aplica precisión -8% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.
Núcleo radiante «Radiant Core»
Nv. máx. 4
Módulo innato de STAl desplegarse, obtiene 2 acumulaciones de Marejada ciclónica, hasta 5 acumulaciones. Tras actuar, si hay unidades enemigas a 3 casillas adyacentes, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al desplegarse, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica, hasta 2 acumulaciones. Tras actuar, si hay unidades enemigas a 3 casillas adyacentes, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica.
  • Nv. 2: Al desplegarse, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica, hasta 3 acumulaciones. Tras actuar, si hay unidades enemigas a 3 casillas adyacentes, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica.
  • Nv. 3: Al desplegarse, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica, hasta 4 acumulaciones. Tras actuar, si hay unidades enemigas a 3 casillas adyacentes, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica.
  • Nv. 4: Al desplegarse, obtiene 2 acumulaciones de Marejada ciclónica, hasta 5 acumulaciones. Tras actuar, si hay unidades enemigas a 3 casillas adyacentes, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica.
Módulo de incursión «Raiding Module»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 6%, hasta un 18%. Este efecto se elimina al final del turno.
Tras activar Reataque, la probabilidad de crítico y el daño crítico aumentan un 15%.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 2%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 1%, hasta un 3%. Este efecto se elimina al final del turno.
  • Nv. 2: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 3%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 1.5%, hasta un 4.5%. Este efecto se elimina al final del turno.
  • Nv. 3: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 4%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 2%, hasta un 6%. Este efecto se elimina al final del turno.
  • Nv. 4: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 5%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 2.5%, hasta un 7.5%. Este efecto se elimina al final del turno.
  • Nv. 5: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 7%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 3.5%, hasta un 10.5%. Este efecto se elimina al final del turno.
  • Nv. 6: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 8%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 4%, hasta un 12%. Este efecto se elimina al final del turno.
  • Nv. 7: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 9%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 4.5%, hasta un 13.5%. Este efecto se elimina al final del turno.
  • Nv. 8: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 6%, hasta un 18%. Este efecto se elimina al final del turno.
    Tras activar Reataque, la probabilidad de crítico y el daño crítico aumentan un 15%.
Unidad Raptor «Raptor Unit»
Nv. máx. 4
Módulo innato de STAl atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si el objetivo no tiene partes destruidas, el daño infligido aumenta un 20%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, la probabilidad de crítico aumenta un 4%. Si el objetivo no tiene partes destruidas, el daño infligido aumenta un 4%.
  • Nv. 2: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, la probabilidad de crítico aumenta un 8%. Si el objetivo no tiene partes destruidas, el daño infligido aumenta un 8%.
  • Nv. 3: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, la probabilidad de crítico aumenta un 14%. Si el objetivo no tiene partes destruidas, el daño infligido aumenta un 14%.
  • Nv. 4: Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si el objetivo no tiene partes destruidas, el daño infligido aumenta un 20%.
Mod de estrago «Ravage Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +18%. El Daño fijo infligido aumenta un 25%.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +3%.
  • Nv. 2: Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +4%.
  • Nv. 3: Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +6%.
  • Nv. 4: Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +8%.
  • Nv. 5: Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +10%.
  • Nv. 6: Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +12%.
  • Nv. 7: Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +14%.
  • Nv. 8: Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +18%. El Daño fijo infligido aumenta un 25%.
Matriz de refracción «Refraction Array»
Nv. máx. 4
Módulo innato de STAl atacar con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 20%. Al atacar con armas montadas en los hombros, la probabilidad de crítico aumenta un 15%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 4%. Al atacar con armas montadas en los hombros, la probabilidad de crítico aumenta un 3%.
  • Nv. 2: Al atacar con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 8%. Al atacar con armas montadas en los hombros, la probabilidad de crítico aumenta un 6%.
  • Nv. 3: Al atacar con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 14%. Al atacar con armas montadas en los hombros, la probabilidad de crítico aumenta un 10%.
  • Nv. 4: Al atacar con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 20%. Al atacar con armas montadas en los hombros, la probabilidad de crítico aumenta un 15%.
Mod de reparación «Repair Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 60%, cantidad de reparación +18%.
Elimina 1 efecto negativo tras la reparación.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 40%, cantidad de reparación +3%.
  • Nv. 2: Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 40%, cantidad de reparación +4%.
  • Nv. 3: Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 40%, cantidad de reparación +6%.
  • Nv. 4: Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 50%, cantidad de reparación +8%.
  • Nv. 5: Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 50%, cantidad de reparación +10%.
  • Nv. 6: Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 60%, cantidad de reparación +12%.
  • Nv. 7: Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 60%, cantidad de reparación +14%.
  • Nv. 8: Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 60%, cantidad de reparación +18%.
    Elimina 1 efecto negativo tras la reparación.
Mod de represalia «Retaliation Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl tomar represalia, daño +18%.
Además, activaciones por turno de Desenfundado rápido +1.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al tomar represalia, daño +3%.
  • Nv. 2: Al tomar represalia, daño +4%.
  • Nv. 3: Al tomar represalia, daño +6%.
  • Nv. 4: Al tomar represalia, daño +8%.
  • Nv. 5: Al tomar represalia, daño +10%.
  • Nv. 6: Al tomar represalia, daño +12%.
  • Nv. 7: Al tomar represalia, daño +14%.
  • Nv. 8: Al tomar represalia, daño +18%.
    Además, activaciones por turno de Desenfundado rápido +1.
Armazón rugiente «Roaring Frame»
Nv. máx. 4
Módulo innato de STLos PV máx. aumentan un 15%. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 25% si no se movió antes del ataque.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Los PV máx. aumentan un 3%. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 5% si no se movió antes del ataque.
  • Nv. 2: Los PV máx. aumentan un 6%. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 10% si no se movió antes del ataque.
  • Nv. 3: Los PV máx. aumentan un 10%. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 15% si no se movió antes del ataque.
  • Nv. 4: Los PV máx. aumentan un 15%. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 25% si no se movió antes del ataque.
Mod de salvaguarda «Safeguard Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STSi hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +9% y daño recibido -9%.
Aura: otorga daño +5% y daño recibido -5% a los aliados a 2 casillas adyacentes o menos.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +1.5% y daño recibido -1.5%.
  • Nv. 2: Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +2% y daño recibido -2%.
  • Nv. 3: Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +3% y daño recibido -3%.
  • Nv. 4: Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +4% y daño recibido -4%.
  • Nv. 5: Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +5% y daño recibido -5%.
  • Nv. 6: Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +6% y daño recibido -6%.
  • Nv. 7: Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +7% y daño recibido -7%.
  • Nv. 8: Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +9% y daño recibido -9%.
    Aura: otorga daño +5% y daño recibido -5% a los aliados a 2 casillas adyacentes o menos.
Mod centinela «Sentinel Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +18%.
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, balas +1.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +3%.
  • Nv. 2: Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +4%.
  • Nv. 3: Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +6%.
  • Nv. 4: Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +8%.
  • Nv. 5: Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +10%.
  • Nv. 6: Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +12%.
  • Nv. 7: Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +14%.
  • Nv. 8: Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +18%.
    Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, balas +1.
Mod de escaramuza «Skirmishing Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STEn combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +18%.
Al iniciar un combate, si alcanza al objetivo, le roba 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +3%.
  • Nv. 2: En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +4%.
  • Nv. 3: En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +6%.
  • Nv. 4: En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +8%.
  • Nv. 5: En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +10%.
  • Nv. 6: En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +12%.
  • Nv. 7: En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +14%.
  • Nv. 8: En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +18%.
    Al iniciar un combate, si alcanza al objetivo, le roba 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Unidad observaestrellas «Stargazer Unit»
Nv. máx. 2
Módulo innato de STElimina la restricción y otorga el efecto: Forma mecha: al atacar activamente, si la precisión es del 90% o más, este ataque no puede fallar. Forma de crucero: movimiento +1, rango de visión +1.
Al final del turno, si se usó Cambio de configuración 2 o más veces, obtiene 1 PA; si no, obtiene 1 de Energía de cambio. Si lo pilota Lustre, CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural.
Todos los niveles (2)
  • Nv. 1: Elimina la restricción y otorga el efecto: Forma mecha: al atacar activamente, si la precisión es del 90% o más, este ataque no puede fallar. Forma de crucero: movimiento +1, rango de visión +1.
  • Nv. 2: Elimina la restricción y otorga el efecto: Forma mecha: al atacar activamente, si la precisión es del 90% o más, este ataque no puede fallar. Forma de crucero: movimiento +1, rango de visión +1.
    Al final del turno, si se usó Cambio de configuración 2 o más veces, obtiene 1 PA; si no, obtiene 1 de Energía de cambio. Si lo pilota Lustre, CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural.
Mod de escudo robusto «Sturdy Shield Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 15% de los PV máx. de esa parte. Al obtener PV temporales, otorga Aumento de daño III y Aumento de precisión IV a sí mismo y a 1 aliado aleatorio dentro de un área en rombo de 2 casillas a su alrededor durante 2 turnos.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 30% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 3%
  • Nv. 2: Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 30% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 4%
  • Nv. 3: Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 30% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 5%
  • Nv. 4: Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 50% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 6%
  • Nv. 5: Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 50% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 8%
  • Nv. 6: Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 10%
  • Nv. 7: Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 12%
  • Nv. 8: Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 15% de los PV máx. de esa parte. Al obtener PV temporales, otorga Aumento de daño III y Aumento de precisión IV a sí mismo y a 1 aliado aleatorio dentro de un área en rombo de 2 casillas a su alrededor durante 2 turnos.
Mod de apoyo «Support Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 18%.
Al final del turno, si se usaron 2 o más habilidades de código o de ataque en este turno, recupera 1 PA.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 3%.
  • Nv. 2: Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 4%.
  • Nv. 3: Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 6%.
  • Nv. 4: Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 8%.
  • Nv. 5: Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 10%.
  • Nv. 6: Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 12%.
  • Nv. 7: Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 14%.
  • Nv. 8: Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 18%.
    Al final del turno, si se usaron 2 o más habilidades de código o de ataque en este turno, recupera 1 PA.
Mod de supresión «Suppression Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STDurante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +18%.
Además, disipa 1 mejora del objetivo antes del combate.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +3%.
  • Nv. 2: Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +4%.
  • Nv. 3: Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +6%.
  • Nv. 4: Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +8%.
  • Nv. 5: Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +10%.
  • Nv. 6: Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +12%.
  • Nv. 7: Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +14%.
  • Nv. 8: Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +18%.
    Además, disipa 1 mejora del objetivo antes del combate.
Mod de superación «Surmount Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar a un objetivo con más del 60% de PV, daño +18%.
Si no se rompe ninguna parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar a un objetivo con los PV al máximo, daño +3%.
  • Nv. 2: Al atacar a un objetivo con los PV al máximo, daño +4%.
  • Nv. 3: Al atacar a un objetivo con los PV al máximo, daño +6%.
  • Nv. 4: Al atacar a un objetivo con más del 80% de PV, daño +8%.
  • Nv. 5: Al atacar a un objetivo con más del 80% de PV, daño +10%.
  • Nv. 6: Al atacar a un objetivo con más del 60% de PV, daño +12%.
  • Nv. 7: Al atacar a un objetivo con más del 60% de PV, daño +14%.
  • Nv. 8: Al atacar a un objetivo con más del 60% de PV, daño +18%.
    Si no se rompe ninguna parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño.
Mod Ulfhednar «Ulfhednar Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 60%, ignora el 35% del blindaje y el 18% de la evasión del objetivo.
Movimiento del ST aumentado en 1 casilla. Ignora la obstrucción de unidades al moverse y, al atacar a ST enemigos a lo largo de su ruta, el efecto de Golpe en ráfaga que activa se sustituye por Golpe impetuoso.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 40%, ignora el 6% del blindaje y el 3% de la evasión del objetivo.
  • Nv. 2: Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 40%, ignora el 8% del blindaje y el 4% de la evasión del objetivo.
  • Nv. 3: Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 40%, ignora el 12% del blindaje y el 6% de la evasión del objetivo.
  • Nv. 4: Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 50%, ignora el 16% del blindaje y el 8% de la evasión del objetivo.
  • Nv. 5: Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 50%, ignora el 19% del blindaje y el 10% de la evasión del objetivo.
  • Nv. 6: Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 60%, ignora el 23% del blindaje y el 12% de la evasión del objetivo.
  • Nv. 7: Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 60%, ignora el 27% del blindaje y el 14% de la evasión del objetivo.
  • Nv. 8: Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 60%, ignora el 35% del blindaje y el 18% de la evasión del objetivo.
    Movimiento del ST aumentado en 1 casilla. Ignora la obstrucción de unidades al moverse y, al atacar a ST enemigos a lo largo de su ruta, el efecto de Golpe en ráfaga que activa se sustituye por Golpe impetuoso.
Mod de reparación urgente «Urgent Repair Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl realizar reparaciones activas en la parte con menos PV, cantidad de reparación +36%;
Al realizar reparaciones activas, puede reparar 1 parte destruida adicional.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: Al realizar reparaciones activas en las partes con menos PV, cantidad de reparación +6%.
  • Nv. 2: Al realizar reparaciones activas en las partes con menos PV, cantidad de reparación +8%.
  • Nv. 3: Al realizar reparaciones activas en las partes con menos PV, cantidad de reparación +12%.
  • Nv. 4: Al realizar reparaciones activas en las partes con menos PV, cantidad de reparación +16%.
  • Nv. 5: Al realizar reparaciones activas en las partes con menos PV, cantidad de reparación +20%.
  • Nv. 6: Al realizar reparaciones activas en las partes con menos PV, cantidad de reparación +24%.
  • Nv. 7: Al realizar reparaciones activas en las partes con menos PV, cantidad de reparación +28%.
  • Nv. 8: Al realizar reparaciones activas en la parte con menos PV, cantidad de reparación +36%;
    Al realizar reparaciones activas, puede reparar 1 parte destruida adicional.
Mod de vigilancia «Vigilant Mod»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STAl activar Disparo de vigilancia, daño +30%.
Además, activaciones por turno de Disparo de vigilancia +1.
Todos los niveles (8)
Módulo Xenoequipo «Xeno-Gear Module»
Nv. máx. 8
Módulo innato de STEl daño infligido aumenta un 24% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
Tras una acción, multiplicador de daño del siguiente ataque activo +0.1.
Todos los niveles (8)
  • Nv. 1: El daño infligido aumenta un 4% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
  • Nv. 2: El daño infligido aumenta un 6% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
  • Nv. 3: El daño infligido aumenta un 8% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
  • Nv. 4: El daño infligido aumenta un 10% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
  • Nv. 5: El daño infligido aumenta un 14% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
  • Nv. 6: El daño infligido aumenta un 16% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
  • Nv. 7: El daño infligido aumenta un 18% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
  • Nv. 8: El daño infligido aumenta un 24% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
    Tras una acción, multiplicador de daño del siguiente ataque activo +0.1.
Mod de resplandor aéreo «Air Glow Mod»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar activamente, por cada 1 PA consumido, el daño infligido aumenta un 5% antes del combate, hasta un 35%. Tras el combate, este aumento se reduce un 10%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, el daño infligido aumenta un 2% antes del combate, hasta un 8%. Tras el combate, este aumento se reduce un 4%.
  • Nv. 2: Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, el daño infligido aumenta un 3% antes del combate, hasta un 15%. Tras el combate, este aumento se reduce un 6%.
  • Nv. 3: Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, el daño infligido aumenta un 4% antes del combate, hasta un 24%. Tras el combate, este aumento se reduce un 8%.
  • Nv. 4: Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, el daño infligido aumenta un 5% antes del combate, hasta un 35%. Tras el combate, este aumento se reduce un 10%.
Impulsor de aniquilación «Annihilation Drive»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableTras el combate, aumenta el daño infligido un 4% y el daño del aliado que inició el ataque un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Tras el combate, aumenta el daño infligido un 1.5% y el daño del aliado que inició el ataque un 0.5%; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Tras el combate, aumenta el daño infligido un 2.5% y el daño del aliado que inició el ataque un 1.5%; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Tras el combate, aumenta el daño infligido un 3% y el daño del aliado que inició el ataque un 1.5%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Tras el combate, aumenta el daño infligido un 4% y el daño del aliado que inició el ataque un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Mod autoadaptativo «Auto-Adaptive Mod»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl combatir contra un enemigo sin partes destruidas, daño +25%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al combatir contra un enemigo sin partes destruidas, daño +5%.
  • Nv. 2: Al combatir contra un enemigo sin partes destruidas, daño +10%.
  • Nv. 3: Al combatir contra un enemigo sin partes destruidas, daño +16%.
  • Nv. 4: Al combatir contra un enemigo sin partes destruidas, daño +25%.
Unidad sanguinaria «Bloodlust Unit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableTras recibir un ataque, obtiene daño +6% tras el combate, hasta 5 acumulaciones, durante 1 turno.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Tras recibir un ataque, obtiene daño +2% tras el combate, hasta 3 acumulaciones, durante 1 turno.
  • Nv. 2: Tras recibir un ataque, obtiene daño +4% tras el combate, hasta 3 acumulaciones, durante 1 turno.
  • Nv. 3: Tras recibir un ataque, obtiene daño +4% tras el combate, hasta 5 acumulaciones, durante 1 turno.
  • Nv. 4: Tras recibir un ataque, obtiene daño +6% tras el combate, hasta 5 acumulaciones, durante 1 turno.
Sistema de caballería «Cavalry System»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCon una sola arma equipada en ambas manos, daño +20%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Con una sola arma equipada en ambas manos, daño +4%.
  • Nv. 2: Con una sola arma equipada en ambas manos, daño +8%.
  • Nv. 3: Con una sola arma equipada en ambas manos, daño +14%.
  • Nv. 4: Con una sola arma equipada en ambas manos, daño +20%.
Energizador de racimo «Cluster Energizer»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl lanzar un ataque de área, si alcanza a 2 objetivos o menos, daño +25%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al lanzar un ataque de área, si alcanza a 2 objetivos o menos, daño +5%.
  • Nv. 2: Al lanzar un ataque de área, si alcanza a 2 objetivos o menos, daño +10%.
  • Nv. 3: Al lanzar un ataque de área, si alcanza a 2 objetivos o menos, daño +16%.
  • Nv. 4: Al lanzar un ataque de área, si alcanza a 2 objetivos o menos, daño +25%.
Unidad de coordinación «Coordination Unit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableTras realizar reparaciones activas, otorga el efecto Aumento de daño III a hasta 3 objetivos reparados.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Tras realizar reparaciones activas, otorga el efecto Aumento de daño III a hasta 3 objetivos reparados.
  • Nv. 2: Tras realizar reparaciones activas, otorga el efecto Aumento de daño III a hasta 3 objetivos reparados.
  • Nv. 3: Tras realizar reparaciones activas, otorga el efecto Aumento de daño III a hasta 3 objetivos reparados.
  • Nv. 4: Tras realizar reparaciones activas, otorga el efecto Aumento de daño III a hasta 3 objetivos reparados.
Mod de disciplina «Discipline Mod»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar activamente con el rifle de francotirador, por cada 1 impacto acertado, el daño infligido y la probabilidad de crítico aumentan un 4%, acumulable hasta 5 veces, durante 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar activamente con el rifle de francotirador, por cada 1 impacto acertado, el daño infligido y la probabilidad de crítico aumentan un 2%, acumulable hasta 3 veces, durante 2 turnos.
  • Nv. 2: Al atacar activamente con el rifle de francotirador, por cada 1 impacto acertado, el daño infligido y la probabilidad de crítico aumentan un 3%, acumulable hasta 3 veces, durante 2 turnos.
  • Nv. 3: Al atacar activamente con el rifle de francotirador, por cada 1 impacto acertado, el daño infligido y la probabilidad de crítico aumentan un 3%, acumulable hasta 5 veces, durante 2 turnos.
  • Nv. 4: Al atacar activamente con el rifle de francotirador, por cada 1 impacto acertado, el daño infligido y la probabilidad de crítico aumentan un 4%, acumulable hasta 5 veces, durante 2 turnos.
Localizador dominante «Dominator Locator»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableEn combate, cuando la precisión supera el 70%, cada 1% por encima se convierte en un 1% de bonificación de daño, hasta un 25%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: En combate, cuando la precisión supera el 70%, cada 1% por encima se convierte en un 0.5% de bonificación de daño, hasta un 5%.
  • Nv. 2: En combate, cuando la precisión supera el 70%, cada 1% por encima se convierte en un 0.5% de bonificación de daño, hasta un 10%.
  • Nv. 3: En combate, cuando la precisión supera el 70%, cada 1% por encima se convierte en un 1% de bonificación de daño, hasta un 16%.
  • Nv. 4: En combate, cuando la precisión supera el 70%, cada 1% por encima se convierte en un 1% de bonificación de daño, hasta un 25%.
Núcleo de fuego eclipse «Eclipse Fire Core»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar activamente con armas tácticas, la probabilidad de crítico aumenta un 20% y el daño infligido aumenta un 15%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar activamente con armas tácticas, la probabilidad de crítico aumenta un 4% y el daño infligido aumenta un 3%.
  • Nv. 2: Al atacar activamente con armas tácticas, la probabilidad de crítico aumenta un 8% y el daño infligido aumenta un 6%.
  • Nv. 3: Al atacar activamente con armas tácticas, la probabilidad de crítico aumenta un 14% y el daño infligido aumenta un 10%.
  • Nv. 4: Al atacar activamente con armas tácticas, la probabilidad de crítico aumenta un 20% y el daño infligido aumenta un 15%.
Potenciador de energía «Energy Booster»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableSi hay enemigos dentro del alcance del arma actual, daño +15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño aumenta un 2.5% más, hasta 30%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Si hay enemigos dentro del alcance del arma actual, daño +3%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño aumenta un 1.5% más, hasta 6%.
  • Nv. 2: Si hay enemigos dentro del alcance del arma actual, daño +6%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño aumenta un 1.5% más, hasta 12%.
  • Nv. 3: Si hay enemigos dentro del alcance del arma actual, daño +10%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño aumenta un 2.5% más, hasta 20%.
  • Nv. 4: Si hay enemigos dentro del alcance del arma actual, daño +15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño aumenta un 2.5% más, hasta 30%.
Núcleo de iluminación «Enlightenment Core»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +10% y precisión +10%. Por cada PA adicional consumido, efecto +2%, hasta un 16%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +10% y precisión +10%. Por cada PA adicional consumido, efecto +2%, hasta un 16%.
  • Nv. 2: Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +4% y precisión 1. Por cada PA adicional consumido, efecto +1%, hasta un 6%.
  • Nv. 3: Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +7% y precisión 1. Por cada PA adicional consumido, efecto +2%, hasta un 11%.
  • Nv. 4: Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +10% y precisión +10%. Por cada PA adicional consumido, efecto +2%, hasta un 16%.
Equilibrio «Equilibrium»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableTras asestar golpes críticos, evasión +15%. Tras una evasión perfecta, probabilidad de crítico +15% durante 1 turno.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Tras asestar golpes críticos, evasión +3%. Tras una evasión perfecta, probabilidad de crítico +3% durante 1 turno.
  • Nv. 2: Tras asestar golpes críticos, evasión +6%. Tras una evasión perfecta, probabilidad de crítico +6% durante 1 turno.
  • Nv. 3: Tras asestar golpes críticos, evasión +10%. Tras una evasión perfecta, probabilidad de crítico +10% durante 1 turno.
  • Nv. 4: Tras asestar golpes críticos, evasión +15%. Tras una evasión perfecta, probabilidad de crítico +15% durante 1 turno.
Armazón colmillo «Fang Frame»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCon dos armas de distinto [tipo] equipadas en ambas manos, daño +20%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Con dos armas de distinto [tipo] equipadas en ambas manos, daño +4%.
  • Nv. 2: Con dos armas de distinto [tipo] equipadas en ambas manos, daño +8%.
  • Nv. 3: Con dos armas de distinto [tipo] equipadas en ambas manos, daño +14%.
  • Nv. 4: Con dos armas de distinto [tipo] equipadas en ambas manos, daño +20%.
Chip tejefuego «Fireweaver Chip»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar con un arma táctica, daño +15%. Por cada 1 de munición en el cargador, el daño aumenta además un 5%, hasta un 35%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar con un arma táctica, daño +3%. Por cada 1 de munición en el cargador, el daño aumenta además un 2%, hasta un 7%.
  • Nv. 2: Al atacar con un arma táctica, daño +6%. Por cada 1 de munición en el cargador, el daño aumenta además un 3%, hasta un 15%.
  • Nv. 3: Al atacar con un arma táctica, daño +10%. Por cada 1 de munición en el cargador, el daño aumenta además un 4%, hasta un 22%.
  • Nv. 4: Al atacar con un arma táctica, daño +15%. Por cada 1 de munición en el cargador, el daño aumenta además un 5%, hasta un 35%.
Perseguidor de llamas «Flame Chaser»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableEl daño infligido aumenta un 10%. Por cada 2 casillas recorridas, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 25%, durante 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: El daño infligido aumenta un 2%. Por cada 2 casillas recorridas, aumenta además un 2%, hasta un 6%, durante 2 turnos.
  • Nv. 2: El daño infligido aumenta un 4%. Por cada 2 casillas recorridas, aumenta además un 3%, hasta un 9%, durante 2 turnos.
  • Nv. 3: El daño infligido aumenta un 7%. Por cada 2 casillas recorridas, aumenta además un 3.5%, hasta un 17.5%, durante 2 turnos.
  • Nv. 4: El daño infligido aumenta un 10%. Por cada 2 casillas recorridas, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 25%, durante 2 turnos.
Núcleo de llama «Flame Core»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +20%. Por cada 1 PA adicional consumido, este efecto +5%, hasta un 35%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +4%. Por cada 1 PA adicional consumido, este efecto +3%, hasta un 7%.
  • Nv. 2: Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +8%. Por cada 1 PA adicional consumido, este efecto +3%, hasta un 14%.
  • Nv. 3: Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +14%. Por cada 1 PA adicional consumido, este efecto +5%, hasta un 24%.
  • Nv. 4: Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +20%. Por cada 1 PA adicional consumido, este efecto +5%, hasta un 35%.
Matriz de destellos «Flash Array»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableDaño +10%. Al atacar, el daño aumenta además un 25%, que baja un 5% tras cada ataque. Se reinicia al destruir cualquier objetivo.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Daño +3%. Al atacar, el daño aumenta además un 5%, que baja un 1% tras cada ataque. Se reinicia al destruir cualquier objetivo.
  • Nv. 2: Daño +5%. Al atacar, el daño aumenta además un 10%, que baja un 2% tras cada ataque. Se reinicia al destruir cualquier objetivo.
  • Nv. 3: Daño +5%. Al atacar, el daño aumenta además un 20%, que baja un 4% tras cada ataque. Se reinicia al destruir cualquier objetivo.
  • Nv. 4: Daño +10%. Al atacar, el daño aumenta además un 25%, que baja un 5% tras cada ataque. Se reinicia al destruir cualquier objetivo.
Unidad Garm «Garm Unit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableDurante el turno enemigo, daño +30%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Durante el turno enemigo, daño +6%.
  • Nv. 2: Durante el turno enemigo, daño +12%.
  • Nv. 3: Durante el turno enemigo, daño +20%.
  • Nv. 4: Durante el turno enemigo, daño +30%.
Sistema HCI «HCI System»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableDurante un ataque activo, hay un 100% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.3x de daño, hasta 1 vez por turno.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Durante un ataque activo, hay un 20% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.3x de daño, hasta 1 vez por turno.
  • Nv. 2: Durante un ataque activo, hay un 40% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.3x de daño, hasta 1 vez por turno.
  • Nv. 3: Durante un ataque activo, hay un 70% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.3x de daño, hasta 1 vez por turno.
  • Nv. 4: Durante un ataque activo, hay un 100% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.3x de daño, hasta 1 vez por turno.
Unidad puente HM «HM Bridged Unit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl combatir contra enemigos dentro del área de 1 anillo, precisión +15%, probabilidad de crítico +15%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al combatir contra enemigos dentro del área de 1 anillo, precisión +3%
  • Nv. 2: Al combatir contra enemigos dentro del área de 1 anillo, precisión +6%
  • Nv. 3: Al combatir contra enemigos dentro del área de 1 anillo, precisión +10%
  • Nv. 4: Al combatir contra enemigos dentro del área de 1 anillo, precisión +15%, probabilidad de crítico +15%.
Mod partecorazones «Heartsplitter Mod»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableDurante el combate, por cada 1 efecto negativo que tenga el objetivo, aumenta un 5% el daño infligido propio y un 2% el daño recibido por el objetivo; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Durante el combate, por cada 1 efecto negativo que tenga el objetivo, aumenta un 2% el daño infligido propio y un 1% el daño recibido por el objetivo; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Durante el combate, por cada 1 efecto negativo que tenga el objetivo, aumenta un 3% el daño infligido propio y un 2% el daño recibido por el objetivo; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Durante el combate, por cada 1 efecto negativo que tenga el objetivo, aumenta un 3% el daño infligido propio y un 2% el daño recibido por el objetivo; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Durante el combate, por cada 1 efecto negativo que tenga el objetivo, aumenta un 5% el daño infligido propio y un 2% el daño recibido por el objetivo; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Unidad Hrodvitnir «Hrodvitnir Unit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl iniciar un combate, tiene un 20% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Por cada 15% de PV perdido, la probabilidad de activación aumenta un 20%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al iniciar un combate, tiene un 4% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Por cada 15% de PV perdido, la probabilidad de activación aumenta un 4%.
  • Nv. 2: Al iniciar un combate, tiene un 8% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Por cada 15% de PV perdido, la probabilidad de activación aumenta un 8%.
  • Nv. 3: Al iniciar un combate, tiene un 14% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Por cada 15% de PV perdido, la probabilidad de activación aumenta un 14%.
  • Nv. 4: Al iniciar un combate, tiene un 20% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Por cada 15% de PV perdido, la probabilidad de activación aumenta un 20%.
Immaculateur
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCuando ataca un Luchador, daño +18%, con un aumento adicional del 12% contra la parte con más PV.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Cuando ataca un Luchador, daño +4%, con un aumento adicional del 2% contra la parte con más PV.
  • Nv. 2: Cuando ataca un Luchador, daño +8%, con un aumento adicional del 4% contra la parte con más PV.
  • Nv. 3: Cuando ataca un Luchador, daño +12%, con un aumento adicional del 8% contra la parte con más PV.
  • Nv. 4: Cuando ataca un Luchador, daño +18%, con un aumento adicional del 12% contra la parte con más PV.
Mod de lluvia de hierro «Iron Rain Mod»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAumenta el daño infligido un 15% al atacar con un arma táctica. Por cada 1 munición táctica consumida, aumenta además el daño infligido un 4%, hasta 5 acumulaciones, durante 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Aumenta el daño infligido un 3% al atacar con un arma táctica. Por cada 1 munición táctica consumida, aumenta además el daño infligido un 2%, hasta 3 acumulaciones, durante 2 turnos.
  • Nv. 2: Aumenta el daño infligido un 6% al atacar con un arma táctica. Por cada 1 munición táctica consumida, aumenta además el daño infligido un 3%, hasta 3 acumulaciones, durante 2 turnos.
  • Nv. 3: Aumenta el daño infligido un 10% al atacar con un arma táctica. Por cada 1 munición táctica consumida, aumenta además el daño infligido un 3%, hasta 5 acumulaciones, durante 2 turnos.
  • Nv. 4: Aumenta el daño infligido un 15% al atacar con un arma táctica. Por cada 1 munición táctica consumida, aumenta además el daño infligido un 4%, hasta 5 acumulaciones, durante 2 turnos.
Monitor cinético «Kinetic Monitor»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableTras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, si los PV del objetivo están completos, le otorga Monitor cinético. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Tras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, si los PV del objetivo están completos, le otorga Monitor cinético. Solo puede activarse 1 vez por turno.
  • Nv. 2: Tras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, si los PV del objetivo están completos, le otorga Monitor cinético. Solo puede activarse 1 vez por turno.
  • Nv. 3: Tras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, si los PV del objetivo están completos, le otorga Monitor cinético. Solo puede activarse 1 vez por turno.
  • Nv. 4: Tras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, si los PV del objetivo están completos, le otorga Monitor cinético. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Unidad de laminación «Lamination Unit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableTras realizar reparaciones activas, el exceso de reparación aumenta temporalmente el límite de PV hasta un 15%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Tras realizar reparaciones activas, el exceso de reparación aumenta temporalmente el límite de PV hasta un 3%.
  • Nv. 2: Tras realizar reparaciones activas, el exceso de reparación aumenta temporalmente el límite de PV hasta un 6%.
  • Nv. 3: Tras realizar reparaciones activas, el exceso de reparación aumenta temporalmente el límite de PV hasta un 10%.
  • Nv. 4: Tras realizar reparaciones activas, el exceso de reparación aumenta temporalmente el límite de PV hasta un 15%.
Kit de reparación líquido «Liquid Repair Kit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCuando los PV bajan del 50%, hay un 100% de probabilidad de restaurar el 6% de los PV tras recibir daño, hasta 2 veces por turno.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Cuando los PV bajan del 50%, hay un 40% de probabilidad de restaurar el 3% de los PV tras recibir daño, hasta 2 veces por turno.
  • Nv. 2: Cuando los PV bajan del 50%, hay un 60% de probabilidad de restaurar el 4% de los PV tras recibir daño, hasta 2 veces por turno.
  • Nv. 3: Cuando los PV bajan del 50%, hay un 80% de probabilidad de restaurar el 5% de los PV tras recibir daño, hasta 2 veces por turno.
  • Nv. 4: Cuando los PV bajan del 50%, hay un 100% de probabilidad de restaurar el 6% de los PV tras recibir daño, hasta 2 veces por turno.
Lidar Lumiflow «Lumiflow Lidar»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar, daño +5% por cada 1 casilla de distancia al objetivo, hasta +25%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar, daño +2% por cada 1 casilla de distancia al objetivo, hasta +6%.
  • Nv. 2: Al atacar, daño +2.5% por cada 1 casilla de distancia al objetivo, hasta +10%.
  • Nv. 3: Al atacar, daño +3% por cada 1 casilla de distancia al objetivo, hasta +15%.
  • Nv. 4: Al atacar, daño +5% por cada 1 casilla de distancia al objetivo, hasta +25%.
Mira M-SWR «M-SWR Scope»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableTras iniciar un combate, si se activa Reataque, obtiene daño +6%. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Tras iniciar un combate, si se activa Reataque, obtiene daño +2%. Se acumula hasta 3 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Tras iniciar un combate, si se activa Reataque, obtiene daño +4%. Se acumula hasta 3 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Tras iniciar un combate, si se activa Reataque, obtiene daño +4%. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Tras iniciar un combate, si se activa Reataque, obtiene daño +6%. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Núcleo espejo «Mirror Core»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCon el mismo tipo de arma equipado en ambas manos, daño +20%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Con el mismo tipo de arma equipado en ambas manos, daño +4%.
  • Nv. 2: Con el mismo tipo de arma equipado en ambas manos, daño +8%.
  • Nv. 3: Con el mismo tipo de arma equipado en ambas manos, daño +14%.
  • Nv. 4: Con el mismo tipo de arma equipado en ambas manos, daño +20%.
Inhibidor ProxBot «ProxBot Jammer»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableActiva el aura: aplica evasión -12% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Activa el aura: aplica una reducción de evasión del 2.5% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.
  • Nv. 2: Activa el aura: aplica una reducción de evasión del 5% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.
  • Nv. 3: Activa el aura: aplica una reducción de evasión del 8% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.
  • Nv. 4: Activa el aura: aplica evasión -12% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.
Sincronizador Rad «Rad-Synchronizer»
Nv. máx. 4
Módulo fabricablePor cada mejora obtenida, daño +6%, hasta un 30%. Dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Por cada mejora obtenida, daño +2%, hasta un 6%. Dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Por cada mejora obtenida, daño +4%, hasta un 12%. Dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Por cada mejora obtenida, daño +4%, hasta un 20%. Dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Por cada mejora obtenida, daño +6%, hasta un 30%. Dura 2 turnos.
Mod rebelde «Rebel Mod»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl ser atacado, por cada 1 golpe esquivado, el daño infligido aumenta un 2.5%, hasta un 35%. Este efecto se reduce un 10% al final del turno.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al ser atacado, por cada 1 golpe esquivado, el daño infligido aumenta un 1%, hasta un 8%. Este efecto se reduce un 2% al final del turno.
  • Nv. 2: Al ser atacado, por cada 1 golpe esquivado, el daño infligido aumenta un 1.5%, hasta un 15%. Este efecto se reduce un 4% al final del turno.
  • Nv. 3: Al ser atacado, por cada 1 golpe esquivado, el daño infligido aumenta un 2%, hasta un 24%. Este efecto se reduce un 7% al final del turno.
  • Nv. 4: Al ser atacado, por cada 1 golpe esquivado, el daño infligido aumenta un 2.5%, hasta un 35%. Este efecto se reduce un 10% al final del turno.
Unidad centinela «Sentinel Unit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableTras realizar reparaciones activas, aplica Aumento de daño III a todos los objetivos reparados durante 2 turnos. Si el objetivo ya tiene un efecto de Aumento de daño, sube el efecto 1 nivel, hasta un máximo de Aumento de daño V.
Todos los niveles (4)
Mod vigía «Sentry Mod»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAntes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 5% y la probabilidad de golpe crítico, un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Antes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 2% y la probabilidad de golpe crítico, un 1%; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Antes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 3.5% y la probabilidad de golpe crítico, un 1.5%; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Antes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 3.5% y la probabilidad de golpe crítico, un 1.5%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Antes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 5% y la probabilidad de golpe crítico, un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Nodo Bóveda celeste «Skydome Hub»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableSi hay 3 enemigos o más dentro del alcance del arma actual, probabilidad de crítico +12%. Por cada enemigo adicional, la probabilidad de crítico sigue aumentando un 6%, hasta 24%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Si hay 3 enemigos o más dentro del alcance del arma actual, probabilidad de crítico +12%. Por cada enemigo adicional, la probabilidad de crítico sigue aumentando un 6%, hasta 24%.
  • Nv. 2: Si hay 3 enemigos o más dentro del alcance del arma actual, probabilidad de crítico +6%. Por cada enemigo adicional, la probabilidad de crítico sigue aumentando un 2%, hasta 10%.
  • Nv. 3: Si hay 2 enemigos o más dentro del alcance del arma actual, probabilidad de crítico +8%. Por cada enemigo adicional, la probabilidad de crítico sigue aumentando un 4%, hasta 16%.
  • Nv. 4: Si hay 3 enemigos o más dentro del alcance del arma actual, probabilidad de crítico +12%. Por cada enemigo adicional, la probabilidad de crítico sigue aumentando un 6%, hasta 24%.
Chip de estela «Slipstream Chip»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCantidad de reparación +15%. Al ejecutar una habilidad de reparación de un solo objetivo, si los PV del objetivo están por debajo del 90%, le aplica Aumento de movimiento durante 1 turno.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Cantidad de reparación +3%. Al ejecutar una habilidad de reparación de un solo objetivo, si los PV del objetivo están por debajo del 30%, le aplica Aumento de movimiento durante 1 turno.
  • Nv. 2: Cantidad de reparación +6%. Al ejecutar una habilidad de reparación de un solo objetivo, si los PV del objetivo están por debajo del 50%, le aplica Aumento de movimiento durante 1 turno.
  • Nv. 3: Cantidad de reparación +10%. Al ejecutar una habilidad de reparación de un solo objetivo, si los PV del objetivo están por debajo del 70%, le aplica Aumento de movimiento durante 1 turno.
  • Nv. 4: Cantidad de reparación +15%. Al ejecutar una habilidad de reparación de un solo objetivo, si los PV del objetivo están por debajo del 90%, le aplica Aumento de movimiento durante 1 turno.
Supercomputadora Type-R «Supercomputer Type-R»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar activamente, obtiene daño +6% por cada efecto negativo infligido. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar activamente, obtiene daño +2% por cada efecto negativo infligido. Se acumula hasta 3 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Al atacar activamente, obtiene daño +4% por cada efecto negativo infligido. Se acumula hasta 3 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Al atacar activamente, obtiene daño +4% por cada efecto negativo infligido. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Al atacar activamente, obtiene daño +6% por cada efecto negativo infligido. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Nodo de sincronización «Synchronize Hub»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCon el mismo tipo de arma equipado en ambos hombros, daño +20%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Con el mismo tipo de arma equipado en ambos hombros, daño +4%.
  • Nv. 2: Con el mismo tipo de arma equipado en ambos hombros, daño +8%.
  • Nv. 3: Con el mismo tipo de arma equipado en ambos hombros, daño +14%.
  • Nv. 4: Con el mismo tipo de arma equipado en ambos hombros, daño +20%.
Armazón templado «Tempered Frame»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCon armas equipadas en ambas manos y en la ranura de la mochila, el daño infligido aumenta un 30%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Con armas equipadas en ambas manos y en la ranura de la mochila, el daño infligido aumenta un 6%.
  • Nv. 2: Con armas equipadas en ambas manos y en la ranura de la mochila, el daño infligido aumenta un 12%.
  • Nv. 3: Con armas equipadas en ambas manos y en la ranura de la mochila, el daño infligido aumenta un 20%.
  • Nv. 4: Con armas equipadas en ambas manos y en la ranura de la mochila, el daño infligido aumenta un 30%.
Mod termostático «Thermostatic Mod»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl atacar activamente, si alcanza a 3 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al atacar activamente, si alcanza a 4 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Este efecto tiene un intervalo de activación de 2 turnos.
  • Nv. 2: Al atacar activamente, si alcanza a 4 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno.
  • Nv. 3: Al atacar activamente, si alcanza a 3 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno.
  • Nv. 4: Al atacar activamente, si alcanza a 3 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Circuito de espinas «Thorn Circuit»
Nv. máx. 4
Módulo fabricablePor cada 1 enemigo en el anillo de 1 casilla, el daño recibido se reduce un 15% y el daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 15%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Por cada 1 enemigo en el área de anillo 3%, el daño recibido se reduce un 3% y el daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1% enemigo adicional, el daño infligido aumenta además un 3%
  • Nv. 2: Por cada 1 enemigo en el área de anillo 6%, el daño recibido se reduce un 6% y el daño infligido aumenta un 15%. Por cada 2% enemigo adicional, el daño infligido aumenta además un 6%
  • Nv. 3: Por cada 1 enemigo en el área de anillo 11%, el daño recibido se reduce un 11% y el daño infligido aumenta un 15%. Por cada 3% enemigo adicional, el daño infligido aumenta además un 9%
  • Nv. 4: Por cada 1 enemigo en el anillo de 1 casilla, el daño recibido se reduce un 15% y el daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 15%.
ThunderCloud FES
Nv. máx. 4
Módulo fabricableAl ejecutar un ataque de área, por cada 1 objetivo alcanzado, daño +6% antes del combate. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Al ejecutar un ataque de área, por cada 1 objetivo alcanzado, daño +2% antes del combate. Se acumula hasta 3 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Al ejecutar un ataque de área, por cada 1 objetivo alcanzado, daño +4% antes del combate. Se acumula hasta 3 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Al ejecutar un ataque de área, por cada 1 objetivo alcanzado, daño +4% antes del combate. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Al ejecutar un ataque de área, por cada 1 objetivo alcanzado, daño +6% antes del combate. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Armazón triangular «Triangular Frame»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableSobre cualquier efecto de terreno aliado, daño infligido +15% y daño recibido -15%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Sobre cualquier efecto de terreno aliado, daño infligido +3% y daño recibido -3%.
  • Nv. 2: Sobre cualquier efecto de terreno aliado, daño infligido +6% y daño recibido -6%.
  • Nv. 3: Sobre cualquier efecto de terreno aliado, daño infligido +10% y daño recibido -10%.
  • Nv. 4: Sobre cualquier efecto de terreno aliado, daño infligido +15% y daño recibido -15%.
Turbopropulsor «Turbo Booster»
Nv. máx. 4
Módulo fabricableSi tus PA superan 2, daño +6% por cada punto de PA excedente, hasta 30%.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Si tus PA superan 2, daño +2% por cada punto de PA excedente, hasta 6%.
  • Nv. 2: Si tus PA superan 2, daño +4% por cada punto de PA excedente, hasta 12%.
  • Nv. 3: Si tus PA superan 2, daño +4% por cada punto de PA excedente, hasta 20%.
  • Nv. 4: Si tus PA superan 2, daño +6% por cada punto de PA excedente, hasta 30%.
Motor díscolo «Wayward Engine»
Nv. máx. 4
Módulo fabricablePor cada 1 objetivo afectado por un efecto de reparación, Daño fijo o daño por salpicadura de esta unidad, el daño infligido aumenta un 6% y la cantidad de reparación un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Por cada 1 objetivo afectado por un efecto de reparación, Daño fijo o daño por salpicadura de esta unidad, el daño infligido aumenta un 2% y la cantidad de reparación un 2%; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Por cada 1 objetivo afectado por un efecto de reparación, Daño fijo o daño por salpicadura de esta unidad, el daño infligido aumenta un 4% y la cantidad de reparación un 3%; se acumula hasta 3 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Por cada 1 objetivo afectado por un efecto de reparación, Daño fijo o daño por salpicadura de esta unidad, el daño infligido aumenta un 4% y la cantidad de reparación un 3%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Por cada 1 objetivo afectado por un efecto de reparación, Daño fijo o daño por salpicadura de esta unidad, el daño infligido aumenta un 6% y la cantidad de reparación un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Zanshin
Nv. máx. 4
Módulo fabricableCada vez que un ST enemigo recibe un ataque que incluye Daño fijo o daño por salpicadura, el daño aumenta un 6% durante 2 turnos. Se acumula hasta 5 veces.
Todos los niveles (4)
  • Nv. 1: Cada vez que un ST enemigo recibe un ataque que incluye Daño fijo o daño por salpicadura, el daño aumenta un 2% durante 3 turnos. Se acumula hasta 2 veces.
  • Nv. 2: Cada vez que un ST enemigo recibe un ataque que incluye Daño fijo o daño por salpicadura, el daño aumenta un 4% durante 3 turnos. Se acumula hasta 2 veces.
  • Nv. 3: Cada vez que un ST enemigo recibe un ataque que incluye Daño fijo o daño por salpicadura, el daño aumenta un 4% durante 5 turnos. Se acumula hasta 2 veces.
  • Nv. 4: Cada vez que un ST enemigo recibe un ataque que incluye Daño fijo o daño por salpicadura, el daño aumenta un 6% durante 2 turnos. Se acumula hasta 5 veces.

Módulos en los ST · 162

MóduloEfecto (nivel máx.)ST
Unidad de puntería IA «AI Aiming Unit»
Nv. 2
Precisión +10%
Mod de anomalía «Abnomality Mod»
Nv. 8
Por cada 1 mejora o efecto negativo que tenga, el daño infligido aumenta un 3%, hasta un 24%.
Si esta unidad tiene 6 o más mejoras y efectos negativos en total, las balas de las armas de asalto aumentan +1.
Mod acumulador «Accumulator Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Antes de atacar activamente, si recorrió 2 casillas o menos, daño +18%;
Al final de la acción, obtiene de inmediato 1 PA. Este efecto tiene un intervalo de activación de 1 turno.
Mod de precisión «Accuracy Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Precisión +10%.
Acumulador preciso «Accurate Accumulator»
Nv. 1
Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, precisión +2.5%, hasta un 10%.
Mod de energía adaptativa «Adaptive Energy Mod»
Nv. 8
La cantidad de reparación aumenta un 12%. Al usar activamente habilidades de reparación, la cantidad de reparación aumenta además un 12%;
Tras usar habilidades de orden que no son de ataque, el costo de PA de la siguiente habilidad de ataque activa se reduce en -1. Tras usar habilidades de ataque activas, el costo de PA de la siguiente habilidad de orden activa que no es de ataque se reduce en -1. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
Mod adaptativo «Adaptive Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Cuando los PV están por debajo del 50%, daño recibido -18%.
Cuando los PV superan el 50%, daño +20%.
Mod de agresión «Aggression Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar activamente, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si el ataque no logra un golpe crítico, la probabilidad de crítico del siguiente ataque aumenta un 15% adicional. Este efecto se reinicia al lograr un golpe crítico.
Al entrar en el modo Puntería, el multiplicador de ataque aumenta en +0.1.
Mod de puntería lejana «Aim Afar Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Si no hay enemigos en el área adyacente (2 casillas), daño +18%.
Activa el aura: otorga precisión +8% a los aliados en el área adyacente (2 casillas).
Asistencia de puntería «Aiming Aid»
Nv. 4
Al atacar con un arma táctica, hay un 70% de probabilidad de activar: daño +15%.
Mod de resplandor aéreo «Air Glow Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, el daño infligido aumenta un 5% antes del combate, hasta un 35%. Tras el combate, este aumento se reduce un 10%.
Módulo Creación Total «All Creation Module»
Nv. 8
Por cada 1 profesión distinta en el equipo, el daño infligido aumenta un 6%, hasta un 24%.
Si hay 4 o más profesiones en el equipo, PA inicial +1 y recuperación de PA +1. Entra en el estado Eliminación de restricciones, que activa el efecto de módulo adicional integrado en la parte.
Impulsor de aniquilación «Annihilation Drive»
Nv. 4 · todos los niveles
Tras el combate, aumenta el daño infligido un 4% y el daño del aliado que inició el ataque un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Módulo de aniquilación «Annihilation Module»
Nv. 8 · todos los niveles
La probabilidad de golpe crítico aumenta un 12%. Al atacar activamente, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 3% por cada 1 objetivo dentro del alcance de la habilidad, hasta un máximo de 12%.
Si la probabilidad de golpe crítico supera el 50%, el daño de golpe crítico aumenta un 1% por cada 1% de probabilidad de golpe crítico por encima del umbral, hasta +15%. Si un ataque activo asesta un golpe crítico a 2 o más objetivos, obtiene 1 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
Mod de blindaje «Armor Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Blindaje +35%.
Núcleo de supremacía «Ascendancy Core»
Nv. 4
En combate, cada 5 impactos obtiene daño y daño fijo +5%. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Fijación de asaltante «Assaulter Fixture»
Nv. 2
Al iniciar un combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +15%.
Sensor asíncrono «Asynchronous Sensor»
Nv. 4 · todos los niveles
El daño infligido aumenta un 15%. Si el objetivo está a más de 2 casillas, el daño infligido aumenta además un 5% por cada 1 casilla adicional de distancia, hasta un 20%.
Potenciador «Augmenter»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar una parte con más del 60% de PV, daño +18%. CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural.
Mod autoadaptativo «Auto-Adaptive Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Al combatir contra un enemigo sin partes destruidas, daño +25%.
Machacador «Basher»
Nv. 4
Al atacar con un arma cuerpo a cuerpo, hay un 70% de probabilidad de activar: daño +15%.
Mod bastión «Bastion Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar a la vez con dos armas del mismo tipo, daño +18%. Alcance de las armas de asalto +1 al tomar represalia.
Unidad sanguinaria «Bloodlust Unit»
Nv. 4 · todos los niveles
Tras recibir un ataque, obtiene daño +6% tras el combate, hasta 5 acumulaciones, durante 1 turno.
Mod de bombardeo «Bombardment Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al ejecutar ataques de código, daño +18%.
Al atacar activamente con un arma táctica, si alcanza a 3 objetivos o más, recarga al azar 1 de munición tras el combate, hasta 1 vez por turno.
Mod rompedor «Breaker Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Al ejecutar un ataque de área, daño infligido +18%.
Si alcanza a 3 objetivos o más, tras el combate inflige Inhibición de movimiento I a los objetivos alcanzados durante 2 turnos.
Unidad amortiguadora «Buffering Unit»
Nv. 4
Al recibir daño, hay un 70% de probabilidad de activar: blindaje +45%.
Mod de alma ardiente «Burning Soul Mod»
Nv. 8
El daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 casilla aliada de Terreno ardiente, el daño infligido aumenta además un 2%, hasta un 18%. Tras atacar activamente, el multiplicador del siguiente ataque activo aumenta +0.05. Si el ataque no destruye al objetivo, puede moverse 1 casilla adicional.
Sistema de caballería «Cavalry System»
Nv. 4 · todos los niveles
Con una sola arma equipada en ambas manos, daño +20%.
Energizador de racimo «Cluster Energizer»
Nv. 4 · todos los niveles
Al lanzar un ataque de área, si alcanza a 2 objetivos o menos, daño +25%.
Mod de combo «Combo Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Tras activar Reataque, daño +18%.
Cada turno, tras activar el primer Reataque, costo de PA -1, con un mínimo de 1.
Nodo de confluencia «Conflux Hub»
Nv. 1
Duplica el nivel de los módulos colocados en las piernas.
Mod de constelación «Constellation Mod»
Nv. 8
Al atacar con una habilidad de código, el daño infligido aumenta un 12% y, por cada 1 impacto asestado, aumenta un 3% más, hasta 24%.
Al atacar activamente, el número de impactos de las armas de impactos múltiples aumenta +1. Si se rompe una parte tras el ataque, obtiene Aumento de movimiento durante 1 turno.
Unidad de coordinación «Coordination Unit»
Nv. 4 · todos los niveles
Tras realizar reparaciones activas, otorga el efecto Aumento de daño III a hasta 3 objetivos reparados.
Mod de contraataque «Counterattack Mod»
Nv. 8
Al recibir un ataque, si la precisión del atacante es del 70% o menos, el daño de represalia aumenta un 24%;
Tras cada represalia, el multiplicador de habilidad aumenta +0.05, hasta +0.15. Este efecto se elimina al final del turno.
Mod de fuego de cobertura «Cover Fire Mod»
Nv. 8
El daño infligido aumenta un 12%. A partir del 5.º impacto, el daño infligido aumenta además un 12%. Con dos armas de asalto equipadas, el multiplicador de daño aumenta +0.05. El máximo de acumulaciones de Mod vigía aumenta +3 y obtiene 4 acumulaciones al inicio de la batalla.
Mod de daño crítico «Crit DMG Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Daño crítico +10%.
Mod de resistencia a crítico «Crit RES Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Resistencia a crítico +10%.
Mod de prob. de crítico «Crit Rate Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Probabilidad de crítico +10%.
Mod triturador «Crusher Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Al atacar a un objetivo con efectos negativos, daño +14%.
Al infligir efectos negativos, duración +1.
DLSS
Nv. 1
Brazo fijo Blaster. Puede ejecutar Onda de choque con un solo Blaster. Puede ejecutar Marea alta con dos Blasters.
Mod de daño recibido «DMG Taken Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Daño recibido -10%.
Enlazador profundo «Deep Linker»
Nv. 4 · todos los niveles
El daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 efecto negativo aplicado, el daño infligido aumenta además un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Mod defensor «Defender Mod»
Nv. 2 · todos los niveles
Si no puede tomar represalia en combate, daño recibido -4%.
Módulo de descenso «Descension Module»
Nv. 8 · todos los niveles
Aumenta un 24% el daño infligido a objetivos en un radio de 2 casillas. Reduce un 24% el daño recibido de atacantes a más de 2 casillas.
La probabilidad de activación de Suceso favorable aumenta +10%. El cálculo de daño usa el atributo más alto del piloto
Mod de dignidad «Dignity Mod»
Nv. 8
Durante el combate, si su porcentaje de PV es igual o mayor que el del enemigo, el daño infligido aumenta un 24%. Al atacar, si hay un aliado a 3 casillas o menos, el costo de PA se reduce en -1, hasta un mínimo de 1 PA. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
Mod de disciplina «Discipline Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar activamente con el rifle de francotirador, por cada 1 impacto acertado, el daño infligido y la probabilidad de crítico aumentan un 4%, acumulable hasta 5 veces, durante 2 turnos.
Mod de evasión «Dodge Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Evasión +10%.
Localizador dominante «Dominator Locator»
Nv. 4 · todos los niveles
En combate, cuando la precisión supera el 70%, cada 1% por encima se convierte en un 1% de bonificación de daño, hasta un 25%.
Núcleo del juicio final «Doomsday Core»
Nv. 4 · todos los niveles
Reduce un 15% el daño recibido al ser atacado por enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta un 15% al atacar a enemigos con efectos negativos. El daño infligido aumenta además un 3% por cada 1 efecto negativo presente, hasta un 30%.
Poder del dragón - Iluminación «Dragon's Might - Enlightenment»
Nv. 2
Aumenta un 3% el daño infligido por los aliados en un radio de 3 casillas. Si lo pilota Wataru, este efecto se duplica.
Poder del dragón - Guardia «Dragon's Might - Guard»
Nv. 2
Con un escudo equipado en el brazo izquierdo, el daño recibido se reduce un 5%. Este efecto se duplica contra jefes.
Poder del dragón - Viento ascendente «Dragon's Might - Rising Wind»
Nv. 2
El escudo no se puede equipar en el brazo derecho. Al equipar otras armas cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 5%. Este efecto se duplica contra jefes.
Poder del dragón - Sin ataduras «Dragon's Might - Unfettered»
Nv. 2
Ignora la obstrucción de unidades al moverse. Cuando Wataru pilota el Huilong completo, movimiento +1 y el tipo de movimiento cambia a levitación, lo que permite a esta unidad pasar sobre obstáculos bajos.
Núcleo de fuego eclipse «Eclipse Fire Core»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar activamente con armas tácticas, la probabilidad de crítico aumenta un 20% y el daño infligido aumenta un 15%.
Bloqueador electrónico «Electronic Blocker»
Nv. 4
Al atacar, hay un 70% de probabilidad de activar: evasión del objetivo -12%.
Potenciador de energía «Energy Booster»
Nv. 4 · todos los niveles
Si hay enemigos dentro del alcance del arma actual, daño +15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño aumenta un 2.5% más, hasta 30%.
Núcleo de iluminación «Enlightenment Core»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +10% y precisión +10%. Por cada PA adicional consumido, efecto +2%, hasta un 16%.
Equilibrio «Equilibrium»
Nv. 4 · todos los niveles
Tras asestar golpes críticos, evasión +15%. Tras una evasión perfecta, probabilidad de crítico +15% durante 1 turno.
Mod de erupción «Eruption Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar a un objetivo que esté dentro del alcance del arma en mano y del arma de la mochila a la vez, daño infligido +18%;
Entra en el estado Eliminación de restricciones, que activa el efecto de módulo adicional integrado en la parte.
Mod de ejecución «Execution Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Al atacar una parte con menos del 60% de PV, daño +18%.
Si se rompe una parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño.
Armazón colmillo «Fang Frame»
Nv. 4 · todos los niveles
Con dos armas de distinto [tipo] equipadas en ambas manos, daño +20%.
Módulo de potencia de fuego «Firepower Module»
Nv. 4
Potencia de fuego +10%.
Chip tejefuego «Fireweaver Chip»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar con un arma táctica, daño +15%. Por cada 1 de munición en el cargador, el daño aumenta además un 5%, hasta un 35%.
Perseguidor de llamas «Flame Chaser»
Nv. 4 · todos los niveles
El daño infligido aumenta un 10%. Por cada 2 casillas recorridas, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 25%, durante 2 turnos.
Núcleo de llama «Flame Core»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más, daño +20%. Por cada 1 PA adicional consumido, este efecto +5%, hasta un 35%.
Matriz de destellos «Flash Array»
Nv. 4 · todos los niveles
Daño +10%. Al atacar, el daño aumenta además un 25%, que baja un 5% tras cada ataque. Se reinicia al destruir cualquier objetivo.
Mod impecable «Flawless Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Cuando los PV superan el 80%, daño +9%, daño recibido -9%.
Al inicio de cada turno, restaura el 8% de los PV.
Generador de fluido «Fluid Generator»
Nv. 2
Al atacar activamente o tomar represalia, tras el combate restaura a las partes no destruidas PV iguales al 15% del daño infligido y puede reparar 1 parte destruida.
Mod de enfoque «Focus Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Si esta unidad no se mueve antes de atacar activamente, probabilidad de crítico +24%. Si asesta un golpe crítico al atacar, daño crítico +3% tras el combate. Este efecto se acumula hasta un aumento máximo del 15%.
Módulo de campo de fuerza «Force Field Module»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar a un objetivo con efectos negativos, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1.5% de sus PV máx., hasta un máximo del 24% de los PV máx.
Reduce en 0.1 el multiplicador de habilidad de todos los enemigos a 3 casillas adyacentes o menos (este efecto se reduce a 1/4 contra lanzacohetes). Por cada objetivo afectado dentro del alcance, el multiplicador de habilidad de esta unidad aumenta 0.025, hasta un máximo de 0.1.
Mod de fortificación «Fortification Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Por cada mejora que tenga, daño +4.5%, hasta un 18%.
La duración de las mejoras obtenidas aumenta en 1. Este efecto no se acumula con efectos similares.
Mod de fortaleza «Fortitude Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Cuando los PV están por debajo del 60%, daño +18%.
El Cuerpo no se destruye al sufrir daño excesivo, con un intervalo de activación de 5 turnos.
Unidad Garm «Garm Unit»
Nv. 4 · todos los niveles
Durante el turno enemigo, daño +30%.
Sistema HCI «HCI System»
Nv. 4 · todos los niveles
Durante un ataque activo, hay un 100% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.3x de daño, hasta 1 vez por turno.
Unidad puente HM «HM Bridged Unit»
Nv. 4 · todos los niveles
Al combatir contra enemigos dentro del área de 1 anillo, precisión +15%, probabilidad de crítico +15%.
Mod de PV «HP Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
PV +10%.
Mod partecorazones «Heartsplitter Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Durante el combate, por cada 1 efecto negativo que tenga el objetivo, aumenta un 5% el daño infligido propio y un 2% el daño recibido por el objetivo; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Unidad Hrodvitnir «Hrodvitnir Unit»
Nv. 4 · todos los niveles
Al iniciar un combate, tiene un 20% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño. Por cada 15% de PV perdido, la probabilidad de activación aumenta un 20%.
Hiperarmazón «Hyper Frame»
Nv. 2
Mientras tiene PV temporales, daño +15%.
Immaculateur
Nv. 4 · todos los niveles
Cuando ataca un Luchador, daño +18%, con un aumento adicional del 12% contra la parte con más PV.
Nodo de ciclo interno «Inner-Cycle Hub»
Nv. 4
Al usar una habilidad con un costo de 3 PA o más, hay un 25% de probabilidad de activarse y restaurar 1 PA tras el combate.
Mod de inspiración «Inspiration Mod»
Nv. 8
Cuando los aliados a 2 casillas adyacentes o menos tienen más del 50% de PV, daño recibido -12%;
Tras realizar reparaciones activas, puede activar Reataque. No puede moverse antes de atacar. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Mod de integración «Integration Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Cuando los PV son iguales o superiores al 80%, daño +18%.
Cualquier brazo que sufra daño excesivo no se destruye. Tiene un intervalo de activación de 4 turnos.
Analizador intensivo «Intensive Analyzer»
Nv. 4
Al realizar reparaciones activas, hay un 70% de probabilidad de activar cantidad de reparación +15%.
Mod de lluvia de hierro «Iron Rain Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Aumenta el daño infligido un 15% al atacar con un arma táctica. Por cada 1 munición táctica consumida, aumenta además el daño infligido un 4%, hasta 5 acumulaciones, durante 2 turnos.
Mod cinético «Kinetic Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Antes de un ataque activo en combate, por cada 1 casilla recorrida, daño +4.5%, hasta un 18%.
Movimiento del ST +1.
Monitor cinético «Kinetic Monitor»
Nv. 4 · todos los niveles
Tras ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, si los PV del objetivo están completos, le otorga Monitor cinético. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Unidad de laminación «Lamination Unit»
Nv. 4 · todos los niveles
Tras realizar reparaciones activas, el exceso de reparación aumenta temporalmente el límite de PV hasta un 15%.
Módulo de última resistencia «Last Stand Module»
Nv. 8 · todos los niveles
Si sus PV no están al máximo, el daño infligido aumenta un 24%.
Al atacar activamente, el multiplicador de ataque aumenta en 0.025 por cada aliado sin los PV al máximo, hasta +0.1. Este efecto se reduce a 1/4 si tiene equipado un lanzacohetes.
Kit de reparación líquido «Liquid Repair Kit»
Nv. 4 · todos los niveles
Cuando los PV bajan del 50%, hay un 100% de probabilidad de restaurar el 6% de los PV tras recibir daño, hasta 2 veces por turno.
Lidar Lumiflow «Lumiflow Lidar»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar, daño +5% por cada 1 casilla de distancia al objetivo, hasta +25%.
Mira M-SWR «M-SWR Scope»
Nv. 4 · todos los niveles
Tras iniciar un combate, si se activa Reataque, obtiene daño +6%. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
MMA PTX
Nv. 1
Brazo fijo Blaster. Puede ejecutar Onda de choque con un solo Blaster. Puede ejecutar Marea alta con dos Blasters.
Mod de reparación masiva «Mass Repair Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al ejecutar habilidades de reparación masiva, cantidad de reparación +18%.
Inmune a Habilidad activa desactivada.
Mod de correspondencia «Matching Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Al iniciar un combate, si el objetivo puede tomar represalia, daño recibido -18%;
Tras iniciar un combate, restaura PV iguales al 25% del daño infligido.
Mod inconformista «Maverick Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, daño +18%;
Al inicio de la acción, si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, costo de PA del primer ataque iniciado en este turno -1, hasta un mínimo de 1 PA.
Mini-PC - Francotirador «Mini-PC - Sniper»
Nv. 4
Al atacar con un arma a distancia, hay un 70% de probabilidad de activar: daño +15%.
Núcleo espejo «Mirror Core»
Nv. 4 · todos los niveles
Con el mismo tipo de arma equipado en ambas manos, daño +20%.
Matriz espejo «Mirror Matrix»
Nv. 4
Al atacar, aumenta el daño según los impactos. Por cada 1 impacto, daño +5%, hasta un 30%. Se reinicia tras atacar.
Mod de mitigación «Mitigation Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Si no puede tomar represalia en combate, evasión +18%.
Tras realizar una evasión perfecta, obtiene Aumento de movimiento durante 1 turno.
Módulo de impulso «Momentum Module»
Nv. 8 · todos los niveles
El daño infligido aumenta un 12%. El daño infligido aumenta además un 1.5% por cada 1 efecto negativo que tenga el equipo enemigo, hasta un 12%.
Al iniciar un combate, hay un 25% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras atacar al enemigo, que inflige 0.25x de daño. Esta probabilidad de activación aumenta un 25% por cada efecto negativo que tenga el objetivo antes del combate.
Mod oportunista «Opportunist Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
En combate, si el porcentaje de PV de esta unidad es mayor o igual que el del objetivo, daño +18%. Si el ataque no es un ataque activo, daño +12% adicional. Al atacar activamente, si consume 5 PA o más, recupera 1 PA; puede activarse hasta 1 vez por turno.
Núcleo de origen «Origin Core»
Nv. 4 · todos los niveles
Durante el turno enemigo, aumenta la evasión en un 15% de la potencia de fuego. Durante el turno propio, aumenta la potencia de fuego en un 15% de la evasión.
Mod de sobrecapacidad «Overcapacity Mod»
Nv. 8
Al recibir efectos de reparación, la cantidad de reparación sobrante se convierte en PV temporales, hasta 24%.
Al ser atacado en combate, si tiene PV temporales, activa Desenfundado rápido.
Módulo de caza en manada «Pack Hunt Module»
Nv. 8 · todos los niveles
El daño infligido aumenta un 12%. Si hay 2 o más unidades enemigas dentro del alcance de ataque, el daño infligido aumenta además un 6% por cada 1 unidad adicional por encima de 2, hasta un 12%.
El Daño fijo infligido aumenta un 25%. Al atacar, la potencia de fuego aumenta en un 2% de los PV actuales.
Mod de potencia «Power Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Potencia del ST +100
Acumulador presurizado «Pressurized Accumulator»
Nv. 1
Al atacar activamente, por cada 1 PA consumido, daño +2.5%, hasta un 10%.
Presurizador «Pressurizer»
Nv. 4
Al atacar con un arma de asalto, hay un 70% de probabilidad de activar: daño +15%.
Inhibidor ProxBot «ProxBot Jammer»
Nv. 4 · todos los niveles
Activa el aura: aplica evasión -12% a los enemigos dentro del área adyacente de 2 casillas.
Armazón RTX «RTX Frame»
Nv. 1
Si hay potencia de ST sobrante, daño +3% por cada 50 de potencia sobrante, hasta 15%
Sincronizador Rad «Rad-Synchronizer»
Nv. 4 · todos los niveles
Por cada mejora obtenida, daño +6%, hasta un 30%. Dura 2 turnos.
Inhibidor de radar «Radar Jammer»
Nv. 4
Al ser atacado y tomar represalia, hay un 70% de probabilidad de activar: evasión +12%.
Mod de resplandor «Radiance Mod»
Nv. 8
Por cada 1 PA que posee actualmente, el daño infligido aumenta un 3%, hasta un 24%.
Al iniciar un combate con una habilidad que cueste 6 PA o más, este ataque no puede ser esquivado ni respondido con Desenfundado rápido o Disparo de vigilancia, y siempre es un golpe crítico.
Núcleo radiante «Radiant Core»
Nv. 4 · todos los niveles
Al desplegarse, obtiene 2 acumulaciones de Marejada ciclónica, hasta 5 acumulaciones. Tras actuar, si hay unidades enemigas a 3 casillas adyacentes, obtiene 1 acumulación de Marejada ciclónica.
Mod de marea furiosa «Raging Tide Mod»
Nv. 8
El daño infligido aumenta un 12% y además un 1.5% por cada 1 impacto acertado, hasta un 24%.
Al atacar activamente, si acierta 6 o más impactos, el multiplicador de la habilidad aumenta +0.1. Este efecto se reinicia tras atacar.
Módulo de incursión «Raiding Module»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, el daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 Reataque activado durante el turno, el daño infligido aumenta además un 6%, hasta un 18%. Este efecto se elimina al final del turno.
Tras activar Reataque, la probabilidad de crítico y el daño crítico aumentan un 15%.
Unidad Raptor «Raptor Unit»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar activamente con un arma cuerpo a cuerpo, la probabilidad de crítico aumenta un 20%. Si la parte objetivo tiene los PV al máximo, el daño infligido aumenta un 20%.
Mod de estrago «Ravage Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar a un objetivo que esté sobre cualquier efecto de terreno, daño +18%. El Daño fijo infligido aumenta un 25%.
Mod rebelde «Rebel Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Al ser atacado, por cada 1 golpe esquivado, el daño infligido aumenta un 2.5%, hasta un 35%. Este efecto se reduce un 10% al final del turno.
Fijación de reconstructor «Rebuilder Fixture»
Nv. 2
Cuando se destruye cualquier brazo, restaura el 50% de los PV de 1 brazo. Este efecto puede volver a activarse tras un intervalo de 3 turnos.
Matriz de refracción «Refraction Array»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 20%. Al atacar con las dos armas de los hombros, la probabilidad de crítico aumenta un 15%.
Mod de ataque remoto «Remote Strike Mod»
Nv. 8
Al atacar activamente, si el objetivo está a 5 casillas o más, el daño infligido aumenta un 24%. Al atacar activamente, si ha infligido un total de 4 efectos negativos o más, recarga 1 de munición táctica y aplica Inhibición de movimiento I al objetivo tras el combate durante 2 turnos. Este efecto puede activarse 1 vez por turno y deja de acumularse tras activarse.
Mod de reparación «Repair Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al realizar reparaciones activas, si los PV del objetivo están por debajo del 60%, cantidad de reparación +18%.
Elimina 1 efecto negativo tras la reparación.
Mod de represalia «Retaliation Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al tomar represalia, daño +18%.
Además, activaciones por turno de Desenfundado rápido +1.
Armazón rugiente «Roaring Frame»
Nv. 4 · todos los niveles
Los PV máx. aumentan un 15%. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 25% si no se movió antes del ataque.
Mod de salvaguarda «Safeguard Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Si hay 2 aliados o más a 2 casillas adyacentes o menos, daño +9% y daño recibido -9%.
Aura: otorga daño +5% y daño recibido -5% a los aliados a 2 casillas adyacentes o menos.
Mod centinela «Sentinel Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño +18%.
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, balas +1.
Unidad centinela «Sentinel Unit»
Nv. 4 · todos los niveles
Tras realizar reparaciones activas, aplica Aumento de daño III a todos los objetivos reparados durante 2 turnos. Si el objetivo ya tiene un efecto de Aumento de daño, sube el efecto 1 nivel, hasta un máximo de Aumento de daño V.
Mod vigía «Sentry Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Antes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 5% y la probabilidad de golpe crítico, un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Mod de golpe sombrío «Shadow Strike Mod»
Nv. 4
Al atacar con un arma de asalto, el daño infligido aumenta un 15%. La probabilidad de crítico aumenta un 5% por cada 1 bala, hasta un 30%.
Matriz quebrantadora «Shatter Array»
Nv. 4
Al atacar, hay un 70% de probabilidad de activar: ignora el 45% del blindaje del objetivo.
Amortiguador «Shock Absorber»
Nv. 4
Al recibir daño, hay un 70% de probabilidad de activar: daño recibido -15%.
Mod de asedio «Siege Mod»
Nv. 8
Si hay unidades enemigas a 2 casillas adyacentes o menos, daño +9% y daño recibido -9%.
Inmune a Daño fijo porcentual
Mod de escaramuza «Skirmishing Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
En combate contra enemigos a 2 casillas o menos, daño +18%.
Al iniciar un combate, si alcanza al objetivo, le roba 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Nodo Bóveda celeste «Skydome Hub»
Nv. 4 · todos los niveles
Si hay 3 enemigos o más dentro del alcance del arma actual, probabilidad de crítico +12%. Por cada enemigo adicional, la probabilidad de crítico sigue aumentando un 6%, hasta 24%.
Chip de estela «Slipstream Chip»
Nv. 4 · todos los niveles
Cantidad de reparación +15%. Al ejecutar una habilidad de reparación de un solo objetivo, si los PV del objetivo están por debajo del 90%, le aplica Aumento de movimiento durante 1 turno.
Mod de francotirador «Sniping Mod»
Nv. 8
Al atacar, el daño infligido aumenta un 12%. Por cada 1 casilla de distancia al objetivo, el daño infligido aumenta además un 2%, hasta un 24%.
Si al atacar la distancia al objetivo es de 5 casillas o más, el multiplicador de habilidad aumenta 0.1. El efecto se duplica si el ataque no es un ataque activo.
Unidad observaestrellas «Stargazer Unit»
Nv. 2 · todos los niveles
Elimina la restricción y otorga el efecto: Forma mecha: al atacar activamente, si la precisión es del 90% o más, este ataque no puede fallar. Forma de crucero: movimiento +1, rango de visión +1.
Al final del turno, si se usó Cambio de configuración 2 o más veces, obtiene 1 PA; si no, obtiene 1 de Energía de cambio. Si lo pilota Lustre, CP +3 en el sector desbloqueado más bajo del impulsor neural.
Mod de escudo robusto «Sturdy Shield Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al ser atacado, si no tiene PV temporales, cada parte no destruida con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 15% de los PV máx. de esa parte. Al obtener PV temporales, otorga Aumento de daño III y Aumento de precisión IV a sí mismo y a 1 aliado aleatorio dentro de un área en rombo de 2 casillas a su alrededor durante 2 turnos.
Supercomputadora Type-R «Supercomputer Type-R»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar activamente, obtiene daño +6% por cada efecto negativo infligido. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Mod de apoyo «Support Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar, si hay aliados a 4 casillas adyacentes o menos, el daño infligido aumenta un 18%.
Al final del turno, si se usaron 2 o más habilidades de código o de ataque en este turno, recupera 1 PA.
Mod de supresión «Suppression Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Durante un ataque activo en combate, si el objetivo no puede tomar represalia, daño +18%.
Además, disipa 1 mejora del objetivo antes del combate.
Mod de superación «Surmount Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Al atacar a un objetivo con más del 60% de PV, daño +18%.
Si no se rompe ninguna parte, activa Golpe en ráfaga, que inflige 0.25x de daño.
Mod de sostén «Sustain Mod»
Nv. 8
Al realizar reparaciones activas, la cantidad de reparación aumenta un 12%, y un 24% adicional en la parte con menos PV.
Esta unidad y la primera unidad invocada no son destruidas al recibir daño mortal. Tras el combate, repara todas las partes destruidas y restaura el 30% de los PV máx. a todos los aliados en un alcance de 2 casillas. Este efecto puede activarse 1 vez por despliegue.
Nodo de sincronización «Synchronize Hub»
Nv. 4 · todos los niveles
Con el mismo tipo de arma equipado en ambos hombros, daño +20%.
Armazón templado «Tempered Frame»
Nv. 4 · todos los niveles
Con armas equipadas en ambas manos y en la ranura de la mochila, el daño infligido aumenta un 30%.
Mod de cuidado «Tending Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Cantidad de reparación recibida +10%.
Núcleo tensorial «Tensor Core»
Nv. 1
Al final de la acción, si no se movió durante esta acción, carga al azar 1 de munición en 1 arma no agotada.
Mod termostático «Thermostatic Mod»
Nv. 4 · todos los niveles
Al atacar activamente, si alcanza a 3 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Circuito de espinas «Thorn Circuit»
Nv. 4 · todos los niveles
Por cada 1 enemigo en el anillo de 1 casilla, el daño recibido se reduce un 15% y el daño infligido aumenta un 15%. Por cada 1 enemigo adicional, el daño infligido aumenta además un 5%, hasta un 15%.
ThunderCloud FES
Nv. 4 · todos los niveles
Al ejecutar un ataque de área, por cada 1 objetivo alcanzado, daño +6% antes del combate. Se acumula hasta 5 veces. Dura 2 turnos.
Alma de tigre - Sin ataduras «Tiger Soul - Unbound»
Nv. 2
Cuando Toraoh pilota el Shadowtiger completo, ignora la obstrucción de unidades al moverse, el movimiento no se reduce cuando se destruyen las piernas y el tipo de movimiento cambia a Levitación, lo que permite a esta unidad pasar sobre obstáculos bajos.
Armazón triangular «Triangular Frame»
Nv. 4 · todos los niveles
Sobre cualquier efecto de terreno aliado, daño infligido +15% y daño recibido -15%.
Sistema del conocimiento verdadero «True Knowledge System»
Nv. 4
Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 20%. Si el arma actual es distinta de la anterior, el daño infligido aumenta además un 15%.
Turbopropulsor «Turbo Booster»
Nv. 4 · todos los niveles
Si tus PA superan 2, daño +6% por cada punto de PA excedente, hasta 30%.
Mod Ulfhednar «Ulfhednar Mod»
Nv. 8 · todos los niveles
Al atacar, si el porcentaje de PV de esta unidad está por debajo del 60%, ignora el 35% del blindaje y el 18% de la evasión del objetivo.
Movimiento del ST aumentado en 1 casilla. Ignora la obstrucción de unidades al moverse y, al atacar a ST enemigos a lo largo de su ruta, el efecto de Golpe en ráfaga que activa se sustituye por Golpe impetuoso.
Mod de reparación urgente «Urgent Repair Mod»
Nv. 2–8 · todos los niveles
Al realizar reparaciones activas en la parte con menos PV, cantidad de reparación +36%;
Al realizar reparaciones activas, puede reparar 1 parte destruida adicional.
Núcleo de valor «Valor Core»
Nv. 4
Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 15%. Este efecto se duplica contra jefes.
Motor díscolo «Wayward Engine»
Nv. 4 · todos los niveles
Por cada 1 objetivo afectado por un efecto de reparación, Daño fijo o daño por salpicadura de esta unidad, el daño infligido aumenta un 6% y la cantidad de reparación un 4%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Módulo Xenoequipo «Xeno-Gear Module»
Nv. 8 · todos los niveles
El daño infligido aumenta un 24% si lleva equipados 2 tipos de arma distintos.
Tras una acción, multiplicador de daño del siguiente ataque activo +0.1.
Zanshin
Nv. 4 · todos los niveles
Cada vez que un ST enemigo recibe un ataque que incluye Daño fijo o daño por salpicadura, el daño aumenta un 6% durante 2 turnos. Se acumula hasta 5 veces.