MMecharashi Wiki
Idioma: ES

Glosario

Actualizado:

Estados, mejoras/efectos negativos y tipos de terreno. Los enlaces de las descripciones llevan aquí.

Clases de pilotos

Luchador

Profesión que usa el combate cuerpo a cuerpo como forma principal de ataque, especializada en golpes decisivos y reataques.

Incursor

Profesión que destaca en el uso de armas de asalto, especializada en ataques de alto daño explosivo contra un solo objetivo y en drenar rápido los PV de los ST enemigos.

Francotirador

Profesión que destaca en el uso de armas a distancia. Puede elegir qué parte atacar en ciertas condiciones.

Táctico

Profesión que usa armas tácticas para atacar a gran distancia sin recibir ninguna represalia. Puede golpear a varios objetivos a la vez.

Guardián

Profesión ligada a los ST pesados, especializada en proteger a los aliados y limitar el movimiento enemigo.

Mecánico

Profesión especializada en reparar ST que además ayuda a los aliados en combate. Una unidad táctica esencial en el campo de batalla.

Cambiaformas

Profesión que alterna su ST entre formas, cada una con sus propias armas, mochilas y efectos, y puede volver a cambiar de forma después de actuar.

Clases de peso de ST

Ligero

Parte de menor peso con más evasión y movilidad. Solo los ST ligeros pueden equipar: Acelerador y Mochila propulsora.

Mediano

Parte de peso mediano con atributos moderados. Solo los ST medianos pueden equipar: Arma táctica, Manipulador y Mochila de suministro extra de munición.

Pesado

Parte de mayor peso con muchos PV y blindaje grueso. Solo los ST pesados pueden equipar: Escudo grande y Mochila Inductor.

Terreno

Terreno ardiente «Burning Terrain»Inflige Daño fijo igual al 12% de los PV máx. a todas las partes de los enemigos que permanezcan en esta casilla.
Zona de vigía «Sentry Zone»Bertha puede ignorar el alcance y atacar directamente a las unidades enemigas dentro de esta área al usar un rifle de francotirador. Este terreno puede coexistir con otros terrenos.
Área restringida «Restricted Area»Collin usará cortadores para atacar al enemigo que se detenga en esta casilla e infligirá 0.6x de daño. Este terreno tiene prioridad alta.
Campo de defensa «Defense Field»Otorga daño recibido -15% a los aliados que permanezcan en esta casilla. Este efecto de terreno tiene prioridad alta.
Dominio de partículas «Particle Domain»Otorga daño recibido -15% a los aliados que permanezcan en esta casilla. Este efecto de terreno tiene prioridad alta.

Mejoras y efectos negativos (374)

NombreEfecto
Evasión absoluta «Absolute Dodge»Al ser atacado y tomar represalia, garantiza una evasión perfecta. El efecto se elimina tras activarse.
Voluntad absoluta «Absolute Will»El cuerpo es inmune a los efectos de Ejecución. Cuando el cuerpo sufre daño excesivo, activa Agallas y sus PV quedan fijados en 1. Tras el combate, restaura el 50% de los PV máx. a todas las partes y repara todas las partes destruidas. Se elimina tras activarse.
Activación «Activation»Obtiene una acción extra sin activar ningún efecto de inicio o fin de turno.
Habilidad activa desactivada «Active Skill Disabled»No puede usar habilidades activas mientras dure este efecto.
Golpe adicional «Add Strike»Tras una represalia, activa una represalia adicional.
AdorableEfecto de estado único asociado a habilidades de pilotos específicos.
Ventaja «Advantage»Aumenta la evasión un 10% por acumulación, hasta 3 acumulaciones. Se elimina 1 acumulación al recibir un ataque.
Resplandor «Afterglow»Al ser atacado, todas sus partes reciben tras el combate daño fijo igual a 0.05x el ATQ del arma de Erisa. Este efecto dura hasta que termina la acción.
Agresivo «Aggressive»Al tomar represalia, probabilidad de crítico +10%, daño crítico +10%.
Puntería «Aiming»Antes de atacar, designa una parte específica del objetivo para concentrar todo el daño en ella.
Bloqueo del espacio aéreo «Airspace Blockade»Al atacar activamente con un arma táctica, no puede infligir daño a los enemigos que están dentro de Campos de defensa enemigos. Se elimina al terminar la acción.
Tácticas de asalto total «All-Out Assault Tactics»Daño final +20%. Se elimina al final de la acción.
Ambición «Ambition»Al atacar activamente, el consumo de PA aumenta en +1, el multiplicador de habilidad aumenta en +0.1 (este efecto se reduce a 1/4 con lanzacohetes) y el daño infligido aumenta un 20%. Este efecto se elimina tras activarse.
Ambición II «Ambition II»Al atacar activamente, el consumo de PA aumenta en +2, el multiplicador de habilidad aumenta en +0.2 (este efecto se reduce a 1/4 con lanzacohetes) y el daño infligido aumenta un 30%. Este efecto se elimina tras activarse.
Tácticas de emboscada «Ambush Tactics»Al atacar activamente, probabilidad de crítico +15%. Se acumula hasta 5 veces. Se elimina tras atacar activamente.
Cita «Appointment»Collin puede elegir con un cortador un objetivo a 4 casillas o menos de esta unidad.
Archienemigo «Arch-Enemy»Los ataques de Bertha no pueden bloquearse con Guardia abnegada ni con Guardia. La evasión se reduce un 20%.
Cuidado del blindaje «Armor Care»Restaura o mantiene la integridad del blindaje y recupera su valor.
Cuidado del blindaje I «Armor Care I»Restaura un 5% del valor de blindaje.
Disminución de blindaje I «Armor Down I»Blindaje -35%.
Disminución de blindaje II «Armor Down II»Blindaje -50%.
Inmunidad a disminución de blindaje «Armor Down Immunity»Inmune a los efectos negativos de reducción de blindaje.
Aumento de blindaje I «Armor UP I»Blindaje +5%.
Campo de asalto «Assault Field»Aura propia que reduce un 10% el daño infligido de las unidades enemigas a 3 casillas adyacentes y aumenta en 2 el costo de movimiento para salir de Campo de asalto. Si un enemigo permanece dentro de Campo de asalto tras actuar, usa una ametralladora para lanzar un Ataque de supresión que inflige 0.4x de daño y aplica un efecto negativo aleatorio al objetivo durante 2 turnos (este efecto puede activarse 3 veces por turno).
Reparación de apoyo «Assist Repair»Tras la acción de un aliado, realiza Reparación pasiva en ese aliado.
Obstrucción de ataque «Attack Hindrance»Impide que el objetivo ataque con eficacia.
Obstrucción de ataque I «Attack Hindrance I»Reduce un 5% la eficacia de ataque del objetivo.
Carga automática «Auto Load»Cuando se vacía el cargador de un arma táctica, empieza a recargar automáticamente. La recarga tarda varios turnos en completarse.
Despertar «Awakening»Nv.1: movimiento +1. Nv.2: desbloquea Alcance ideal para las armas de asalto. Al combatir contra objetivos en una casilla de Alcance ideal, daño final infligido +15%. Nv.3: cuando se destruye una parte, restaura 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno. Nv.4: al atacar activamente con un cortador, puede elegir repetidamente el mismo objetivo. Los ataques siguientes contra el mismo objetivo infligen el 40% del daño base. Nv.5: obtiene La llamada del Valhalla.
BalanceRedistribuye el % de PV de forma equitativa entre todas las partes intactas.
Herida de combate «Battle Wound»Aplica un efecto negativo según la parte alcanzada: Herida de combate - Cuerpo, Herida de combate - Brazo izquierdo, Herida de combate - Brazo derecho o Herida de combate - Pierna.
Herida de combate - Cuerpo «Battle Wound - Body»Reduce en -1 los PA al activar Reataque.
Herida de combate - Brazo izquierdo «Battle Wound - Left Arm»Al atacar activamente, reduce un 20% el daño final del primer impacto.
Herida de combate - Pierna «Battle Wound - Leg»Mientras las piernas estén intactas, pierde el 10% de los PV máx. de las piernas al quedarse quieto, más un 10% adicional por cada casilla recorrida. El efecto se elimina tras activarse.
Herida de combate - Brazo derecho «Battle Wound - Right Arm»Al atacar activamente, si el número de impactos es mayor que 5, reduce el número de impactos un 20%.
Fortaleza de campo «Battlefield Fortress»Postura defensiva que aumenta mucho la supervivencia sin moverse del lugar.
Aguante «Bide»Acumula poder mientras resiste ataques y lo libera en una acción posterior más fuerte.
Barrera ardiente «Blazing Barrier»El daño recibido se reduce un 10%. Al ser atacado, inflige Daño fijo igual al 10% de sus propios PV máx. a todas las partes del atacante y otorga a Alena 1 acumulación de Llama de guerra. Este efecto se elimina tras activarse.
Desenfoque III «Blur III»Evasión +35%.
Irrupción «Breakthrough»Mejora en gran medida el efecto de las habilidades activas.
Búnker «Bunker»No puede moverse. El daño final recibido y el Daño fijo porcentual recibido se reducen un 10%. El ATQ del lanzallamas aumenta un 15%. El alcance de ataque del lanzallamas pasa a ser un área en abanico de 5 casillas en una dirección fija, y todas las casillas cuentan como Alcance ideal. Este estado termina automáticamente si se destruye un brazo.
Intención ardiente «Burning Intent»Cada acumulación otorga probabilidad de crítico +2% al atacar con un lanzamisiles.
Ejecución en cadena «Chain Execution»Tras atacar activamente, puede lanzar un Reataque que permite moverse 1 casilla antes de atacar. Este efecto puede activarse 1 vez por turno y se elimina al inicio del siguiente turno.
Motosierra calentándose «Chainsaw Heating Up»Impactos de la motosierra +1. Se acumula hasta 3 veces. Pierde 1 acumulación tras actuar.
Limpieza «Clean Up»Al final de la acción o tras ser destruido, Collin usa el cortador para atacar a todos los enemigos a 3 casillas de este objetivo e inflige 0.8x de daño de área.
Hendidura «Cleave»Usa un arma de asta para atacar a todos los objetivos en un área en forma de I (3x1 casillas) o en forma de L (3x1 casillas) al frente e inflige 0.4x de daño de área
Reducción de daño de código «Code DMG Reduction»Reduce un 30% el daño recibido del siguiente ataque de código. Se elimina tras surtir efecto.
Obstrucción de código «Code Hindrance»Interfiere en el uso de habilidades de tipo código.
Inhibición de código «Code Inhibition»No puede ejecutar habilidades de orden.
Ventaja colectiva «Collective Advantage»Por acumulación, el daño infligido aumenta un 2% y la probabilidad de crítico un 1%, hasta 20 acumulaciones.
Filo oculto «Concealed Edge»La probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico se reducen un 20%.
Cambio de configuración «Configuration Shift»Cambia la forma del ST según la situación. Puede usar Cambio a forma mecha o Cambio a forma de crucero al final de una acción.
Convergencia «Convergence»No puede obtener otro turno mediante ningún efecto de tipo Reinicio. Este efecto se elimina al inicio de la siguiente acción.
Contraestallido «Counter Burst»Al tomar represalia con una ametralladora, balas +1. Se acumula hasta 3 veces.
Colapso «Crash»¡No puede actuar!
Aumento de daño crítico I «Crit DMG UP I»Daño crítico +10%.
Aumento de daño crítico II «Crit DMG UP II»Daño crítico +15%.
Disminución de prob. de crítico II «Crit Rate Down II»Probabilidad de crítico -15%.
Aumento de prob. de crítico «Crit Rate UP»Aumenta la probabilidad de crítico.
Aumento de prob. de crítico I «Crit Rate UP I»Probabilidad de crítico +10%.
Aumento de prob. de crítico II «Crit Rate UP II»
  • Probabilidad de crítico +15%.
  • Probabilidad de crítico +15%.
Aumento de prob. de crítico III «Crit Rate UP III»Probabilidad de crítico +20%.
Aumento de prob. de crítico IV «Crit Rate UP IV»Probabilidad de crítico +25%.
Reducción de crítico «Crit Reduction»Al ser atacado, resistencia a crítico +10% y daño crítico recibido -10%.
Sentido crítico «Critical Sense»
  • Al ser atacado por armas cuerpo a cuerpo o a distancia, si lleva una espada alterna en cada mano y ambas manos están intactas, activa Contraataque perspicaz, que inflige 1.2x de daño. Contraataque perspicaz ignora Cambio de objetivo. Cada acumulación aumenta el daño infligido un 5% y la evasión un 5%. Se elimina 1 acumulación al activarse.
  • Al ser atacado por armas cuerpo a cuerpo o a distancia, si lleva dos espadas alternas y ninguno de sus brazos está destruido, interrumpe el ataque y activa Represalia incisiva, que inflige 1.2x de daño. Tras activarse, se elimina 1 acumulación. Represalia incisiva ignora el efecto Cambio de objetivo del escudo grande. Por cada acumulación de Sentido crítico que posee, daño +5% y evasión +5%.
Estado crítico «Critical State»Daño final infligido +20%. Probabilidad de crítico y daño crítico +20%. Tras atacar activamente, activa Reataque. Puede moverse 2 casillas antes de atacar. Este efecto de Reataque no tiene límite de activaciones y dura hasta el final de la acción.
Fuego cruzado «Cross Fire»Coordina el fuego desde varios ángulos para atrapar a los enemigos en campos de tiro superpuestos.
Forma de crucero «Cruise Form»Las armas quedan fijadas en Ascua nocturna y Arco místico y no se puede cambiar el equipamiento de armas. El tipo de movimiento pasa a ser Vuelo. Movimiento +1 y la evasión aumenta un 20%.
Triturador «Crusher»Tras atacar activamente con un arma de asta, si los PV de la parte alcanzada están por debajo de cierto porcentaje, activa Ejecución tras el combate y destruye de inmediato esa parte.
Disminución de daño I «DMG Down I»Daño -5%.
Disminución de daño II «DMG Down II»Daño -10%.
Inmunidad a disminución de daño «DMG Down Immunity»Inmune a los efectos negativos de reducción de daño.
Inmunidad al daño «DMG Immunity»Anula el daño de un solo ataque. Este efecto se elimina al activarse.
Reducción de daño «DMG Reduction»Incluye la reducción del daño recibido, la reducción del daño final recibido y la reducción del daño recibido por escudos.
Disminución de daño recibido «DMG Taken Down»Reduce el daño recibido de los ataques entrantes.
Disminución de daño recibido III «DMG Taken Down III»Daño recibido -12%.
Inmunidad a aumento de daño recibido «DMG Taken Immunity»Inmune a los efectos negativos de aumento del daño recibido.
Aumento de daño recibido «DMG Taken UP»Daño recibido +10%
Aumento de daño recibido I «DMG Taken UP I»Daño recibido +10%.
Aumento de daño recibido II «DMG Taken UP II»Daño recibido +15%.
Aumento de daño «DMG UP»El daño aumenta según el nivel de la mejora.
Aumento de daño II «DMG UP II»Daño +10%.
Aumento de daño III «DMG UP III»Daño +15%.
Aumento de daño IV «DMG UP IV»Daño +20%.
Aumento de daño V «DMG UP V»Daño +25%.
Postura defensiva II «Defensive Stance II»Daño recibido -10%.
Postura defensiva III «Defensive Stance III»Daño recibido -50%.
Determinación «Determination»El daño infligido aumenta un 5% al usar una Habilidad de arma; se acumula hasta 5 veces. Este efecto se elimina al activarse.
Disparo diagonal «Diagonal Shot»Permite al cañón de riel realizar ataques diagonales con alcance -1.
Disparo directo «Direct Shot»El multiplicador del siguiente ataque aumenta en +0.1.
Emplazamiento direccional «Directional Rack»Despliegue inmóvil. No puede moverse. El alcance de ataque pasa a ser un área en una dirección fija, pero otorga una bonificación especial.
Desplazamiento «Displacement»Ser atraído, empujado hacia atrás o reemplazado.
Disminución de evasión II «Dodge Rate Down II»Evasión -8%.
Disminución de evasión III «Dodge Rate Down III»Evasión -12%.
Disminución de evasión V «Dodge Rate Down V»Evasión -20%.
Aumento de evasión III «Dodge Rate UP III»Evasión +15%.
Aumento de evasión IV «Dodge Rate UP IV»Evasión +20%.
Eficiencia de doble arma «Dual Gun Efficiency»Al atacar activamente con dos armas de asalto, consume todas las acumulaciones y reduce el costo de PA en 1 por cada una, hasta un mínimo de 1.
Represalia de doble arma «Dual Gun Retaliation»Después de que el enemigo ataca a esta unidad, usa dos ametralladoras para tomar represalia.
Alma de duelista «Duelist Soul»Las acumulaciones máximas de Determinación aumentan en 1. Siempre conserva al menos 1 acumulación de Determinación tras el combate. Este efecto se acumula hasta 2 veces.
Truco del señuelo «Dummy Trick»Cuando esta unidad es atacada en combate y su cuerpo fuera a ser destruido, activa Agallas hasta el final del combate. Tras el combate, la unidad es teletransportada junto a Anderson, obtiene Sigilo I durante 2 turnos y deja 1 Holograma I en su lugar. Se activa una vez por batalla.
Impulso del filo «Edge Momentum»Con 8 acumulaciones o más, potencia el efecto de las habilidades activas. Puede consumir 5 acumulaciones para activar Irrupción en las habilidades activas. Se acumula hasta 15 veces. Al final del turno se eliminan 3 acumulaciones.
Datos efectivos «Effective Data»Se puede consumir para potenciar los efectos de las habilidades de Niall. Por cada acumulación consumida, el daño infligido y la probabilidad de golpe crítico del ataque aumentan un 2.5%; se acumula hasta 30 veces.
Postura de anguila eléctrica «Electric Eel Stance»Tras atacar activamente, extiende en 1 turno la duración restante de hasta 5 efectos negativos del objetivo. También aplica 1 acumulación de Inestabilidad III al objetivo durante 2 turnos.
Apoyo de anguila eléctrica «Electric Eel Support»Tras iniciar un combate, extiende en 1 turno la duración restante de hasta 5 efectos negativos del objetivo. También aplica 1 acumulación de Inestabilidad III al objetivo. Esta unidad se considera miembro de la Anguila Eléctrica durante 2 turnos.
Eminencia «Eminence»Al atacar activamente, multiplicador de habilidad +0.15. Se elimina al recibir daño.
Movimiento de Epiphyllum «Epiphyllum's Move»Al atacar con un rifle ligero, puede entrar en modo Puntería aunque lleve equipado un escudo pequeño. Esta habilidad permite moverse tras el combate con el movimiento restante.
Floración eterna «Eternal Bloom»Daño de ametralladora pesada +25% y balas +40%. Se elimina al inicio del turno.
Euforia «Euphoria»Al atacar activamente, aumenta la probabilidad de crítico.
Euforia II «Euphoria II»Evasión +3%. Al atacar activamente, probabilidad de crítico +5%. Se acumula hasta 5 veces.
Refuerzo de evasión «Evasion Boost»La evasión aumenta un 15% durante esta acción. Este efecto se elimina al terminar la acción.
Ejecución «Execution»Si se cumplen ciertas condiciones, la parte es destruida directamente tras el combate. Este efecto ignora Agallas.
Exposición II «Exposure II»Peso de impacto de la parte afectada +45.
Golpe extra «Extra Strike»Asesta un golpe adicional al objetivo además del ataque actual.
Falsas intenciones «False Intentions»Por acumulación: daño infligido y cantidad de reparación +1%. Por cada 5 acumulaciones, multiplicador de ataque cuerpo a cuerpo +0.05. Con 10 o más acumulaciones, regeneración de PA +1.
Caza del destino «Fate Hunt»Los ataques activos no pueden recibir represalia. La precisión aumenta un 15%. Tras atacar, restaura a todas las partes intactas PV iguales al 25% del daño infligido. Este efecto se elimina al inicio del siguiente turno.
Suceso favorable «Favorable Event»Incluye probabilidad de crítico, precisión, evasión, probabilidad de activación de componentes, probabilidad de activación de módulos y probabilidad de activación de Golpe en ráfaga y Golpe impetuoso
Ejército intrépido «Fearless Army»Mejora de moral que refuerza la determinación de combate de toda la unidad.
Espíritu salvaje «Feral Spirit»Se puede consumir con las habilidades especiales de Giselle para infligir Daño fijo igual a las acumulaciones consumidas.
Retraso del control de tiro «Fire Control Delay»Cada acumulación reduce un 3% la probabilidad de crítico y el daño crítico.
Daño de fuego «Fire DMG»Daño infligido según el multiplicador de la habilidad principal.
Fulcro de potencia de fuego «Firepower Fulcrum»Balas de HMG +1.
Supremacía de fuego «Firepower Supremacy»Alcance de HMG +1. Este efecto se puede acumular.
Caminata sobre fuego «Firewalk»El daño final recibido se reduce un 50%. Tras atacar activamente, si esta unidad está sobre Terreno ardiente aliado, consume el efecto del terreno y activa Reataque, que permite moverse 2 casillas antes de atacar. Este efecto se elimina al final del turno.
Daño fijo «Fixed DMG»Ignora el blindaje y la reducción de daño para infligir daño una vez.
Daño de llama «Flame DMG»El daño infligido se basa en el porcentaje del multiplicador de la habilidad principal.
Fusión de llamas «Flame Fusion»En estado Búnker, puede usar el lanzallamas para lanzar un Ataque de enlace que inflige 0.3x de daño. Al activarse se elimina 1 acumulación. Se acumula hasta 2 veces.
Oleada de llamas «Flame Surge»Reduce en 1 el costo de PA de los ataques activos con lanzallamas, hasta un mínimo de 1 PA. Consume 1 acumulación al activarse. Se acumula hasta 2 veces.
Golpe en ráfaga «Flurry Strike»Tras la represalia enemiga en combate, lanza un ataque adicional.
Vuelo «Flying»Ignora los obstáculos bajos y la colisión de unidades al moverse, y puede detenerse sobre obstáculos bajos. Las armas cuerpo a cuerpo pueden atacar objetivos voladores. Inmune a los ataques cuerpo a cuerpo. No activa los efectos de terreno a ras de suelo. En modo Niebla, la visión puede pasar por encima de los obstáculos bajos.
Fuego enfocado «Focus Fire»El daño de Ataque de enlace aumenta un 50%. Este efecto se elimina al inicio de la siguiente acción.
Mejora de forma «Form Buff»Vanguardia: Al iniciar un combate con armas cuerpo a cuerpo o a distancia, la precisión aumenta un 15% y puede activarse Golpe impetuoso, que inflige 0.3x de daño. Asalto: Al atacar activamente con armas de asalto, la probabilidad de golpe crítico aumenta un 15%. Tras el combate, inflige Daño fijo igual a 0.4x el ataque del arma a todas las partes del objetivo. Táctico: Al atacar activamente con armas tácticas, el daño infligido aumenta un 15%. Tras el combate, aplica Aumento de daño recibido II a los objetivos durante 2 turnos. Todos los efectos se eliminan al activarse.
Cambio de forma «Form Shift»Cambia a la siguiente forma correspondiente. Vanguardia: solo puede equipar armas cuerpo a cuerpo y a distancia. El movimiento aumenta +1. Al atacar activamente, el daño infligido y la probabilidad de golpe crítico aumentan un 15%. Asalto: solo puede equipar armas de asalto. Puede realizar Ataque de enlace hasta 2 veces por turno. Al atacar activamente, balas de asalto +1. Táctico: solo puede equipar armas tácticas. Los ataques activos no consumen munición táctica. Tras atacar, puede seguir moviéndose con el movimiento restante. Al atacar activamente, el daño infligido aumenta un 5% por cada 1 PA gastado, hasta un 25%.
Asalto completo «Full Assault»Daño +25%. Se elimina al final de la acción.
Rebobinado total «Full Rewind»Al aplicarse, registra el estado de las partes, los PV, los PA y la capacidad de las armas tácticas de la unidad. Al inicio de la siguiente acción, vuelve al estado registrado.
Totalmente preparado «Fully Prepared»Por cada 10% de PV perdido, daño recibido -3%, hasta un 15%.
Furia «Fury»
  • Daño infligido +25%. El efecto no se acumula. Se consume al activar Furia desatada.
  • Daño +5%. Se acumula hasta 4 veces.
Furia desatada «Fury Unleashed»Puede consumir acumulaciones de Furia para mejorar el efecto de la habilidad. Por cada acumulación consumida, el costo de PA aumenta en 1 y el número de balas, un 40%. Se pueden consumir hasta 2 acumulaciones.
Marca GKD «GKD Mark»Al recibir un ataque activo, la probabilidad de recibir un golpe crítico aumenta un 15% y el daño crítico recibido aumenta un 10%. El atacante recupera 1 PA tras el combate. Este efecto se elimina al activarse.
Postura GKD «GKD Stance»Movimiento +1. Tras atacar, aplica 1 acumulación de Supresión al objetivo durante 2 turnos.
Apoyo GKD «GKD Support»El movimiento aumenta en +1. Tras iniciar un combate, aplica 1 acumulación de Supresión al objetivo. Esta unidad cuenta como miembro de GKD durante 2 turnos.
Disminución global del efecto de reparación «Global Repair Effect Down»Reduce la eficacia de todas las acciones de reparación sobre el objetivo.
Reducción global de reparación «Global Repair Reduction»La cantidad de reparación recibida se reduce un 25%.
¡Buena oportunidad! «Good Chance!»El daño del siguiente ataque activo aumenta un 5% por cada 1 PA consumido, hasta un 40%. Este efecto se elimina tras atacar.
Guardia «Guard»
  • Protege a los aliados a 2 casillas adyacentes de los ataques de asalto y a distancia. Se activa hasta 2 veces por turno y dura 2 turnos. Además, obtiene Postura defensiva I. Solo puede activarse 1 vez por turno.
  • Bloquea los ataques de un tipo de arma específico dirigidos a un aliado a 1 casilla adyacente.
Guardia desactivada «Guard Disabled»
Inmunidad a guardia desactivada «Guard Disabled Immunity»Inmune a Guardia desactivada.
GuggleST personal de Sapientia: se despliega automáticamente al entrar al campo de batalla y tiene las habilidades ¡Súper Guggle!, ¡El gran plan de Guggle!, ¡Ánimo de Guggle! y ¡Cambio estelar de Guggle!.
¡Guggle por siempre! «Guggle's Forever!»Al atacar activamente a objetivos que no sean Guggle, daño infligido -25%. Se elimina tras surtir efecto.
Golpe impetuoso «Gusty Strike»Lanza un ataque adicional antes de la represalia del enemigo.
Agallas «Guts»Al sufrir daño mortal, sobrevive con 1 PV.
Embestida de halcón «Hawk Rush»Al atacar activamente con un arma de asalto a una mano, tras el combate obtiene 1 acumulación de Eficiencia de doble arma. Se acumula hasta 3 veces. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Embestida de halcón 1 «Hawk Rush 1»Al atacar activamente con un arma de asalto a una mano, tras el combate obtiene 1 acumulación de Eficiencia de doble arma. Se acumula hasta 3 veces. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Calentando «Heating Up»Antes de atacar, si tiene 15 acumulaciones de Calentando, restaura 2 PA tras el combate y, tras activar el efecto correspondiente, elimina todas las acumulaciones de Calentando.
Tormenta infernal «Hellstorm»Tras recibir un ataque activo, Adele activa Estallido de tormenta infernal.
Estallido de tormenta infernal I «Hellstorm Burst I»Inflige Daño fijo igual a 0.2x el ataque del lanzallamas de Adele a todas las partes del objetivo y de todas las unidades enemigas a 1 casilla. Este daño puede destruir partes. Tras atacar, elimina Tormenta infernal. Si otros objetivos afectados sufren Tormenta infernal cuando se activa Estallido de tormenta infernal, Estallido de tormenta infernal vuelve a activarse en esos objetivos.
Heroísmo «Heroism»Daño final +4%, daño final recibido -6% y cantidad de reparación +4%. Se acumula hasta 5 veces.
Heroísmo I «Heroism I»Daño final +4%, daño final recibido -6% y cantidad de reparación +4%. Se acumula hasta 5 veces.
Precisión disminuida «Hit Down»Reduce la precisión del objetivo y hace que sus ataques sean menos certeros.
Inmunidad a precisión disminuida «Hit Down Immunity»Inmune a los efectos negativos de reducción de precisión.
Disminución de precisión II «Hit Rate Down II»Precisión -10%.
Disminución de precisión III «Hit Rate Down III»Precisión -15%.
Aumento de precisión I «Hit Rate UP I»Precisión +4%.
Aumento de precisión II «Hit Rate UP II»Precisión +8%.
Aumento de precisión III «Hit Rate UP III»Precisión +12%.
Aumento de precisión IV «Hit Rate UP IV»Precisión +16%.
Aumento de precisión V «Hit Rate UP V»Precisión +20%.
Precisión aumentada «Hit UP»Aumenta la precisión.
Holograma «Hologram»Replicante. Al crearse, copia el estado de las partes y los PV de la unidad. No puede atacar, moverse ni ser protegido con guardia, y se elimina al inicio de Tu turno.
Holograma I «Hologram I»Replicante. Al crearse, copia el estado de las partes y los PV de la unidad. No puede atacar, moverse ni ser protegido con guardia, y se elimina al inicio de Tu turno.
Gancho «Hook»Nombre común de Gancho - Agarre y Gancho - Persecución.
Carga de gancho «Hook Charge»Cada uso de las habilidades de Gancho consume 1 carga. Puede almacenar hasta 3 cargas.
Esperanza «Hope»El daño final aumenta un 5%; se acumula hasta 3 veces. Este efecto se elimina al final del turno del equipo.
Modo cazador «Hunter Mode»Al usar el cañón de riel, el daño infligido aumenta un 30% y la probabilidad de golpe crítico, un 20%. Contra unidades jefe, la probabilidad de golpe crítico aumenta además un 20%. El alcance y el área de efecto de las habilidades del cañón de riel aumentan +2 (+1 para Tormenta de pétalos y Rayo de la muerte). El movimiento disminuye -2 y el daño final recibido aumenta +100%.
Cacería «Hunting»Aplica una mejora según la parte destruida: Cuerpo otorga Precisión, Brazos otorga Rápido y Pierna otorga Disparo directo. Todos los efectos requieren un arma a distancia para activarse y se eliminan tras activarse.
Alcance ideal «Ideal Range»La distancia de combate óptima de un arma a distancia. Otorga efectos adicionales cuando el objetivo está dentro de este alcance.
Ignorar guardia «Ignore Guard»
Inmune a inhibición de código «Immune to Code Inhibition»Inmune a los efectos de Inhibición de código.
Inmune a inhibición de reparación «Immune to Repair Inhibition»Inmune a [Disminución de cantidad de reparación recibida] y [Reparación de partes destruidas desactivada].
Ataque mejorado «Improved Attack»Aumenta el daño de los ataques.
Ataque mejorado I «Improved Attack I»ATQ +5%.
Fuego mejorado «Improved Fire»Al atacar activamente con un arma a distancia, multiplicador de habilidad +0.15. Puede activarse 1 vez. Se elimina tras activarse o al terminar la acción.
Precisión mejorada «Improved Hit»Aumenta la precisión, lo que hace que los ataques impacten con más facilidad.
Impulsivo I «Impulsive I»Agresividad ofensiva +5%, estabilidad defensiva -5%.
Impulsivo II «Impulsive II»Agresividad ofensiva +10%, estabilidad defensiva -10%.
Indulgencia «Indulgence»El daño final infligido se reduce en -15% durante 1 turno.
Indulgencia II «Indulgence II»El daño final infligido se reduce en -25% durante 1 turno.
Iniciativa «Initiative»Otorga prioridad para actuar primero o activar efectos antes que los oponentes.
Inestabilidad «Instability»Disminución de precisión y evasión.
Inestabilidad I «Instability I»Efecto negativo de Inestabilidad de nivel I; reduce la eficacia de combate un 5%.
Inestabilidad II «Instability II»Precisión -4% y evasión -4%. Se acumula hasta 5 veces.
Inestabilidad III «Instability III»Precisión -4%, evasión -4% y daño -3%. Se acumula hasta 5 veces.
Inteligencia «Intel»Cada acumulación aumenta el daño de todos los aliados un 0.8%. Se acumula hasta 25 veces. Pierde 1 acumulación al inicio de la acción.
Recopilación de inteligencia «Intelligence Collection»Reúne inteligencia táctica que puede revelar posiciones enemigas u otorgar bonificaciones de combate.
Intimidación «Intimidation»
  • No puede moverse.
  • Reduce el rendimiento de combate del objetivo mediante presión psicológica.
Inversionista «Investor»Mejora que otorga bonificaciones de recursos o de generación de PA.
Voluntad de hierro «Iron Will»Probabilidad de crítico +6%. Se acumula hasta 5 veces. Dura hasta que se asesta un golpe crítico.
Fusión de articulaciones «Joint Melt»Tras atacar activamente o ejecutar una habilidad de código, todas las partes reciben daño fijo igual al 5% de sus PV máx.
Laceración «Laceration»El daño recibido de los ataques con motosierra aumenta un 5%; se acumula hasta 4 veces. Este efecto se elimina al final del turno.
Predicar con el ejemplo «Lead by Example»Inspira a los aliados cercanos y les otorga bonificaciones de combate.
Emblema de líder «Leader Crest»La probabilidad de golpe crítico aumenta un 20%, el daño de golpe crítico aumenta un 10% y el número de impactos de Rebote aumenta en 2. Este efecto se elimina al final del turno.
Límite liberado «Limit Relief»Anula una deducción de Reataque o Nueva acción. Se elimina tras surtir efecto.
Ataque de enlace «Link Attack»Ataque lanzado en coordinación con el ataque de un aliado.
Reparación de enlace «Link Repair»Cuando un aliado realiza una reparación, coopera para activar una reparación adicional sobre el mismo objetivo.
Represalia de enlace «Link Retaliation»Después de que el enemigo ataca a otros aliados, lanza una represalia.
Salva de enlace «Link Salvo»Después de que un aliado ataca activamente, usa a la vez dos armas tácticas para lanzar un Golpe extra contra el mismo objetivo.
Fijación «Lock»Arthur puede usar ataques activos con lanzamisiles y Ataque de enlace para atacar unidades sin importar la distancia.
Listo y recargado «Locked & Reloaded»Al atacar activamente con una ametralladora, daño +20% y balas +1. Se elimina tras activarse.
Lealtad «Loyalty»Cuando un arma de asalto o a distancia inicia un combate contra Audrey, si esta unidad está a 3 casillas adyacentes o menos, activa Guardia. El daño recibido se reduce un 25%. Este efecto se elimina tras activarse.
Vorágine «Maelstrom»Al inicio de la acción, si no está incapacitado y ambos brazos están intactos, usa dos ametralladoras a la vez para infligir 0.6x de daño 2 veces a todos los enemigos dentro del alcance. Si no puede atacar, obtiene 3 PA.
Blindaje magnético «Magnetic Armor»Blindaje +30%. Se acumula hasta 3 veces. Al recibir daño, elimina 1 acumulación tras el combate.
Mejora magnética «Magnetic Buff»Por acumulación: daño final infligido +2%, daño final recibido -2%.
Fijación magnética «Magnetic Lock-On»Puede ser objetivo de Golpe vengativo y Golpe vengativo β.
Reparación magnetizada «Magnetized Repair»Tras el combate, si hay partes destruidas, repara 1 de ellas. La cantidad de reparación es 0.2x la del Manipulador. Puede activarse una vez.
Campo magnetorresistivo «Magnetoresistive Field»Mientras está en el campo de batalla, si los enemigos pasan a 1 anillo de distancia de esta unidad o de un Campo de defensa, deben gastar 1 de movimiento adicional. Además, se desactiva la capacidad de su mochila propulsora para sortear obstáculos.
Forma mecha «Mech Form»Solo puede usar armas de asalto, cuerpo a cuerpo y a distancia. El daño infligido aumenta +20%, el daño recibido se reduce un 20% y la probabilidad de golpe crítico aumenta un 10%.
Aura de presión mental «Mental Pressure Aura»Aura que ejerce presión psicológica sobre los enemigos cercanos y reduce su rendimiento en combate.
Aura de presión mental I «Mental Pressure Aura I»Aplica un 5% de presión mental a los enemigos cercanos y reduce su rendimiento en combate.
Aura de presión mental II «Mental Pressure Aura II»Daño infligido -12%. Daño recibido +12%.
Aumento de daño de misiles «Missile DMG UP»Aumenta el daño infligido por los ataques con misiles.
Mover de nuevo «Move Again»Puede volver a moverse con el movimiento restante. No puede atacar tras moverse.
Inmunidad a disminución de movimiento «Movement Down Immunity»Inmune a Disminución de movimiento.
Inhibición de movimiento I «Movement Inhibition I»Movimiento -1.
Inhibición de movimiento II «Movement Inhibition II»Movimiento -2
Aumento de movimiento «Movement UP»Movimiento +1.
Arco místico «Mystic Arc»Arma fija de tipo espada alterna equipada en Forma de crucero.
Ascua nocturna «Night Ember»Arma fija de tipo ametralladora equipada en Forma de crucero.
No hay tiempo que perder «No Time to Lose»Al reparar activamente con 3 acumulaciones, reduce en 1 el enfriamiento de 1 habilidad de reparación y obtiene 1 PA; luego elimina todas las acumulaciones. Puede activarse 1 vez por turno.
Juramento «Oath»Al inicio de la acción, si una unidad está a 6 casillas o menos de Camilla, sus habilidades con objetivo solo pueden elegir a Camilla como objetivo. Las habilidades sin objetivo no se ven afectadas.
Refuerzo ofensivo «Offense Boost»El daño infligido aumenta un 25% durante esta acción. Este efecto se elimina al terminar la acción.
Bala sobrecargada «Overcharged Bullet»Por cada 40 acumulaciones, el Alcance ideal de la ametralladora aumenta +1; se acumula hasta 3 veces. Al activar una Habilidad de arma con la ametralladora, por cada 40 acumulaciones, las balas de la ametralladora aumentan +1, y el daño infligido y la probabilidad de crítico, un 10%; se acumula hasta 3 veces. Tras el combate se eliminan 20 acumulaciones por cada 1 PA consumido. Al llegar a 200 acumulaciones, entra en estado de Sobrecalentamiento.
Sobrecalentamiento «Overheating»No puede usar ninguna habilidad activa de combate ni de orden salvo Ataque normal. Durante 1 turno no obtiene ni consume Bala sobrecargada. Al salir del estado Sobrecalentamiento, se eliminan todas las acumulaciones de Bala sobrecargada.
Energía de partículas «Particle Energy»Obtiene 1 acumulación al inicio de cada acción y con Activación. Al reunir 5 acumulaciones, se puede usar Estallido de partículas.
Reparación pasiva «Passive Repair»
  • No requiere activación manual. Repara a un aliado una vez.
  • Repara PV automáticamente en ciertas condiciones o al final de la acción.
Activación pendiente «Pending Activation»Termina la acción temporalmente; puede volver a actuar si se cumplen las condiciones.
Daño porcentual «Percentage DMG»Daño infligido como porcentaje de los PV actuales o máximos del objetivo.
Reducción porcentual de PV «Percentage HP Reduction»Reduce directamente los PV en un porcentaje. Este efecto no se ve afectado por los modificadores de Daño fijo ni por los efectos de Inmunidad al daño.
Daño fijo porcentual «Percentage-Based Fixed DMG»Daño fijo basado en el porcentaje de PV propio.
Visión periférica «Peripheral Vision»Antes de que el objetivo tome represalia, lanza un ataque contra un objetivo aleatorio dentro del alcance. Visión periférica no se ve afectada por el alcance ideal.
Asistente personal «Personal Aide»Si está a 3 casillas adyacentes o menos de Audrey, el daño infligido y la probabilidad de golpe crítico de Audrey aumentan un 15%. Si el ataque de Audrey activa Rebote y no hay ningún objetivo enemigo válido, esta unidad se convierte en el objetivo de Rebote, pero no recibe daño.
Fantasma «Phantom»Ignora la obstrucción de unidades al moverse.
Reparación de Pochy «Pochy Repair»Restaura a todas las partes de un solo ST PV iguales a 2.0x la cantidad de reparación del Manipulador. Puede reparar 1 parte destruida.
Al acecho «Poised»El daño infligido aumenta un 3%, hasta un máximo de 5 acumulaciones.
Ventaja posicional I «Positional Advantage I»Por acumulación, la probabilidad de golpe crítico aumenta un 3% y el daño recibido se reduce un 2%, hasta 8 acumulaciones. Todas las acumulaciones se eliminan al salir de Emplazamiento direccional
Precisión «Precision»El siguiente ataque básico entrará en modo Puntería.
Modo precisión «Precision Mode»Al atacar con un lanzamisiles, daño final +50% y ya no inflige daño por salpicadura.
Preparado «Primed»Tras atacar activamente, aplica 1 efecto negativo aleatorio al objetivo alcanzado tras el combate durante 2 turnos. Se elimina tras activarse.
Provocación «Provocation»Si Zoey está en un radio de 6 casillas, las habilidades y los ataques solo pueden elegir a Zoey como objetivo. La precisión se reduce un 15% al atacar a Zoey. Este efecto tiene menor prioridad que Juramento.
Persecución «Pursuit»Se mueve automáticamente hacia cualquier enemigo que te ataque.
Represalia de persecución «Pursuit Retaliation»Toma represalia contra un atacante tras activar Persecución.
Desenfundado rápido «Quick Draw»Lanza una represalia antes de los ataques activos enemigos.
Emplazamiento «Rack»
  • Despliegue inmóvil. No puede moverse, pero obtiene una bonificación especial.
  • No puede moverse. Cuando un aliado termina su acción dentro del área adyacente, le aplica automáticamente Reparación pasiva.
Guardián furioso «Raging Guardian»Al atacar activamente, daño +10%. Se acumula hasta 3 veces.
Desenfreno «Rampage»El daño final infligido aumenta un 30%. Este efecto se elimina al inicio del siguiente turno.
Rápido «Rapid»El siguiente ataque activo obtiene +1 de alcance.
Pluma afilada «Razor Feather»El daño infligido con la motosierra aumenta un 5%; se acumula hasta 5 veces.
Reataque «Re-ATK»Cuando termina el ataque actual, activa un ataque adicional. No puede moverse antes del ataque adicional salvo que se indique lo contrario.
Nueva acción «Re-Act»Puede volver a lanzar ataques activos. Antes de atacar, puede moverse con todo su movimiento.
Nueva acción prohibida «Re-Act Prohibition»No puede activar Reataque ni Nueva acción.
Ataque de reacción «Reaction Attack»Lanza un contraataque en respuesta a un ataque recibido.
Histéresis de reacción «Reaction Hysteresis»Al iniciar un combate, un retraso en la acción permite que el objetivo tome represalia primero.
Listo «Ready»Probabilidad de crítico +5%, hasta 5 acumulaciones; dura hasta asestar un golpe crítico.
Reconstrucción III «Reconstruction III»Cantidad de reparación +25%.
Redirección «Redirection»Extiende el alcance de ataque en dirección a la Esfera Tokamak, pero alcance máximo -1.
Reparación regular «Regular Repair»Realiza una acción estándar de reparación de PV en una unidad o parte.
Reparación regular II «Regular Repair II»Tras atacar activamente, restaura a las partes no destruidas PV iguales a 0.45x la cantidad de reparación del Manipulador de Melissa. Puede activarse 2 veces. No puede reparar partes destruidas.
Munición reforzada «Reinforced Ammo»Obtiene Fuego mejorado tras ejecutar el código Carga especial.
Rejuvenecimiento «Rejuvenation»Tras el combate, si alguna parte está destruida, repara 1 parte destruida y restaura a todas las partes PV iguales al 20% de los PV máx. Este efecto se elimina tras activarse.
Renovar II «Renovate II»Cantidad de reparación +20%.
Aumento de cantidad de reparación «Repair AMT UP»Aumenta la cantidad de PV que restauran las acciones de reparación.
Reparación de partes dañadas desactivada «Repair Damaged Part Disabled»No puede reparar partes que ya estén dañadas.
Reparación desactivada «Repair Disabled»No puede realizar ni recibir acciones de reparación.
Obstrucción de reparación «Repair Hindrance»Reduce la eficacia de las acciones de reparación sobre el objetivo.
Inhibición de reparación «Repair Inhibition»Cantidad de reparación recibida -50%. No se pueden reparar partes destruidas.
Reinicio «Reset»Permite actuar de nuevo a unidades que ya terminaron su turno.
Nodo de resonancia «Resonance Node»Unidad designada para asistir a Sylar. Cuando esta unidad está dentro del alcance de la habilidad de cañón de riel de Sylar, el ataque de Sylar ignora el efecto estándar de Reducción de daño del objetivo, y el daño infligido y la precisión aumentan un 10%.
Pulso de resonancia «Resonance Pulse»Tras recibir un ataque activo o una reparación de Martini, la parte con menos PV recibe 0.3x la cantidad de reparación del Manipulador de Martini como Daño fijo. Este efecto se elimina tras activarse.
Eliminación de restricciones «Restriction Removal»Cuando este módulo alcanza el nivel máximo, activa el mod oculto de cada parte.
Represalia «Retaliation»Después de que el enemigo ataca a esta unidad, lanza una represalia.
Represalia desactivada «Retaliation Disabled»No puede contraatacar ni tomar represalias.
Mejora de represalia «Retaliation Enhancement»Al ser atacado y entrar en combate, activa Desenfundado rápido antes de que el enemigo ataque y obtiene daño de represalia +15%. Se acumula hasta 5 veces. Cada acumulación es independiente y no se suma. Cuando se activa Represalia o Desenfundado rápido, se elimina 1 acumulación tras el combate.
Retraer «Retract»Sale del modo Emplazamiento.
Rebote «Ricochet»Selecciona el objetivo más cercano a 3 casillas adyacentes del último objetivo para atacarlo, con prioridad para el mismo objetivo del primer ataque. Este efecto se detiene si un ataque falla. Rebote siempre impacta si el objetivo es Asistente personal.
Aumento de daño de cohetes «Rocket DMG UP»Aumenta el daño infligido por los ataques con cohetes.
Rondó - Lanzallamas «Rondo - Flamethrower»Al iniciar un combate con un arma de asalto a una mano, tras el combate inflige Daño fijo igual a 0.35x el ataque del arma, en total, a todas las partes del objetivo.
Rondó - Ametralladora «Rondo - Machine Gun»Al atacar con un arma de asalto, aumenta el daño infligido en este enfrentamiento según los impactos. Por cada impacto, el daño aumenta un 2%, hasta un 20%. Se reinicia tras atacar.
Rondó - Escopeta «Rondo - Shotgun»Al atacar con un arma de asalto, ignora el 50% del blindaje del objetivo.
Munición SP «SP Ammo»Munición especial cargada en un arma que otorga efectos adicionales al impactar.
Munición SP I «SP Ammo I»Munición especial de nivel I; otorga un 5% de efecto adicional al impactar.
Salva «Salvo»Dispara varios proyectiles a la vez contra un objetivo en una sola acción.
Santuario «Sanctuary»Inmune a los efectos de “No puede ser protegido por Guardia”. Al ser atacado por un arma de asalto o a distancia, si está a 3 casillas o menos de Cassha, ella bloquea el ataque.
Voluntad abrasadora «Scorching Will»El ATQ de arma de los lanzallamas aumenta un 1%. Se acumula hasta 10 veces.
Guardia abnegada «Selfless Guard»Intercepta los ataques dirigidos a aliados cercanos sin provocar una represalia.
Amparo del centinela «Sentinel Ward»Tras realizar reparaciones activas, aplica un efecto de reparación adicional al objetivo.
Mod vigía «Sentry Mod»Antes de realizar Ataque de enlace, el daño infligido aumenta un 5% y la probabilidad de golpe crítico, un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Serenidad «Serenity»Probabilidad de crítico +5%, daño crítico +5%, hasta 3 acumulaciones. Pierde todos los efectos al recibir daño.
Sombra de calamidad «Shadow of Calamity»Aura de efecto negativo asociada a la habilidad de un piloto específico.
Tirador certero «Sharpshooter»Mayor puntería y precisión a distancia.
Marca de quiebre «Shatter Mark»El daño recibido de Audrey y de Asistente personal aumenta un 2.5%; se acumula hasta 10 veces.
Energía de cambio «Shift Energy»Se puede usar para Cambio de configuración. Se acumula hasta 5 veces.
Cortocircuito «Short Circuit»Al final de la acción, todas las partes del cuerpo pierden el 7% de sus PV máximos como Daño fijo. Este Daño fijo no puede destruir partes.
Cortocircuito I «Short Circuit I»Al final de la acción, todas las partes reciben daño fijo igual al 7% de sus PV máx.
Cortocircuito II «Short Circuit II»Al final de la acción, todas las partes del cuerpo pierden el 7% de sus PV máximos como Daño fijo. Este Daño fijo no puede destruir partes.
Cortocircuito III «Short Circuit III»Al final de la acción, todas las partes del cuerpo pierden el 7% de sus PV máximos como Daño fijo. Este Daño fijo aumenta un 1% por cada efecto negativo que tenga el objetivo, hasta un máximo de 12%. Este Daño fijo no puede destruir partes.
¡Golpe de cortocircuito! «Short-Circuit Strike!»Al recibir un ataque, inflige Cortocircuito III al objetivo tras el combate.
Astucia «Shrewdness»Por cada 1 acumulación, el ATQ del lanzallamas y la cantidad de reparación aumentan un 2%; se acumula hasta 15 veces.
Hábil «Skilled»Competencia de combate mejorada que otorga bonificaciones a las acciones de ataque.
Carga especial «Special Load»Estado especial de munición o de carga que potencia los ataques siguientes.
Técnicas de reparación específicas «Specific Repair Skills»Habilidad ¡Ayuda de Pochy! y habilidad ¡Máxima potencia!
Modo estándar «Standard Mode»Al atacar con un lanzamisiles, inflige a todas las partes salvo la alcanzada daño por salpicadura igual al 50% del daño infligido.
¡Mantente encendido! «Stay Lit!»Al ejecutar una habilidad de reparación de objetivo único, restaura PA adicionales a los objetivos que cumplan los requisitos.
Guardia estable «Steady Guard»El daño final recibido se reduce un 50%. Este efecto se elimina al activarse.
Sigilo «Stealth»Reduce la prioridad como objetivo. Los enemigos no elegirán activamente a esta unidad como objetivo principal.
Sigilo I «Stealth I»No puede ser objetivo de ataques activos. Se elimina a la fuerza al atacar activamente, al ser atacado y recibir daño o si hay enemigos a 2 casillas adyacentes.
Estallido estelar «Stellar Burst»La probabilidad de golpe crítico aumenta un 15%. El daño de golpe crítico aumenta un 10%.
Marejada ciclónica «Storm Surge»El daño infligido aumenta un 5% y la probabilidad de crítico un 4%. Cada acumulación dura 2 turnos.
Estratagema «Stratagem»Tang puede consumir estas acumulaciones para activar habilidades personales. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
Infusión de estratagema «Stratagem Infusion»Consume 1 acumulación adicional de Estratagema para potenciar el efecto de esta habilidad.
Daño estructural «Structural Damage»Cuando Hardaway ataca activamente a esta unidad con lanzacohetes, la probabilidad de crítico aumenta un 3% por cada 1 acumulación, acumulable hasta 10 veces. Si se produce un golpe crítico, este objetivo recibe tras el combate Daño fijo igual a 0.05x el ATQ del lanzacohetes 3 veces. El efecto de Daño fijo no se acumula. Este efecto dura 2 turnos y puede acumularse hasta 10 veces.
Inestabilidad estructural «Structural Instability»Al recibir un ataque activo en combate, el daño final recibido aumenta un 30% y el atacante ignora todos los efectos normales de reducción de daño. Este efecto se elimina al activarse.
Sustituto «Substitute»Si un aliado con menos del 30% de PV es atacado durante un combate, puede activarse un efecto de Guardia sin importar el alcance de la habilidad. Se elimina tras activarse.
Subtarea - Ataque «Subtask - Attack»Después de que esta unidad inicia un combate, Collin usa el cortador para realizar un Ataque de enlace que inflige 0.75x de daño. Este efecto puede activarse hasta 4 veces por turno y se elimina al inicio de la siguiente acción.
Subtarea - Defensa «Subtask - Defense»Al recibir un ataque activo, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 18% de sus PV máx. Los PV temporales se eliminan tras el combate. Este efecto puede activarse hasta 4 veces por turno y se elimina al inicio de la siguiente acción.
Supresión «Suppression»Blindaje reducido un 4% y probabilidad de recibir un golpe crítico aumentada un 2%; se acumula hasta 5 veces y dura 2 turnos.
Ataque de supresión «Suppression Attack»Lanza un ataque contra un enemigo después de que complete su acción.
Milagro de sincronía «Sync Miracle»Al atacar activamente, probabilidad de crítico +40% y los primeros 4 impactos ignoran los efectos de reducción de daño del objetivo. Se elimina tras surtir efecto.
Tasa de sincronización «Sync Ratio»Cuando la tasa de sincronización supera el 50%, cada 1% de tasa de sincronización aumenta la afinidad del piloto un 0.2%; si no, la reduce.
Sincronización «Synchronization»Tiene una Tasa de sincronización especial con el ST, que cambia durante la batalla. Cuanto mayor es la tasa de sincronización, más fuerte es la habilidad del piloto.
Falla del sistema «System Failure»Incapacitado: no puede moverse ni atacar.
Cambio de objetivo «Target Shift»Garantiza que el ataque enemigo impacte en la parte designada.
Límite temporal de PA «Temporary AP Cap»El límite de PA aumenta temporalmente. Este efecto se elimina al final del turno.
Exterminador «Terminator»Tras atacar activamente con una espada alterna, si los PV de la parte alcanzada están por debajo de cierto porcentaje, activa el efecto Ejecución y destruye directamente esa parte tras el combate.
Exterminador 1 «Terminator 1»Tras atacar activamente con una espada alterna, si la parte alcanzada tiene menos del 15% de PV, activa el efecto Ejecución y destruye directamente esa parte tras el combate.
Corrosión térmica «Thermal Corrosion»Al recibir un ataque activo, esta unidad recibe tras el combate en todas sus partes Daño fijo igual al 15% de los PV máx. del brazo con escudo de Alena. Este efecto puede activarse hasta 5 veces y se elimina después de 1 turno.
Sed de conocimiento «Thirst for Knowledge»Mejora que genera bonificaciones mediante la recopilación de información o la conciencia táctica.
Resiliencia de Tiger King «Tiger King Resilience»El costo de PA del siguiente ataque se reduce en -2, hasta un mínimo de 1 PA. El daño recibido de Represalia se reduce un 30%. Este efecto se elimina tras atacar activamente.
Poder del tigre «Tiger Might»La probabilidad de golpe crítico y la evasión aumentan un 3% por acumulación.
Timidez «Timidity»Aumenta el costo de PA de los ataques normales, las habilidades y los códigos.
Timidez I «Timidity I»Efecto negativo de timidez de nivel I; reduce la capacidad ofensiva un 5%.
Esfera Tokamak «Tokamak Sphere»Se puede elegir una dirección al desplegarlo. Desvía los ataques de área del cañón de riel o del lanzallamas de Fia cuando pasan a través de él. Se destruye tras desviarlos. Se puede recuperar al final de la acción.
Marca de rastreo «Tracing Mark»Impide que esta unidad entre en Sigilo y reduce su evasión un 15% durante 1 turno.
Punto de inflexión «Turning Point»Daño recibido -30%. Se elimina al inicio de la acción.
Turnos restantes «Turns Left»Los turnos restantes no pueden superar la duración del efecto en el momento de obtenerlo.
Ataque básico de doble arma «Twin-Gun Basic Attack»Usa dos ametralladoras para lanzar un ataque normal contra el objetivo.
Ataque de enlace de doble arma «Twin-Gun Link Attack»Después de que un aliado lanza un ataque, usa dos ametralladoras para lanzar un Ataque de enlace contra el objetivo atacado.
¡Ultracaliente! «Ultrahot!»Daño de llama +10%.
Fuego atronador incesante «Unceasing Thunderfire»Mejora de talento para Eileen.
Imperecedero «Undying»El cuerpo es inmune al efecto de Ejecución. Cuando cualquier parte sufre daño excesivo, activa Agallas y sus PV quedan fijados en 1. Consume 1 acumulación al activarse. Se acumula hasta un máximo de 3 veces.
La llamada del Valhalla «Valhalla's Call»Al atacar por primera vez en cada turno, costo de PA -1, mínimo 1. Tras atacar activamente, si el objetivo es destruido, activa Reataque tras el combate, que otorga todo el movimiento. Solo puede activarse 1 vez por turno. Al terminar la duración, se reinicia el nivel de Despertar.
Filo vengativo «Vengeful Edge»Cuando Maat usa Divisor, Escisión o Aniquilación de espinas, cada acumulación aumenta el número de impactos en 1.
Disparo de vigilancia «Vigilant Shot»Antes de que impacte un ataque enemigo dentro del alcance del arma, lanza un ataque a distancia preventivo.
VigorDaño +1.5%, daño recibido -1.5%.
Llama de guerra «War Flame»El daño recibido se reduce un 3%; se acumula hasta 6 veces. Con 4 o más acumulaciones, puede usar la habilidad de orden Incursión veloz.
Obstrucción de arma «Weapon Hindrance»Reduce la eficacia de las armas del objetivo.
Inhibición de arma «Weapon Inhibition»No puede ejecutar habilidades de arma ni códigos de ataque, salvo ataques normales.
Habilidad de arma «Weapon Skill»Habilidades de combate activas distintas de Ataque normal.