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Guide des sacs à dos

Mis à jour:

Sacs à dos v3.5 : passifs et chaînes d'amélioration par section d'Armed Conquest (AC 6–19), le sac à dos de changement d'arme et les récompenses d'AC.

Sacs à dos brouilleur/amplificateur : passifs et chaîne d'amélioration (AC 6–7)

Chaîne d'amélioration : brouilleur/amplificateur → sac à dos de rang 2 → arc-en-ciel ; chaque cellule indique le type d'effet du sac à dos.

Tous les passifsACBrouilleur/AmplificateurSac à dos de rang 2Arc-en-cielCombien en fabriquer (Michu)
Activer l'aura : quand des alliés dans un rayon de 1 case sont touchés par une attaque tactique, dégâts subis −25%. Les effets similaires ne se cumulent pas.
Quand des alliés dans un rayon de 1 case sont touchés par une attaque de missiles, le premier missile ne peut plus toucher. Cet effet s'active au maximum 1 fois par sortie.
En ripostant : dégâts +15% et taux critique +10%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 6RiposteRiposteRiposte0
Aucune restriction de type de ST.
Déplacement du ST +1.
En combat, blindage ennemi −50%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 6BlindageBlindageBlindage1-2
À la fin de l'action, s'il n'y a aucun ennemi dans un rayon de 2 cases, gagne Furtivité pendant 2 tours. Cet effet a un intervalle de déclenchement de 3 tours.
Au début de l'action, si Furtivité est active, restaure 1 PA.
En combat, dégâts subis par l'ennemi +10%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 7Dégâts accrusDégâts accrusDégâts accrus0

Sacs à dos (AC 7–10) : arme unique de Shawnee et autres passifs

Tous les passifsACBrouilleur/AmplificateurSac à dos de rang 2Arc-en-cielCombien en fabriquer (Michu)
(1) Arme unique de Shawnee.
(2) Lors de la première attaque active de chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%, PV du corps du ST +10%, dégâts +5%.
(3) En attaquant avec un railgun, les dégâts augmentent de 6% par 1 munition dans le chargeur, jusqu'à 30%.
(4) En attaquant activement avec un railgun, si une pièce est détruite, 1 munition est rechargée après le combat. Cet effet a un intervalle de déclenchement de 1 tour.
4 passifs
AC 7Frappe initiale → Frappe initiale → Juge0
Le type de déplacement du ST devient Lévitation : le ST peut franchir les obstacles bas.
Avant d'engager le combat par une attaque active, si la cible est sur le trajet, la riposte rate à coup sûr. Jusqu'à 1 fois par tour.
Lors du premier combat engagé à chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 9Frappe initialeFrappe initialeFrappe initiale0
Au début de l'action, répare une fois l'unité et les alliés sur 1 anneau autour : restaure des PV égaux à 0.6x la quantité de réparation du manipulateur. Ne répare pas les pièces détruites.
En combat, dégâts ennemis −10%.
AC 9AttaqueAttaqueAttaque0
Peut utiliser le code Changement d'arme jusqu'à 1 fois par tour.
Après l'action, si les deux bras sont intacts, peut utiliser le code Changement d'arme 1 fois de plus tous les 2 tours.
En combat, dégâts subis par l'ennemi +10%.
Le ST gagne 300 points de puissance en plus.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 10Dégâts accrusDégâts accrusDégâts accrus3-5

Sacs à dos (AC 10–12) : passifs et chaînes

Tous les passifsACBrouilleur/AmplificateurSac à dos de rang 2Arc-en-cielCombien en fabriquer (Michu)
La zone de 2 cases autour du ST devient une zone d'attaque valide pour les attaques alliées de lance-missiles et de lance-roquettes.
Précision +25% pour les attaques déclenchées par des effets de sac à dos.
Lors du premier combat engagé à chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 10Frappe initialeFrappe initialeFrappe initiale0
Capacité de munitions des armes tactiques +2.
Après le déclenchement de Réattaque : précision +10%, taux critique +5%.
Peut utiliser l'ordre Rechargement rapide ; il partage son temps de recharge avec les autres compétences de rechargement de munitions.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 11RéattaqueRéattaqueRéattaque0
Aucune restriction de type de ST.
En attaquant avec une arme tactique : dégâts subis −25% et gagne 1 cumul de Charge. Les effets similaires ne se cumulent pas. Si vous êtes la cible, gagnez 1 cumul supplémentaire. À 6 cumuls de Charge, répare 15% des PV de toutes les pièces et restaure 1 PA après le combat.
En combat, dégâts ennemis −10%.
PV du corps du ST +10%
AC 11AttaqueAttaqueAttaque0
Au déploiement gagne Furtivité pendant 2 tours.
À la fin de l'action, s'il n'y a aucun ennemi dans un rayon de 1 case, gagne Furtivité pendant 2 tours. Cet effet a un intervalle de déclenchement de 3 tours.
Lors du premier combat engagé à chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 12Frappe initialeFrappe initialeFrappe initiale0

Sacs à dos (AC 12–14) : passifs, arme unique de Fia

Tous les passifsACBrouilleur/AmplificateurSac à dos de rang 2Arc-en-cielCombien en fabriquer (Michu)
Se déplacer de 4 cases ou plus avant une attaque active accorde déplacement +1 pendant 1 tour.
Déplacement du ST +1.
Après le déclenchement de Réattaque : précision +10%, taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 12RéattaqueRéattaqueRéattaque1-2
Déplacement du ST +1.
Le type de déplacement du ST devient Lévitation : le ST peut franchir les obstacles bas.
En combat, dégâts subis par l'ennemi +10%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 13Dégâts accrusDégâts accrusDégâts accrus2-3
(1) Arme unique de Fia.
(2) Lors de la première attaque active de chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%, PV du corps du ST +10%, dégâts +5%.
(3) En attaquant au railgun des cibles sous malus : dégâts +20%.
(4) En attaquant avec un railgun, si 3 cibles ou plus sont touchées, 1 munition est rechargée après le combat. Cet effet a un intervalle de déclenchement de 1 tour.
4 passifs
AC 13Frappe initiale → Frappe initiale → Destructeur enrobé de sucre0-1
Aucune restriction de type de ST.
Déplacement du ST +1.
Lors de la première attaque active de chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 14Frappe initialeFrappe initialeFrappe initiale0-1

Sacs à dos (AC 14–15) : passifs

Tous les passifsACBrouilleur/AmplificateurSac à dos de rang 2Arc-en-cielCombien en fabriquer (Michu)
Vision +1 dans les étapes avec brouillard.
Peut utiliser le code Détection : retire Furtivité à tous les ennemis dans un rayon de 4 cases. Après utilisation, peut effectuer une Réattaque depuis le même emplacement.
La zone de 2 cases autour du ST devient une zone d'attaque valide pour les attaques alliées de missiles et de roquettes.
En combat, dégâts subis par l'ennemi +10%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 14Dégâts accrusDégâts accrusDégâts accrus0
Au début de l'action recharge au hasard 1 projectile dans un chargeur d'arme tactique non vide.
Capacité de munitions des armes tactiques +2.
Lors de la première attaque active de chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 15Frappe initialeFrappe initialeFrappe initiale1-2
Au début de l'action effectue une Réparation passive sur 3 alliés aléatoires dans un rayon de 3 cases. La quantité de réparation est égale à 0.4x celle du manipulateur. Ne répare pas les pièces détruites.
En combat, taux critique ennemi −10%.
AC 15CritiqueCritiqueCritique1

Sacs à dos (AC 16–17) : passifs

Tous les passifsACBrouilleur/AmplificateurSac à dos de rang 2Arc-en-cielCombien en fabriquer (Michu)
Après une attaque active aux armes tactiques, applique un malus à l'attaquant : [Après l'utilisation d'une arme tactique, toutes les armes tactiques passent en recharge, et des dégâts fixes égaux à 5% des PV max sont infligés].
En attaquant avec une arme tactique : dégâts subis −25%.
En combat, dégâts critiques ennemis −10%.
PV du corps du ST +10%
AC 16Dégâts critiquesDégâts critiquesDégâts critiques0-1
En attaquant activement sous Furtivité : taux critique +50% pour cette attaque. L'effet ne se déclenche qu'une seule fois.
À la fin de l'action, s'il n'y a aucun ennemi dans un rayon de 2 cases, gagne Furtivité pendant 2 tours. Cet effet a un intervalle de déclenchement de 3 tours.
Lors de la première attaque active de chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 16Frappe initialeFrappe initialeFrappe initiale0-1
À la fin de l'action, s'il n'y a aucun ennemi dans un rayon de 2 cases, gagne Furtivité pendant 2 tours. Cet effet a un intervalle de déclenchement de 3 tours.
Obtient le code Dissimulation : vous donne, ainsi qu'à un allié choisi dans un rayon de 4 cases, Furtivité pendant 2 tours. Vous pouvez continuer à agir avec le déplacement restant.
Après le déclenchement de Réattaque : précision +10%, taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 17RéattaqueRéattaqueRéattaque0-1
En attaquant avec une arme tactique : dégâts subis −25%.
Dégâts subis des compétences de code −15% pour les unités alliées à portée de garde ; l'effet ne se cumule pas. Après avoir subi des dégâts de compétence de code, restaure 15% des PV du corps ; se déclenche une fois par tour.
En combat, dégâts ennemis −10%.
PV du corps du ST +10%
AC 17AttaqueAttaqueAttaque0-1

Sacs à dos (AC 18–19) : passifs, arme unique de Rosa J

Tous les passifsACBrouilleur/AmplificateurSac à dos de rang 2Arc-en-cielCombien en fabriquer (Michu)
Peut utiliser le code Marque optique : la prochaine attaque applique un malus : impossible d'entrer en Furtivité, esquive −15% pendant 1 tour ; et peut effectuer une Réattaque depuis le même emplacement.
La zone de 2 cases autour du ST devient une zone d'attaque valide pour les attaques alliées de missiles et de roquettes.
Après le déclenchement de Réattaque : précision +10%, taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 18RéattaqueRéattaqueRéattaque0-1
En engageant le combat, si la cible est sur le trajet et qu'une pièce est détruite, applique Immobilisé à la cible pendant 1 tour ; se déclenche une fois par tour.
Le type de déplacement du ST devient Lévitation : le ST peut franchir les obstacles bas.
Après le déclenchement de Réattaque : précision +10%, taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 18RéattaqueRéattaqueRéattaque0-1
Après une attaque active, si 2 munitions ou plus ont été utilisées, gagne 1 bonus aléatoire pendant 2 tours.
Capacité de munitions des armes tactiques +2.
Lors de la première attaque active de chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC 19Frappe initialeFrappe initialeFrappe initiale0-1
(1) Arme unique de Rosa: Judgement.
(2) Lors de la première attaque active de chaque tour : dégâts +7.5% et taux critique +5%, PV du corps du ST +10%, dégâts +5%.
(3) Utilisée par un pilote doté de l'aptitude Hyper-aptamère : portée des armes Découpeur +1 et dégâts +20%.
(4) Munitions max du Découpeur +1. En attaquant activement 4 cibles ou plus avec un Découpeur, restaure 1 charge de munitions après le combat. Se déclenche seulement 1 fois tous les 2 tours.
4 passifs
AC 19Frappe initiale → Frappe initiale → Jugement céleste1

Sac à dos AC X et informations de version

Tous les passifsACBrouilleur/AmplificateurSac à dos de rang 2Arc-en-cielCombien en fabriquer (Michu)
Les attaques de mêlée peuvent toucher les cibles en vol.
Le type de déplacement du ST devient Lévitation : le ST peut franchir les obstacles bas.
Après le déclenchement de Réattaque : précision +10%, taux critique +5%.
PV du corps du ST +10%, dégâts +5%
AC XRéattaqueRéattaqueRéattaque1

Récompenses d'Armed Conquest par section : AC 1–19

Les armes uniques des pilotes, les plans de sacs à dos et les dossiers de chaque section se trouvent sur la page Armed Conquest, avec AC 12–19 sous « Sections à venir ».

Sac à dos de changement d'arme : pilotes et effets

PilotesEffet
Y2 Secteur 7 CP : avant d'attaquer activement sans s'être déplacé, peut déclencher Réattaque. Se déclenche au maximum 1 fois par tour. Impossible de se déplacer avant d'attaquer.
Manie 2 de ses propres armes signature (la 1re équipée uniquement d'accessoires de bonus, la 2e d'accessoires de dégâts).
Manie 2 armes signature, les siennes ou d'autres (la 1re équipée uniquement d'accessoires de bonus, la 2e d'accessoires de dégâts).
Asuka : build hybride (arme d'hast + 2× MG)
Shinji : build hybride (HMG + fusil de précision)
Hailis : changez d'arme pour accéder à de nombreuses compétences de forme différentes
OpheliaAstuce de réinitialisation du temps de recharge : passez à la 2e compétence de code Douleur fantôme.

Sac à dos de changement d'arme : astuces de réinitialisation du temps de recharge et builds spéciaux

PiloteEffet
PalomaAstuce de réinitialisation du temps de recharge : passez à la 2e compétence active Expérience impromptue.
AdeleAstuce de réinitialisation du temps de recharge : passez à la 2e compétence de code Pas volants.
OpheliaBuild unique (facultatif) : passez au fusil de précision de Natalia ou à la tronçonneuse de Dean.
AdeleÉviter d'écraser une case renforcée : passez à 2× MG.