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Idioma: ES

Erisa

Actualizado:

Erisa (Erisa Shinohara) — piloto de grado S, rol Incursor (Asalto). Táctico, Fusión + terreno en llamas (daño fijo).

Talentos

¡Caliente! ¡Caliente! ¡Caliente! «Hot! Hot! Hot!» rango 0–2

Al iniciar un combate con un lanzallamas, activa Visión periférica. Ataca con prioridad a otros objetivos dentro del alcance con el lanzallamas del brazo opuesto e inflige un 20% de Daño de llama a todos los objetivos de la trayectoria.

¡Caliente! ¡Caliente! ¡Caliente! «Hot! Hot! Hot!» rango 3–5 (mejorado)

Al iniciar un combate con un lanzallamas, activa Visión periférica. Ataca con prioridad a otros objetivos dentro del alcance con el lanzallamas del brazo opuesto e inflige un 20% de Daño de llama a todos los objetivos de la trayectoria.
Tras iniciar un combate, aplica Fusión de articulaciones a todos los objetivos alcanzados durante 1 turno.

Habilidades de pilotos

Quemazón enfocada «Focused Scorch» Habilidad de equipo AP 3

Usa un lanzallamas para atacar al objetivo principal, inflige 1.2x de daño y un 20% de Daño de llama a los demás objetivos en la trayectoria. Tras el combate, aplica Terreno ardiente a las casillas alcanzadas durante 2 turnos.

Build

Conjuntos de habilidades

PrioridadHabilidadDescripción
1.ª prioridad
Estallido térmico «Thermal Burst»
Activa
PA 5 Usa un lanzallamas para atacar al objetivo principal, inflige 1.55x de daño y un 20% de Daño de llama a los demás objetivos en la trayectoria. Tras el combate, aplica Resplandor al objetivo principal.
2.ª prioridad
Credencial de prensa «Press License»
Orden
PA 1 Obtiene ¡Ultracaliente! durante 1 turno y luego puede moverse 2 casillas más. Puede atacar después de moverse.
3.ª prioridad
uno de 2
Al alcance de la mano «Within Our Grasp»
Pasiva
Al iniciar un combate, si su porcentaje de PV es mayor o igual al del objetivo, daño +15%.
o
Incendio forestal «Wildfire»
Orden
PA 6 Usa dos lanzallamas para atacar a todos los objetivos dentro del alcance de ataque e inflige 0.35x de daño 2 veces. Tras el combate, aplica Terreno ardiente a todas las casillas dentro del alcance durante 2 turnos.
4.ª prioridad
Espíritu ardiente «Burning Spirit»
Activa
PA 4 Usa un lanzallamas para atacar al objetivo principal, inflige 1.4x de daño y un 20% de Daño de llama a los demás objetivos en la trayectoria. Si el objetivo principal está sobre Terreno ardiente aliado, el efecto del terreno se activa una vez tras el combate.

Chips del impulsor neural γ1, γ2

Qué chip va en cada ranura: color y tipo de la ranura; el número es el nivel del chip (punteada: deja la ranura vacía). La suma de niveles desbloquea los efectos de la sección en los umbrales indicados: los desbloqueados aparecen resaltados; pasa el cursor para ver el texto del efecto.

γ17 puntos → desbloqueados 3 de 6
rojo 6Ataque
Nv. 6
amarillo 1Evasión
Nv. 1
amarillo Evasión
vacío
  1. 1Posición perfecta 1 «Perfect Position 1»
  2. 4Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
  3. 7Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1»
  4. 10Posición perfecta 2 «Perfect Position 2»
  5. 13Posición perfecta 3 «Perfect Position 3»
  6. 16Posición perfecta 4 «Perfect Position 4»
γ216 puntos → desbloqueados 6 de 6
rojo 6Ataque
Nv. 6
amarillo 6Evasión
Nv. 6
azul 4Crítico
Nv. 4
  1. 1TCS 1
  2. 4Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
  3. 7Guerra adaptativa 2 «Adaptive Warfare 2»
  4. 10TCS 2
  5. 13TCS 3
  6. 16TCS 4

Bionics: 0 Vale la pena gastar esta cantidad de Superconductores biónicos en este piloto. Es un material raro que eleva el límite de puntos de chips γ1 y γ2 a través de la biocomputadora.

Más consejos

Módulos para el ST

Ver “Mejores módulos para ST”. “Módulos de otros ST” es el módulo insignia tomado de otro ST.

Módulos de ST al máximo (Arcoíris)

Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
ThanatosMod termostático · Thanatos
Al atacar activamente, si alcanza a 3 o más objetivos, restaura 1 PA tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Con los PV por encima del 80%: daño +9%, daño recibido −9%
NV MÁX
Al inicio de la acción, restaura el 8% de los PV.

Impulsor neural

Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.

SecciónRanurasPuntos mín.Efecto
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az1
CEC 2
Activaciones por turno de Ataque de enlace +1.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az4
Innovación de potencia 1 «Power Innovation 1»
Regeneración de PA +1.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az1
CEC 3
El multiplicador de daño de Ataque de enlace aumenta a 0.3.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az4
Innovación de potencia 2 «Power Innovation 2»
Al romper una parte, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 2 «AP Optimization 2»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Posición perfecta 1 «Perfect Position 1»
Desbloquea la capacidad Alcance ideal del arma de asalto. Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño final +15%.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1»
Al final de la acción, si no inició un ataque activo este turno, puede moverse 2 casillas adicionales.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A10
Posición perfecta 2 «Perfect Position 2»
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, precisión +12%.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A13
Posición perfecta 3 «Perfect Position 3»
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, probabilidad de crítico +12%.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A16
Posición perfecta 4 «Perfect Position 4»
Al combatir contra un objetivo en Alcance ideal, daño final +30%.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az1
TCS 1
Al activar Visión periférica, el Daño de llama infligido a todos los objetivos de la trayectoria aumenta al 20%.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az4
Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
Límite de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az7
Guerra adaptativa 2 «Adaptive Warfare 2»
Antes de atacar activamente sin haberse movido, puede activar Reataque 1 vez por turno. No puede moverse antes de atacar.
Solo se activa si no se activó ningún otro efecto de Reataque este turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az10
TCS 2
Sobre una casilla de Terreno ardiente, el Daño porcentual recibido se reduce un 50% y el daño infligido aumenta un 10%.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az13
TCS 3
Los ataques activados por Visión periférica también activan el efecto de habilidad de arma de este ataque.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az16
TCS 4
Al inicio de la acción, si está en terreno aliado, costo de PA del primer ataque de este turno -1 (mínimo 1 PA).

Biocomputadora

#HabilidadEfecto
0
CEC 1
En cooperación con los aliados, usa armas de asalto para lanzar un Ataque de enlace contra el objetivo, que inflige 0.2x de daño, hasta 1 vez por turno.
1
Al alcance de la mano «Within Our Grasp»
Al iniciar un combate, si su porcentaje de PV es mayor o igual al del objetivo, daño +15%.
5
Credencial de prensa «Press License»
7
Espíritu ardiente «Burning Spirit»
9
Fusión de enlace «Link Meltdown»
Al iniciar un combate, si se destruye una parte, anula la capacidad de represalia del objetivo y aplica Fusión de articulaciones al objetivo principal durante 1 turno.
13
Estallido térmico «Thermal Burst»
21
Estrella del cartel «Headliner»
Al iniciar un combate con un lanzallamas, costo de PA +1 y multiplicador de daño +0.2.
31
Incendio forestal «Wildfire»

Armas insignia