Glossaire
Mis à jour:
Statuts, bonus/malus et types de terrain. Les liens dans les descriptions mènent ici.
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Classes de pilotes
Une classe dont la principale forme d'attaque est le combat en mêlée, spécialisée dans les coups décisifs et les réattaques.
Une classe qui excelle avec les armes d'assaut, spécialisée dans les attaques mono-cible à fort burst qui sapent rapidement les PV des ST ennemis.
Une classe qui excelle avec les armes à distance. Peut choisir la pièce à attaquer sous certaines conditions.
Une classe qui utilise des armes tactiques pour attaquer à grande distance sans aucune riposte. Capable de toucher plusieurs cibles à la fois.
Une classe liée aux ST lourds, spécialisée dans la protection des alliés et la limitation des déplacements ennemis.
Une classe spécialisée dans la réparation des ST, qui aide aussi les alliés au combat. Une unité tactique essentielle sur le champ de bataille.
Une classe qui fait passer son ST d'une forme à l'autre, chacune avec ses propres armes, sacs à dos et effets, et qui peut changer à nouveau de forme après avoir agi.
Classes de poids des ST
Pièce plus légère avec plus d'esquive et de mobilité. Seuls les ST légers peuvent équiper : l'Accélérateur et le Réacteur dorsal.
Pièce de poids moyen aux attributs modérés. Seuls les ST moyens peuvent équiper : l'arme tactique, le Manipulateur et le sac à dos de munitions supplémentaires.
Pièce plus lourde avec beaucoup de PV et un blindage épais. Seuls les ST lourds peuvent équiper : le grand bouclier et le sac à dos Inducteur.
Terrain
| Terrain en feu «Burning Terrain» | Inflige des Dégâts fixes égaux à 12% des PV max à toutes les pièces des ennemis qui restent sur cette case. |
| Zone de vigie «Sentry Zone» | Au fusil de précision, Bertha peut ignorer la portée et attaquer directement les unités ennemies dans cette zone. Ce terrain peut coexister avec d'autres terrains. |
| Zone réglementée «Restricted Area» | Collin attaque avec ses découpeurs tout ennemi qui s'arrête sur cette case, infligeant 0.6x les dégâts. Ce terrain a une priorité élevée. |
| Champ défensif «Defense Field» | Accorde dégâts subis -15% aux alliés qui restent sur cette case. Cet effet de terrain a une priorité élevée. |
| Domaine des particules «Particle Domain» | Accorde dégâts subis -15% aux alliés qui restent sur cette case. Cet effet de terrain a une priorité élevée. |
Bonus et malus (374)
| Nom | Effet |
|---|---|
| Esquive absolue «Absolute Dodge» | Lorsque l'unité est attaquée et riposte, garantit une esquive parfaite. L'effet est retiré après son déclenchement. |
| Volonté absolue «Absolute Will» | Le corps est immunisé contre les effets d'Exécution. Quand le corps subit des dégâts excessifs, déclenche Cran, qui le bloque à 1 PV. Après le combat, restaure 50% des PV max à toutes les pièces et répare toutes les pièces détruites. Retiré après déclenchement. |
| Activation | Gagne une action supplémentaire sans déclencher aucun effet de début ou de fin de tour. |
| Compétence active désactivée «Active Skill Disabled» | Ne peut pas utiliser de compétences actives pendant la durée de cet effet. |
| Frappe supplémentaire «Add Strike» | Après une riposte, déclenche une riposte supplémentaire. |
| Adorable | Un effet de statut unique lié aux capacités de certains pilotes. |
| Avantage «Advantage» | Augmente l'esquive de 10% par cumul, jusqu'à 3 cumuls. 1 cumul est retiré quand l'unité est attaquée. |
| Rémanence «Afterglow» | Lorsque l'unité est attaquée, toutes ses pièces subissent après le combat des dégâts fixes égaux à 0.05x l'ATQ de l'arme d'Erisa. Cet effet dure jusqu'à la fin de l'action. |
| Agressif «Aggressive» | En ripostant, taux critique +10%, dégâts critiques +10%. |
| Visée «Aiming» | Avant d'attaquer, désigne une pièce précise de la cible pour y concentrer tous les dégâts. |
| Blocus aérien «Airspace Blockade» | Lors d'une attaque active avec une arme tactique, ne peut pas infliger de dégâts aux ennemis situés dans des Champs défensifs ennemis. Retiré à la fin de l'action. |
| Tactique d'assaut total «All-Out Assault Tactics» | Dégâts finaux +20%. Retiré à la fin de l'action. |
| Ambition | Lors d'une attaque active, la consommation de PA augmente de +1, le multiplicateur de compétence augmente de +0.1 (effet réduit à 1/4 pour les lance-roquettes) et les dégâts infligés augmentent de 20%. Cet effet est retiré après son déclenchement. |
| Ambition II | Lors d'une attaque active, la consommation de PA augmente de +2, le multiplicateur de compétence augmente de +0.2 (effet réduit à 1/4 pour les lance-roquettes) et les dégâts infligés augmentent de 30%. Cet effet est retiré après son déclenchement. |
| Tactique d'embuscade «Ambush Tactics» | Lors d'une attaque active, taux critique +15%. Cumulable jusqu'à 5 fois. Retiré après une attaque active. |
| Nomination «Appointment» | Collin peut cibler avec un découpeur une unité dans un rayon de 4 cases autour de cette unité. |
| Archi-ennemi «Arch-Enemy» | Les attaques de Bertha ne peuvent pas être bloquées par Garde désintéressée ni par Garde. L'esquive est réduite de 20%. |
| Entretien du blindage «Armor Care» | Restaure ou maintient l'intégrité du blindage, en récupérant de la valeur de blindage. |
| Entretien du blindage I «Armor Care I» | Restaure 5% de la valeur de blindage. |
| Blindage réduit I «Armor Down I» | Blindage -35%. |
| Blindage réduit II «Armor Down II» | Blindage -50%. |
| Immunité au blindage réduit «Armor Down Immunity» | Immunisé contre les malus de réduction du blindage. |
| Blindage accru I «Armor UP I» | Blindage +5%. |
| Champ d'assaut «Assault Field» | Une aura autour de soi qui réduit de 10% les dégâts infligés par les unités ennemies dans un rayon de 3 cases et augmente de 2 le coût de déplacement pour sortir du Champ d'assaut. Si un ennemi reste dans le Champ d'assaut après son action, utilise la mitrailleuse pour lancer une Attaque de neutralisation infligeant 0.4x de dégâts et inflige un malus aléatoire à la cible pendant 2 tours (cet effet peut se déclencher 3 fois par tour). |
| Réparation assistée «Assist Repair» | Après l'action d'un allié, effectue une Réparation passive sur cet allié. |
| Entrave d'attaque «Attack Hindrance» | Entrave la capacité de la cible à attaquer efficacement. |
| Entrave d'attaque I «Attack Hindrance I» | Réduit l'efficacité des attaques de la cible de 5%. |
| Chargement automatique «Auto Load» | Lorsque le chargeur d'une arme tactique est vide, le rechargement commence automatiquement. Le rechargement prend plusieurs tours. |
| Éveil «Awakening» | Niv. 1 : déplacement +1. Niv. 2 : débloque la Portée idéale pour les armes d'assaut. En combattant des cibles sur une case de Portée idéale, dégâts finaux infligés +15%. Niv. 3 : quand une pièce est détruite, restaure 1 PA après le combat. Ne peut se déclencher que 1 fois par tour. Niv. 4 : en attaquant activement avec un découpeur, peut choisir plusieurs fois la même cible. Les attaques suivantes contre la même cible infligent 40% des dégâts de base. Niv. 5 : gagne L'appel du Valhalla. |
| Équilibre «Balance» | Répartit équitablement le % de PV entre toutes les pièces intactes. |
| Blessure de combat «Battle Wound» | Applique un malus selon la pièce touchée : Blessure de combat - Corps, Blessure de combat - Bras gauche, Blessure de combat - Bras droit ou Blessure de combat - Jambes. |
| Blessure de combat - Corps «Battle Wound - Body» | Réduit les PA de -1 lors du déclenchement de Réattaque. |
| Blessure de combat - Bras gauche «Battle Wound - Left Arm» | Lors d'une attaque active, réduit les dégâts finaux du premier coup de 20%. |
| Blessure de combat - Jambes «Battle Wound - Leg» | Lorsque les jambes sont intactes, perd 10% des PV max des jambes à l'arrêt, plus 10% par case parcourue. Effet retiré après déclenchement. |
| Blessure de combat - Bras droit «Battle Wound - Right Arm» | Lors d'une attaque active, si le nombre de coups est supérieur à 5, réduit le nombre de coups de 20%. |
| Forteresse du champ de bataille «Battlefield Fortress» | Une posture défensive qui augmente fortement la survie sur place. |
| Temporisation «Bide» | Accumule de la puissance en encaissant les attaques, puis la libère dans une action suivante plus forte. |
| Barrière ardente «Blazing Barrier» | Les dégâts subis sont réduits de 10%. En cas d'attaque subie, inflige à toutes les pièces de l'attaquant des Dégâts fixes égaux à 10% de ses propres PV max et accorde à Alena 1 cumul de Flamme de guerre. Cet effet est retiré après déclenchement. |
| Flou III «Blur III» | Esquive +35%. |
| Percée «Breakthrough» | Améliore grandement l'effet des compétences actives. |
| Bunker | Ne peut pas se déplacer. Les dégâts finaux subis et les Dégâts fixes en pourcentage subis sont réduits de 10%. ATQ du lance-flammes augmentée de 15%. La portée d'attaque du lance-flammes devient une zone en éventail de 5 cases dans une direction fixe, et toutes les cases sont considérées comme à Portée idéale. Cet état prend fin automatiquement si un bras est détruit. |
| Intention ardente «Burning Intent» | Chaque cumul accorde taux critique +2% lors des attaques au lance-missiles. |
| Exécution en chaîne «Chain Execution» | Après une attaque active, peut lancer une Réattaque, avec un déplacement de 1 case avant d'attaquer. Cet effet peut se déclencher 1 fois par tour et est retiré au début du tour suivant. |
| Mise en chauffe de la tronçonneuse «Chainsaw Heating Up» | Coups de tronçonneuse +1. Se cumule jusqu'à 3 fois. Perd 1 cumul après avoir agi. |
| Nettoyage «Clean Up» | À la fin de l'action ou après avoir été détruit, Collin utilise son découpeur pour attaquer tous les ennemis dans un rayon de 3 cases autour de cette cible, infligeant 0.8x de dégâts de zone. |
| Coup fendant «Cleave» | Attaque avec une arme d'hast toutes les cibles dans une zone en I (3x1 cases) ou en L (3x1 cases) devant, infligeant 0.4x dégâts de zone |
| Réduction des dégâts de code «Code DMG Reduction» | Réduit de 30% les dégâts subis de la prochaine attaque de code. Retiré après avoir pris effet. |
| Entrave de code «Code Hindrance» | Perturbe l'utilisation des compétences de type code. |
| Inhibition de code «Code Inhibition» | Ne peut pas exécuter de compétences de commandement. |
| Avantage collectif «Collective Advantage» | Par cumul, les dégâts infligés augmentent de 2% et la chance de coup critique de 1%, jusqu'à 20 cumuls. |
| Lame dissimulée «Concealed Edge» | La chance de coup critique et les dégâts critiques sont réduits de 20%. |
| Changement de configuration «Configuration Shift» | Change la forme du ST selon la situation. Peut utiliser Passage en forme mecha ou Passage en forme de croisière à la fin d'une action. |
| Convergence | Ne peut obtenir aucun tour supplémentaire via un effet de type Réinitialisation. Cet effet est retiré au début de l'action suivante. |
| Contre-rafale «Counter Burst» | En ripostant à la mitrailleuse, balles +1. Cumulable jusqu'à 3 fois. |
| Effondrement «Crash» | Impossible d'agir ! |
| Dégâts critiques accrus I «Crit DMG UP I» | Dégâts critiques +10%. |
| Dégâts critiques accrus II «Crit DMG UP II» | Dégâts critiques +15%. |
| Taux critique réduit II «Crit Rate Down II» | Taux critique -15%. |
| Taux critique accru «Crit Rate UP» | Augmente le taux critique. |
| Taux critique accru I «Crit Rate UP I» | Taux critique +10%. |
| Taux critique accru II «Crit Rate UP II» |
|
| Taux critique accru III «Crit Rate UP III» | Taux critique +20%. |
| Taux critique accru IV «Crit Rate UP IV» | Taux critique +25%. |
| Réduction critique «Crit Reduction» | Sous une attaque, résistance critique +10% et dégâts critiques subis -10%. |
| Sens critique «Critical Sense» |
|
| État critique «Critical State» | Dégâts finaux infligés +20%. Taux critique et dégâts critiques +20%. Après une attaque active, déclenche Réattaque. Peut se déplacer de 2 cases avant d'attaquer. Cet effet de Réattaque n'a pas de limite de déclenchements et dure jusqu'à la fin de l'action. |
| Feu croisé «Cross Fire» | Coordonne les tirs sous plusieurs angles pour prendre les ennemis dans des champs de tir croisés. |
| Forme de croisière «Cruise Form» | Les armes sont fixées sur Braise nocturne et Arc mystique, et l'équipement d'armes ne peut pas être modifié. Le type de déplacement devient En vol. Déplacement +1, esquive augmentée de 20%. |
| Broyeur «Crusher» | Après une attaque active avec une arme d'hast, si les PV de la pièce touchée sont en dessous d'un certain pourcentage, déclenche Exécution après le combat pour détruire immédiatement cette pièce. |
| Dégâts réduits I «DMG Down I» | Dégâts -5%. |
| Dégâts réduits II «DMG Down II» | Dégâts -10%. |
| Immunité aux dégâts réduits «DMG Down Immunity» | Immunisé contre les malus de réduction des dégâts. |
| Immunité aux dégâts «DMG Immunity» | Annule les dégâts infligés par une seule attaque. Cet effet est retiré après son déclenchement. |
| Réduction des dégâts «DMG Reduction» | Comprend la réduction des dégâts subis, la réduction des dégâts finaux subis et la réduction des dégâts subis grâce aux boucliers. |
| Dégâts subis réduits «DMG Taken Down» | Réduit les dégâts reçus des attaques. |
| Dégâts subis réduits III «DMG Taken Down III» | Dégâts subis -12%. |
| Immunité aux dégâts subis «DMG Taken Immunity» | Immunisé contre les malus d'augmentation des dégâts subis. |
| Dégâts subis accrus «DMG Taken UP» | Dégâts subis +10% |
| Dégâts subis accrus I «DMG Taken UP I» | Dégâts subis +10%. |
| Dégâts subis accrus II «DMG Taken UP II» | Dégâts subis +15%. |
| Dégâts accrus «DMG UP» | Les dégâts augmentent selon le niveau du bonus. |
| Dégâts accrus II «DMG UP II» | Dégâts +10%. |
| Dégâts accrus III «DMG UP III» | Dégâts +15%. |
| Dégâts accrus IV «DMG UP IV» | Dégâts +20%. |
| Dégâts accrus V «DMG UP V» | Dégâts +25%. |
| Posture défensive II «Defensive Stance II» | Dégâts subis -10%. |
| Posture défensive III «Defensive Stance III» | Dégâts subis -50%. |
| Détermination «Determination» | Les dégâts infligés augmentent de 5% lors de l'utilisation d'une Compétence d'arme, cumulable jusqu'à 5 fois. Cet effet est retiré une fois déclenché. |
| Tir en diagonale «Diagonal Shot» | Permet au railgun d'effectuer des attaques en diagonale avec une portée de -1. |
| Tir direct «Direct Shot» | Le multiplicateur de la prochaine attaque augmente de +0.1. |
| Support directionnel «Directional Rack» | Déploiement fixe. Ne peut pas se déplacer. La zone d'attaque devient une zone à direction fixe, mais accorde un bonus spécial. |
| Déplacement «Displacement» | Attiré, repoussé ou remplacé. |
| Esquive réduite II «Dodge Rate Down II» | Esquive -8%. |
| Esquive réduite III «Dodge Rate Down III» | Esquive -12%. |
| Esquive réduite V «Dodge Rate Down V» | Esquive -20%. |
| Esquive accrue III «Dodge Rate UP III» | Esquive +15%. |
| Esquive accrue IV «Dodge Rate UP IV» | Esquive +20%. |
| Efficacité à deux armes «Dual Gun Efficiency» | Lors d'une attaque active avec deux armes d'assaut, consomme tous les cumuls et réduit le coût en PA de 1 par cumul, jusqu'à un minimum de 1. |
| Riposte à deux armes «Dual Gun Retaliation» | Après que l'ennemi a attaqué cette unité, riposte avec deux mitrailleuses. |
| Âme de duelliste «Duelist Soul» | Le nombre maximal de cumuls de Détermination augmente de 1. Conserve toujours au moins 1 cumul de Détermination après le combat. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 2 fois. |
| Ruse du leurre «Dummy Trick» | Lorsque cette unité est attaquée en combat et que son corps devrait être détruit, déclenche Cran jusqu'à la fin du combat. Après le combat, l'unité est téléportée aux côtés d'Anderson, obtient Furtivité I pendant 2 tours et laisse 1 Hologramme I à sa place. Se déclenche une fois par bataille. |
| Élan de la lame «Edge Momentum» | Avec 8 cumuls ou plus, renforce l'effet des compétences actives. Peut consommer 5 cumuls pour déclencher Percée avec une compétence active. Se cumule jusqu'à 15 fois. 3 cumuls sont retirés à la fin du tour. |
| Données efficaces «Effective Data» | Peut être consommé pour renforcer les effets des compétences de Niall. Par cumul consommé, les dégâts infligés et la chance de coup critique de l'attaque augmentent de 2.5%, cumulable jusqu'à 30 fois. |
| Posture de l'anguille électrique «Electric Eel Stance» | Après une attaque active, prolonge de 1 tour la durée restante de 5 malus au maximum sur la cible. Applique aussi à la cible 1 cumul d'Instabilité III pendant 2 tours. |
| Soutien de l'anguille électrique «Electric Eel Support» | Après avoir engagé le combat, prolonge de 1 tour la durée restante de 5 malus au maximum sur la cible. Applique aussi 1 cumul d'Instabilité III à la cible. Cette unité est considérée comme membre de l'Anguille électrique pendant 2 tours. |
| Éminence «Eminence» | Lors d'une attaque active, multiplicateur de compétence +0.15. Retiré en cas de dégâts subis. |
| Mouvement d'épiphyllum «Epiphyllum's Move» | Lors d'une attaque au fusil léger, le mode Visée est accessible même avec un petit bouclier équipé. Cette compétence permet de se déplacer après le combat avec le déplacement restant. |
| Floraison éternelle «Eternal Bloom» | Dégâts de la mitrailleuse lourde +25% et projectiles +40%. Retiré au début du tour. |
| Euphorie «Euphoria» | Lors d'une attaque active, taux critique accru. |
| Euphorie II «Euphoria II» | Esquive +3%. Lors d'une attaque active, taux critique +5%. Se cumule jusqu'à 5 fois. |
| Renfort d'esquive «Evasion Boost» | L'esquive augmente de 15% pendant cette action. Cet effet est retiré après cette action. |
| Exécution «Execution» | Lorsque certaines conditions sont remplies, la pièce est directement détruite après le combat. Cet effet ignore Cran. |
| Exposition II «Exposure II» | Pondération de touche de la pièce affectée +45. |
| Frappe additionnelle «Extra Strike» | Inflige une touche supplémentaire à la cible en plus de l'attaque en cours. |
| Fausses intentions «False Intentions» | Par cumul : dégâts infligés et quantité de réparation +1%. Tous les 5 cumuls, multiplicateur des attaques de mêlée +0.05. Avec 10 cumuls ou plus, régénération de PA +1. |
| Chasse au destin «Fate Hunt» | Les attaques actives ne peuvent pas subir de riposte. La précision augmente de 15%. Après une attaque, restaure à toutes les pièces intactes des PV égaux à 25% des dégâts infligés. Cet effet est retiré au début du tour suivant. |
| Événement favorable «Favorable Event» | Comprend le taux critique, la précision, l'esquive, le taux de déclenchement des composants, le taux de déclenchement des modules, ainsi que le taux de déclenchement de Frappe en rafale et de Frappe en bourrasque |
| Armée intrépide «Fearless Army» | Un bonus de moral qui renforce la détermination au combat de toute l'unité. |
| Esprit sauvage «Feral Spirit» | Peut être consommé par les compétences spéciales de Giselle pour infliger des Dégâts fixes égaux aux cumuls consommés. |
| Retard du contrôle de tir «Fire Control Delay» | Chaque cumul réduit le taux critique et les dégâts critiques de 3%. |
| Dégâts de feu «Fire DMG» | Dégâts infligés selon le multiplicateur de la compétence principale. |
| Pivot de puissance de feu «Firepower Fulcrum» | Projectiles de la HMG +1. |
| Suprématie de la puissance de feu «Firepower Supremacy» | Portée de la HMG +1. Cet effet peut se cumuler. |
| Marche sur le feu «Firewalk» | Les dégâts finaux subis diminuent de 50%. Après une attaque active, si cette unité se trouve sur Terrain en feu allié, consomme l'effet du terrain et déclenche Réattaque, avec un déplacement de 2 cases avant d'attaquer. Cet effet est retiré à la fin du tour. |
| Dégâts fixes «Fixed DMG» | Ignore le blindage et la réduction des dégâts pour infliger des dégâts une fois. |
| Dégâts de flammes «Flame DMG» | Les dégâts infligés dépendent du pourcentage de multiplicateur de la compétence principale. |
| Fusion des flammes «Flame Fusion» | En état Bunker, peut lancer une Attaque en liaison au lance-flammes, infligeant 0.3x les dégâts. 1 cumul est retiré au déclenchement. Cumulable jusqu'à 2 fois. |
| Déferlement de flammes «Flame Surge» | Réduit de 1 le coût en PA des attaques actives au lance-flammes, jusqu'à un minimum de 1 PA. Consomme 1 cumul lors du déclenchement. Se cumule jusqu'à 2 fois. |
| Frappe en rafale «Flurry Strike» | Après la riposte ennemie en combat, lance une attaque supplémentaire. |
| En vol «Flying» | Ignore les obstacles bas et les collisions avec les unités lors des déplacements, et peut s'arrêter au-dessus des obstacles bas. Les armes de mêlée peuvent attaquer les cibles en vol. Immunisé contre les attaques de mêlée. Ne déclenche pas les effets des terrains au sol. En mode Brume, la vision peut passer au-dessus des obstacles bas. |
| Tir focalisé «Focus Fire» | Les dégâts d'Attaque en liaison augmentent de 50%. Cet effet est retiré au début de l'action suivante. |
| Bonus de forme «Form Buff» | Avant-garde : en engageant le combat avec une arme de mêlée ou à distance, la précision augmente de 15% et Frappe en bourrasque peut se déclencher, infligeant 0.3x de dégâts. Assaut : en attaquant activement avec une arme d'assaut, la chance de coup critique augmente de 15%. Après le combat, inflige à toutes les pièces de la cible des Dégâts fixes égaux à 0.4x l'attaque de l'arme. Tactique : en attaquant activement avec une arme tactique, les dégâts infligés augmentent de 15%. Après le combat, applique Dégâts subis accrus II aux cibles pendant 2 tours. Tous les effets sont retirés une fois déclenchés. |
| Changement de forme «Form Shift» | Passe à la forme correspondante suivante. Avant-garde : ne peut équiper que des armes de mêlée et à distance. Le déplacement augmente de +1. En attaquant activement, les dégâts infligés et la chance de coup critique augmentent de 15%. Assaut : ne peut équiper que des armes d'assaut. Peut effectuer une Attaque en liaison jusqu'à 2 fois par tour. En attaquant activement, nombre de balles d'assaut +1. Tactique : ne peut équiper que des armes tactiques. Les attaques actives ne consomment pas de munitions tactiques. Peut continuer à se déplacer avec le déplacement restant après avoir attaqué. En attaquant activement, les dégâts infligés augmentent de 5% par 1 PA dépensé, jusqu'à 25%. |
| Assaut total «Full Assault» | Dégâts +25%. Retiré à la fin de l'action. |
| Rembobinage complet «Full Rewind» | Enregistre l'état des pièces, les PV, les PA et la capacité de l'arme tactique de l'unité au moment de l'application. Au début de l'action suivante, revient à l'état enregistré. |
| Fin prêt «Fully Prepared» | Pour chaque tranche de 10% de PV perdus, dégâts subis -3%, jusqu'à 15%. |
| Furie «Fury» |
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| Furie déchaînée «Fury Unleashed» | Peut consommer des cumuls de Furie pour améliorer l'effet de la compétence. Par cumul consommé, le coût en PA augmente de 1 et le nombre de balles de 40%. Jusqu'à 2 cumuls peuvent être consommés. |
| Marque GKD «GKD Mark» | Lorsque l'unité subit une attaque active, la probabilité de subir un coup critique augmente de 15% et les dégâts critiques subis augmentent de 10%. L'attaquant récupère 1 PA après le combat. Cet effet est retiré après son déclenchement. |
| Posture GKD «GKD Stance» | Déplacement +1. Après l'attaque, inflige 1 cumul de Neutralisation à la cible, pendant 2 tours. |
| Soutien GKD «GKD Support» | Le déplacement augmente de +1. Après avoir engagé le combat, inflige 1 cumul de Neutralisation à la cible. Cette unité est considérée comme membre de la GKD pendant 2 tours. |
| Effet de réparation global réduit «Global Repair Effect Down» | Réduit l'efficacité de toutes les actions de réparation sur la cible. |
| Réduction globale des réparations «Global Repair Reduction» | La réparation reçue diminue de 25%. |
| Belle occasion ! «Good Chance!» | Les dégâts de la prochaine attaque active augmentent de 5% par 1 PA consommé, jusqu'à 40%. Cet effet est retiré après l'attaque. |
| Garde «Guard» |
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| Garde désactivée «Guard Disabled» |
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| Immunité à la garde désactivée «Guard Disabled Immunity» | Immunisé contre Garde désactivée. |
| Guggle | ST personnel de Sapientia, déployé automatiquement à l'entrée sur le champ de bataille ; il possède les compétences Super Guggle !, Le grand plan de Guggle !, Les encouragements de Guggle ! et L'échange stellaire de Guggle !. |
| Guggle pour toujours ! «Guggle's Forever!» | Lors d'une attaque active contre des cibles autres que Guggle, dégâts infligés -25%. Retiré après avoir pris effet. |
| Frappe en bourrasque «Gusty Strike» | Lance une attaque supplémentaire avant la riposte de l'ennemi. |
| Cran «Guts» | En subissant des dégâts mortels, survit avec 1 PV. |
| Ruée du faucon «Hawk Rush» | Lors d'une attaque active avec une arme d'assaut à une main, obtient après le combat 1 cumul de Efficacité à deux armes. Cumulable jusqu'à 3 fois. Ne peut se déclencher que 1 fois par tour. |
| Ruée du faucon 1 «Hawk Rush 1» | Lors d'une attaque active avec une arme d'assaut à une main, obtient après le combat 1 cumul de Efficacité à deux armes. Cumulable jusqu'à 3 fois. Ne peut se déclencher que 1 fois par tour. |
| Mise en chauffe «Heating Up» | Avant d'attaquer, si l'unité possède 15 cumuls de Mise en chauffe, restaure 2 PA après le combat, puis retire tous les cumuls de Mise en chauffe après avoir déclenché l'effet correspondant. |
| Tempête infernale «Hellstorm» | Après avoir subi une attaque active, Adele déclenche Explosion de tempête infernale. |
| Explosion de tempête infernale I «Hellstorm Burst I» | Inflige à toutes les pièces de la cible et de toutes les unités ennemies dans un rayon de 1 case des Dégâts fixes égaux à 0.2x l'ATQ du lance-flammes d'Adele. Ces dégâts peuvent détruire des pièces. Après l'attaque, retire Tempête infernale. Si d'autres cibles touchées subissent Tempête infernale quand Explosion de tempête infernale se déclenche, Explosion de tempête infernale se déclenche à nouveau sur ces cibles. |
| Héroïsme «Heroism» | Dégâts finaux +4%, dégâts finaux subis -6% et quantité de réparation +4%. Se cumule jusqu'à 5 fois. |
| Héroïsme I «Heroism I» | Dégâts finaux +4%, dégâts finaux subis -6% et quantité de réparation +4%. Se cumule jusqu'à 5 fois. |
| Précision réduite «Hit Down» | Réduit la précision de la cible, ce qui rend ses attaques moins précises. |
| Immunité à la précision réduite «Hit Down Immunity» | Immunisé contre les malus de réduction de la précision. |
| Précision réduite II «Hit Rate Down II» | Précision -10%. |
| Précision réduite III «Hit Rate Down III» | Précision -15%. |
| Précision accrue I «Hit Rate UP I» | Précision +4%. |
| Précision accrue II «Hit Rate UP II» | Précision +8%. |
| Précision accrue III «Hit Rate UP III» | Précision +12%. |
| Précision accrue IV «Hit Rate UP IV» | Précision +16%. |
| Précision accrue V «Hit Rate UP V» | Précision +20%. |
| Précision accrue «Hit UP» | Augmente la précision. |
| Hologramme «Hologram» | Réplicant. Copie l'état des pièces et les PV de l'unité lors de sa création. Ne peut ni attaquer, ni se déplacer, ni être protégé, et est retiré au début de Votre tour. |
| Hologramme I «Hologram I» | Réplicant. Copie l'état des pièces et les PV de l'unité lors de sa création. Ne peut ni attaquer, ni se déplacer, ni être protégé, et est retiré au début de Votre tour. |
| Grappin «Hook» | Terme désignant à la fois Grappin - Saisie et Grappin - Poursuite. |
| Charge du grappin «Hook Charge» | Chaque utilisation d'une compétence Grappin consomme 1 charge. Peut stocker jusqu'à 3 charges. |
| Espoir «Hope» | Les dégâts finaux augmentent de 5%, cumulable jusqu'à 3 fois. Cet effet est retiré à la fin du tour de l'équipe. |
| Mode chasseur «Hunter Mode» | Avec le railgun, les dégâts infligés augmentent de 30% et la chance de coup critique de 20%. La chance de coup critique augmente en plus de 20% contre les boss. La portée et la zone des compétences de railgun augmentent de +2 (+1 pour Tempête de pétales et Rayon de la mort). Le déplacement diminue de -2 et les dégâts finaux subis augmentent de +100%. |
| Chasse «Hunting» | Applique un bonus selon la pièce détruite : le corps accorde Précision, les bras Rapidité, les jambes Tir direct. Tous les effets nécessitent une arme à distance pour s'activer et sont retirés après déclenchement. |
| Portée idéale «Ideal Range» | La distance d'engagement optimale d'une arme à distance. Accorde des effets bonus quand la cible se trouve à cette portée. |
| Ignore la garde «Ignore Guard» |
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| Immunité à l'inhibition de code «Immune to Code Inhibition» | Immunisé contre les effets d'Inhibition de code. |
| Immunité à l'inhibition de réparation «Immune to Repair Inhibition» | Immunisé contre Réparation reçue réduite et [Réparation des pièces détruites désactivée]. |
| Attaque améliorée «Improved Attack» | Augmente les dégâts des attaques. |
| Attaque améliorée I «Improved Attack I» | ATQ +5%. |
| Tir amélioré «Improved Fire» | Lors d'une attaque active avec une arme à distance, multiplicateur de compétence +0.15. Peut se déclencher 1 fois. Retiré après déclenchement ou à la fin de l'action. |
| Précision améliorée «Improved Hit» | Augmente la précision, ce qui rend les attaques plus susceptibles de toucher. |
| Impulsif I «Impulsive I» | Agressivité offensive +5%, stabilité défensive -5%. |
| Impulsif II «Impulsive II» | Agressivité offensive +10%, stabilité défensive -10%. |
| Indulgence | Les dégâts finaux infligés diminuent de -15% pendant 1 tour. |
| Indulgence II | Les dégâts finaux infligés diminuent de -25% pendant 1 tour. |
| Initiative | Accorde la priorité pour agir en premier ou déclencher des effets avant l'adversaire. |
| Instabilité «Instability» | Précision et esquive réduites. |
| Instabilité I «Instability I» | Malus d'instabilité de niveau I ; réduit l'efficacité au combat de 5%. |
| Instabilité II «Instability II» | Précision -4% et esquive -4%. Se cumule jusqu'à 5 fois. |
| Instabilité III «Instability III» | Précision -4%, esquive -4% et dégâts -3%. Se cumule jusqu'à 5 fois. |
| Renseignements «Intel» | Chaque cumul augmente les dégâts de tous les alliés de 0.8%. Se cumule jusqu'à 25 fois. Perd 1 cumul au début de l'action. |
| Collecte d'informations «Intelligence Collection» | Collecte de renseignements tactiques pouvant révéler les positions ennemies ou accorder des bonus de combat. |
| Intimidation |
|
| Investisseur «Investor» | Un bonus qui améliore la génération de ressources ou de PA. |
| Volonté de fer «Iron Will» | Taux critique +6%. Se cumule jusqu'à 5 fois. Dure jusqu'à ce qu'un coup critique soit porté. |
| Fusion conjointe «Joint Melt» | Après une attaque active ou l'exécution d'une compétence de code, toutes les pièces subissent des dégâts fixes égaux à 5% de leurs PV max. |
| Lacération «Laceration» | Les dégâts subis des attaques à la tronçonneuse augmentent de 5%, cumulable jusqu'à 4 fois. Cet effet est retiré à la fin du tour. |
| Montrer l'exemple «Lead by Example» | Inspire les alliés proches et leur accorde des bonus de combat. |
| Insigne de meneur «Leader Crest» | La chance de coup critique augmente de 20%, les dégâts critiques de 10% et le nombre de touches de Ricochet de 2. Cet effet est retiré à la fin du tour. |
| Levée des limites «Limit Relief» | Annule une déduction de Réattaque ou de Nouvelle action. Retiré après avoir pris effet. |
| Attaque en liaison «Link Attack» | Une attaque lancée en coordination avec l'attaque d'un allié. |
| Réparation en liaison «Link Repair» | Lorsqu'un allié effectue une réparation, coopère pour déclencher une réparation supplémentaire sur la même cible. |
| Riposte en liaison «Link Retaliation» | Après que l'ennemi a attaqué d'autres alliés, lance une riposte. |
| Salve en liaison «Link Salvo» | Après l'attaque active d'un allié, utilise simultanément deux armes tactiques pour lancer une Frappe additionnelle sur la même cible. |
| Verrouillage «Lock» | Arthur peut utiliser les attaques actives au lance-missiles et les Attaque en liaison pour attaquer des unités quelle que soit la distance. |
| Armé et rechargé «Locked & Reloaded» | Lors d'une attaque active à la mitrailleuse, dégâts +20% et balles +1. Retiré après déclenchement. |
| Loyauté «Loyalty» | Lorsque Audrey est engagée en combat par une arme d'assaut ou à distance, si cette unité se trouve dans un rayon de 3 cases, active Garde. Les dégâts subis sont réduits de 25%. Cet effet est retiré après son déclenchement. |
| Maelström «Maelstrom» | Au début de l'action, si l'unité n'est pas neutralisée et que ses deux bras sont intacts, utilise simultanément deux mitrailleuses pour infliger 2 fois 0.6x de dégâts à tous les ennemis à portée. Si elle ne peut pas attaquer, gagne 3 PA. |
| Blindage magnétique «Magnetic Armor» | Blindage +30%. Se cumule jusqu'à 3 fois. En cas de dégâts subis, retire 1 cumul après le combat. |
| Bonus magnétique «Magnetic Buff» | Par cumul : dégâts finaux infligés +2%, dégâts finaux subis -2%. |
| Verrouillage magnétique «Magnetic Lock-On» | Peut être ciblé par Frappe vengeresse et Frappe vengeresse β. |
| Réparation magnétisée «Magnetized Repair» | Après le combat, s'il y a des pièces détruites, en répare 1. La quantité de réparation vaut 0.2x celle du Manipulateur. Peut se déclencher une fois. |
| Champ magnétorésistif «Magnetoresistive Field» | Sur le champ de bataille, si des ennemis passent dans un rayon de 1 anneau autour de cette unité ou d'un Champ défensif, ils doivent dépenser 1 point de déplacement supplémentaire. De plus, la capacité de leur jetpack à franchir les obstacles est désactivée. |
| Forme mecha «Mech Form» | Ne peut utiliser que des armes d'assaut, de mêlée et à distance. Les dégâts infligés augmentent de +20%, les dégâts subis diminuent de 20%, la chance de coup critique augmente de 10%. |
| Aura de pression mentale «Mental Pressure Aura» | Une aura qui exerce une pression psychologique sur les ennemis proches, réduisant leur efficacité au combat. |
| Aura de pression mentale I «Mental Pressure Aura I» | Exerce une pression mentale de 5% sur les ennemis proches, réduisant leur efficacité au combat. |
| Aura de pression mentale II «Mental Pressure Aura II» | Dégâts infligés -12%. Dégâts subis +12%. |
| Dégâts de missile accrus «Missile DMG UP» | Augmente les dégâts infligés par les attaques de missiles. |
| Nouveau déplacement «Move Again» | Peut se déplacer à nouveau avec le déplacement restant. Ne peut pas attaquer après le déplacement. |
| Immunité au déplacement réduit «Movement Down Immunity» | Immunisé contre Déplacement réduit. |
| Inhibition du déplacement I «Movement Inhibition I» | Déplacement -1. |
| Inhibition du déplacement II «Movement Inhibition II» | Déplacement -2 |
| Déplacement accru «Movement UP» | Déplacement +1. |
| Arc mystique «Mystic Arc» | Arme fixe de type Alter-lame équipée en Forme de croisière. |
| Braise nocturne «Night Ember» | Arme fixe de type mitrailleuse équipée en Forme de croisière. |
| Pas de temps à perdre «No Time to Lose» | Lors d'une réparation active avec 3 cumuls, réduit de 1 le temps de recharge de 1 compétence de réparation et obtient 1 PA, puis retire tous les cumuls. Peut se déclencher 1 fois par tour. |
| Serment «Oath» | Au début de l'action, si une unité se trouve à 6 cases ou moins de Camilla, ses compétences ciblées ne peuvent viser que Camilla. Les compétences non ciblées ne sont pas affectées. |
| Renfort offensif «Offense Boost» | Les dégâts infligés augmentent de 25% pendant cette action. Cet effet est retiré après cette action. |
| Balle surchargée «Overcharged Bullet» | Tous les 40 cumuls, augmente la Portée idéale de la mitrailleuse de +1, cumulable jusqu'à 3 fois. En activant une Compétence d'arme avec la mitrailleuse, tous les 40 cumuls, augmente le nombre de projectiles de la mitrailleuse de +1, ainsi que les dégâts infligés et le taux critique de 10%, cumulable jusqu'à 3 fois. Après le combat, 20 cumuls sont retirés par 1 PA consommé. À 200 cumuls, passe à l'état Surchauffe. |
| Surchauffe «Overheating» | Ne peut utiliser aucune compétence de combat active ni de commandement autre que Attaque normale. Balle surchargée n'est ni obtenue ni consommée pendant 1 tour. En sortant de l'état Surchauffe, tous les cumuls de Balle surchargée sont retirés. |
| Énergie des particules «Particle Energy» | Gagne 1 cumul au début de chaque action et lors de l'Activation. Accumuler 5 cumuls permet d'utiliser Salve de particules. |
| Réparation passive «Passive Repair» |
|
| Activation en attente «Pending Activation» | Met fin temporairement à l'action ; peut agir de nouveau si les conditions sont remplies. |
| Dégâts en pourcentage «Percentage DMG» | Dégâts infligés en pourcentage des PV actuels ou max de la cible. |
| Réduction des PV en pourcentage «Percentage HP Reduction» | Réduit directement les PV d'un pourcentage. Cet effet n'est pas affecté par les modificateurs de Dégâts fixes ni par les effets d'Immunité aux dégâts. |
| Dégâts fixes en pourcentage «Percentage-Based Fixed DMG» | Dégâts fixes basés sur son propre pourcentage de PV. |
| Vision périphérique «Peripheral Vision» | Avant la riposte de la cible, lance une attaque sur une cible aléatoire à portée. Vision périphérique n'est pas affectée par la portée idéale. |
| Assistant personnel «Personal Aide» | Lorsque l'unité se trouve dans un rayon de 3 cases d'Audrey, les dégâts infligés et la chance de coup critique d'Audrey augmentent de 15%. Si l'attaque d'Audrey déclenche un Ricochet sans cible ennemie valide, cette unité devient la cible du Ricochet mais ne subit pas de dégâts. |
| Fantôme «Phantom» | Ignore le blocage des unités lors des déplacements. |
| Réparation de Pochy «Pochy Repair» | Restaure à toutes les pièces d'un seul ST des PV égaux à 2.0x la quantité de réparation du manipulateur. Peut réparer 1 pièce détruite. |
| Paré «Poised» | Les dégâts infligés augmentent de 3%, jusqu'à 5 cumuls au maximum. |
| Avantage positionnel I «Positional Advantage I» | Par cumul, la chance de coup critique augmente de 3% et les dégâts subis diminuent de 2%, jusqu'à 8 cumuls. Tous les cumuls sont retirés en quittant Support directionnel |
| Précision «Precision» | La prochaine attaque de base passe en mode Visée. |
| Mode précision «Precision Mode» | Lors d'une attaque au lance-missiles, dégâts finaux +50%, mais n'inflige plus de dégâts d'éclaboussure. |
| Amorcé «Primed» | Après une attaque active, inflige 1 malus aléatoire à la cible touchée après le combat, pendant 2 tours. Retiré après déclenchement. |
| Provocation | Si Zoey se trouve dans un rayon de 6 cases, les compétences et attaques ne peuvent cibler que Zoey. La précision est réduite de 15% en attaquant Zoey. Cet effet a une priorité inférieure à Serment. |
| Poursuite «Pursuit» | Se déplace automatiquement vers tout ennemi qui vous attaque. |
| Riposte de poursuite «Pursuit Retaliation» | Riposte contre un attaquant après avoir déclenché Poursuite. |
| Dégainage rapide «Quick Draw» | Lance une riposte avant les attaques actives ennemies. |
| Support «Rack» |
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| Gardien furieux «Raging Guardian» | Lors d'une attaque active, dégâts +10%. Cumulable jusqu'à 3 fois. |
| Saccage «Rampage» | Les dégâts finaux infligés augmentent de 30%. Cet effet est retiré au début du tour suivant. |
| Rapidité «Rapid» | La prochaine attaque active gagne +1 de portée. |
| Plume tranchante «Razor Feather» | Les dégâts infligés par la tronçonneuse augmentent de 5%, cumulable jusqu'à 5 fois. |
| Réattaque «Re-ATK» | À la fin de l'attaque en cours, déclenche une attaque supplémentaire. Impossible de se déplacer avant l'attaque supplémentaire, sauf indication contraire. |
| Nouvelle action «Re-Act» | Peut à nouveau lancer des attaques actives. Avant d'attaquer, peut se déplacer de toute sa distance de déplacement. |
| Nouvelle action interdite «Re-Act Prohibition» | Ne peut déclencher ni Réattaque ni Nouvelle action. |
| Attaque réflexe «Reaction Attack» | Lance une contre-attaque en réponse à une attaque. |
| Hystérésis de réaction «Reaction Hysteresis» | En engageant le combat, un délai d'action permet à la cible de riposter en premier. |
| Prêt «Ready» | Taux critique +5%, jusqu'à 5 cumuls, jusqu'au prochain coup critique. |
| Reconstruction III | Quantité de réparation +25%. |
| Redirection | Étend la portée d'attaque dans la direction de la Sphère du tokamak, mais portée max -1. |
| Réparation régulière «Regular Repair» | Effectue une action standard de réparation des PV sur une unité ou une pièce. |
| Réparation régulière II «Regular Repair II» | Après une attaque active, restaure aux pièces non détruites des PV égaux à 0.45x la quantité de réparation de Manipulateur de Melissa. Peut se déclencher 2 fois. Ne peut pas réparer les pièces détruites. |
| Munitions renforcées «Reinforced Ammo» | Gagne Tir amélioré après avoir exécuté le code Chargement spécial. |
| Rajeunissement «Rejuvenation» | Après le combat, si une pièce est détruite, répare 1 pièce détruite et restaure à toutes les pièces des PV égaux à 20% des PV max. Cet effet est retiré après déclenchement. |
| Rénovation II «Renovate II» | Quantité de réparation +20%. |
| Quantité de réparation accrue «Repair AMT UP» | Augmente la quantité de PV restaurés par les actions de réparation. |
| Réparation de pièce endommagée désactivée «Repair Damaged Part Disabled» | Ne peut pas réparer les pièces déjà endommagées. |
| Réparation désactivée «Repair Disabled» | Ne peut ni effectuer ni recevoir d'actions de réparation. |
| Entrave à la réparation «Repair Hindrance» | Réduit l'efficacité des actions de réparation sur la cible. |
| Inhibition de réparation «Repair Inhibition» | Réparation reçue -50%. Ne peut pas réparer les pièces détruites. |
| Réinitialisation «Reset» | Permet aux unités ayant déjà terminé leur tour d'agir à nouveau. |
| Nœud de résonance «Resonance Node» | Unité désignée pour assister Sylar. Quand cette unité est dans la portée des compétences de railgun de Sylar, l'attaque de Sylar ignore l'effet standard de Réduction des dégâts de la cible, et les dégâts infligés et la précision augmentent de 10%. |
| Impulsion de résonance «Resonance Pulse» | Après avoir subi une attaque active ou une réparation de Martini, la pièce ayant le moins de PV subit 0.3x la quantité de réparation de Manipulateur de Martini sous forme de Dégâts fixes. Cet effet est retiré après déclenchement. |
| Levée des restrictions «Restriction Removal» | Lorsque ce module atteint le niveau maximal, active le mod caché de chaque pièce. |
| Riposte «Retaliation» | Après que l'ennemi a attaqué cette unité, lance une riposte. |
| Riposte désactivée «Retaliation Disabled» | Ne peut pas effectuer de contre-attaques ni de ripostes. |
| Riposte renforcée «Retaliation Enhancement» | Lorsque l'unité est attaquée et entraînée dans un combat, déclenche Dégainage rapide avant la frappe ennemie, et dégâts de riposte +15%. Cumulable jusqu'à 5 fois. Chaque cumul est indépendant et ne s'additionne pas. Lorsque Riposte ou Dégainage rapide se déclenche, 1 cumul est retiré après le combat. |
| Rétraction «Retract» | Quitte le mode Support. |
| Ricochet | Choisit la cible la plus proche dans un rayon de 3 cases autour de la dernière cible pour l'attaquer, en visant en priorité la même cible que la première attaque. Cet effet s'arrête si une attaque rate. Ricochet touche à coup sûr si la cible est l'Assistant personnel. |
| Dégâts de roquette accrus «Rocket DMG UP» | Augmente les dégâts infligés par les attaques de roquettes. |
| Rondo - Lance-flammes «Rondo - Flamethrower» | En engageant le combat avec une arme d'assaut à une main, inflige après le combat des Dégâts fixes égaux à 0.35x l'ATQ de l'arme, au total sur toutes les pièces de la cible. |
| Rondo - Mitrailleuse «Rondo - Machine Gun» | Lors d'une attaque avec une arme d'assaut, augmente les dégâts infligés pendant cet affrontement selon les coups au but. Par coup au but, les dégâts augmentent de 2%, jusqu'à 20%. Réinitialisé après l'attaque. |
| Rondo - Fusil à pompe «Rondo - Shotgun» | Lors d'une attaque avec une arme d'assaut, ignore 50% du blindage de la cible. |
| Munitions SP «SP Ammo» | Munitions spéciales chargées dans une arme, qui accordent des effets supplémentaires à l'impact. |
| Munitions SP I «SP Ammo I» | Munitions spéciales de niveau I ; accordent un effet supplémentaire de 5% à l'impact. |
| Salve «Salvo» | Tire plusieurs projectiles simultanément sur une cible en une seule action. |
| Sanctuaire «Sanctuary» | Immunisé contre les effets « Ne peut pas être protégé par Garde ». En cas d'attaque par une arme d'assaut ou à distance, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de Cassha, celle-ci bloque l'attaque. |
| Volonté brûlante «Scorching Will» | ATQ du lance-flammes augmentée de 1%. Se cumule jusqu'à 10 fois. |
| Garde désintéressée «Selfless Guard» | Intercepte les attaques visant les alliés proches sans déclencher de riposte. |
| Protection de la sentinelle «Sentinel Ward» | Après une réparation active, applique un effet de réparation supplémentaire à la cible. |
| Mod Vigie «Sentry Mod» | Avant d'effectuer une Attaque en liaison, les dégâts infligés augmentent de 5% et la chance de coup critique de 2%, cumulable jusqu'à 5 fois, pendant 2 tours. |
| Sérénité «Serenity» | Taux critique +5%, dégâts critiques +5%, jusqu'à 3 cumuls. Perd tous les effets en cas de dégâts subis. |
| Ombre de la calamité «Shadow of Calamity» | Une aura de malus liée à la capacité d'un pilote précis. |
| Tireur d'élite «Sharpshooter» | Précision et justesse à distance renforcées. |
| Marque de fracas «Shatter Mark» | Les dégâts subis d'Audrey et d'Assistant personnel augmentent de 2.5%, cumulable jusqu'à 10 fois. |
| Transfert d'énergie «Shift Energy» | Peut servir au Changement de configuration. Se cumule jusqu'à 5 fois. |
| Court-circuit «Short Circuit» | À la fin de l'action, toutes les pièces perdent 7% de leurs PV max en Dégâts fixes. Ces Dégâts fixes ne peuvent pas détruire de pièces. |
| Court-circuit I «Short Circuit I» | À la fin de l'action, toutes les pièces subissent des dégâts fixes égaux à 7% de leurs PV max. |
| Court-circuit II «Short Circuit II» | À la fin de l'action, toutes les pièces perdent 7% de leurs PV max en Dégâts fixes. Ces Dégâts fixes ne peuvent pas détruire de pièces. |
| Court-circuit III «Short Circuit III» | À la fin de l'action, toutes les pièces perdent 7% de leurs PV max en Dégâts fixes. Ces Dégâts fixes augmentent de 1% par malus porté par la cible, jusqu'à 12% au maximum. Ces Dégâts fixes ne peuvent pas détruire de pièces. |
| Frappe court-circuit ! «Short-Circuit Strike!» | Lorsque l'unité est attaquée, inflige Court-circuit III à l'attaquant après le combat. |
| Astuce «Shrewdness» | Par 1 cumul, augmente l'attaque du lance-flammes et la quantité de réparation de 2%, cumulable jusqu'à 15 fois. |
| Habile «Skilled» | Maîtrise du combat renforcée, qui accorde des bonus aux actions d'attaque. |
| Chargement spécial «Special Load» | Une munition spéciale ou un état de chargement qui renforce les attaques suivantes. |
| Compétences de réparation spécifiques «Specific Repair Skills» | Compétences Renfort de Pochy ! et Pleine puissance ! |
| Mode standard «Standard Mode» | Lors d'une attaque au lance-missiles, inflige à toutes les pièces sauf la pièce touchée des dégâts d'éclaboussure égaux à 50% des dégâts infligés. |
| Garde la flamme ! «Stay Lit!» | Lors de l'utilisation d'une compétence de réparation à cible unique, restaure des PA supplémentaires aux cibles éligibles. |
| Garde stable «Steady Guard» | Les dégâts finaux subis sont réduits de 50%. Cet effet est retiré après déclenchement. |
| Furtivité «Stealth» | Réduit la priorité de ciblage. Les ennemis ne choisiront pas activement cette unité comme cible principale. |
| Furtivité I «Stealth I» | Ne peut pas être ciblé par des attaques actives. Retiré de force en cas d'attaque active, d'attaque subie avec dégâts, ou si des ennemis se trouvent dans un rayon de 2 cases. |
| Explosion stellaire «Stellar Burst» | La chance de coup critique augmente de 15%. Les dégâts critiques augmentent de 10%. |
| Onde de tempête «Storm Surge» | Les dégâts infligés augmentent de 5% et la chance de coup critique de 4%. Chaque cumul dure 2 tours. |
| Stratagème «Stratagem» | Tang peut consommer ces cumuls pour activer ses compétences personnelles. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois. |
| Infusion de stratagème «Stratagem Infusion» | Consomme 1 cumul supplémentaire de Stratagème pour renforcer l'effet de cette compétence. |
| Dommages structurels «Structural Damage» | Lorsque Hardaway attaque activement cette unité avec des lance-roquettes, la chance de coup critique augmente de 3% par 1 cumul, cumulable jusqu'à 10 fois. En cas de coup critique, la cible subit après le combat 3 fois des Dégâts fixes égaux à 0.05x l'ATQ du lance-roquettes. L'effet de Dégâts fixes ne se cumule pas. Cet effet dure 2 tours et peut se cumuler jusqu'à 10 fois. |
| Instabilité structurelle «Structural Instability» | Lorsque l'unité subit une attaque active en combat, les dégâts finaux subis augmentent de 30% et l'attaquant ignore tous les effets standard de réduction des dégâts. Cet effet est retiré après son déclenchement. |
| Remplaçant «Substitute» | Si un allié ayant moins de 30% de PV est attaqué pendant le combat, un effet de Garde peut s'activer quelle que soit la portée de la compétence. Retiré après activation. |
| Sous-tâche - Attaque «Subtask - Attack» | Après que cette unité a engagé le combat, Collin utilise son découpeur pour effectuer une Attaque en liaison, infligeant 0.75x de dégâts. Cet effet peut se déclencher jusqu'à 4 fois par tour et est retiré au début de l'action suivante. |
| Sous-tâche - Défense «Subtask - Defense» | Lorsque l'unité subit une attaque active, toutes les pièces intactes gagnent des PV temporaires égaux à 18% de leurs PV max. Les PV temporaires sont retirés après le combat. Cet effet peut se déclencher jusqu'à 4 fois par tour et est retiré au début de l'action suivante. |
| Neutralisation «Suppression» | Blindage réduit de 4%, chance de subir un coup critique augmentée de 2%, cumulable jusqu'à 5 fois, pendant 2 tours. |
| Attaque de neutralisation «Suppression Attack» | Lance une attaque contre un ennemi après qu'il a terminé son action. |
| Miracle synchrone «Sync Miracle» | Lors d'une attaque active, taux critique +40%, et les 4 premiers coups ignorent les effets de réduction des dégâts de la cible. Retiré après avoir pris effet. |
| Taux de synchronisation «Sync Ratio» | Lorsque le taux de synchronisation dépasse 50%, chaque 1% de taux de synchronisation augmente l'affinité du pilote de 0.2% ; sinon, il réduit l'affinité du pilote. |
| Synchronisation «Synchronization» | Possède un Taux de synchronisation spécial avec le ST, qui évolue pendant le combat. Plus le taux de synchronisation est élevé, plus les capacités du pilote sont fortes. |
| Panne système «System Failure» | Neutralisé, ne peut ni se déplacer ni attaquer. |
| Changement de cible «Target Shift» | Garantit que l'attaque ennemie touche la pièce désignée. |
| Plafond de PA temporaire «Temporary AP Cap» | Le plafond de PA augmente temporairement. Cet effet est retiré à la fin du tour. |
| Exterminateur «Terminator» | Après une attaque active avec une Alter-lame, si les PV de la pièce touchée sont en dessous d'un certain pourcentage, déclenche l'effet Exécution, qui détruit directement cette pièce après le combat. |
| Exterminateur 1 «Terminator 1» | Après une attaque active avec une Alter-lame, si la pièce touchée est en dessous de 15% de PV, déclenche l'effet Exécution, qui détruit directement cette pièce après le combat. |
| Corrosion thermique «Thermal Corrosion» | Lorsque cette unité subit une attaque active, toutes ses pièces subissent après le combat des Dégâts fixes égaux à 15% des PV max du bras porte-bouclier d'Alena. Cet effet peut se déclencher jusqu'à 5 fois et est retiré au bout de 1 tour. |
| Soif de savoir «Thirst for Knowledge» | Un bonus qui procure des avantages grâce à la collecte d'informations ou à la conscience tactique. |
| Résilience de Tiger King «Tiger King Resilience» | Le coût en PA de la prochaine attaque est réduit de -2, jusqu'à un minimum de 1 PA. Les dégâts subis par Riposte diminuent de 30%. Cet effet est retiré après une attaque active. |
| Puissance du tigre «Tiger Might» | La chance de coup critique et l'esquive augmentent de 3% par cumul. |
| Timidité «Timidity» | Coût en PA accru pour les attaques normales, les compétences et les codes. |
| Timidité I «Timidity I» | Malus de timidité de niveau I ; réduit la capacité offensive de 5%. |
| Sphère du tokamak «Tokamak Sphere» | Permet de choisir une direction au déploiement. Redirige les attaques de zone au railgun/lance-flammes de Fia qui le traversent. Détruit après la redirection. Peut être récupéré à la fin de l'action. |
| Marque de traçage «Tracing Mark» | Empêche cette unité d'entrer en Furtivité et réduit l'esquive de 15%, pendant 1 tour. |
| Point de bascule «Turning Point» | Dégâts subis -30%. Retiré au début de l'action. |
| Tours restants «Turns Left» | Les tours restants ne peuvent pas dépasser la durée de l'effet au moment de son obtention. |
| Attaque de base à deux armes «Twin-Gun Basic Attack» | Utilise deux mitrailleuses pour lancer une attaque normale sur la cible. |
| Attaque en liaison à deux armes «Twin-Gun Link Attack» | Après l'attaque d'un allié, utilise deux mitrailleuses pour lancer une Attaque en liaison sur la cible qu'il a attaquée. |
| Ultra-chaud ! «Ultrahot!» | Dégâts de flammes +10%. |
| Feu-tonnerre incessant «Unceasing Thunderfire» | Bonus de talent pour Eileen. |
| Immortel «Undying» | Le corps est immunisé contre l'effet Exécution. Quand une pièce subit des dégâts excessifs, déclenche Cran, qui la bloque à 1 PV. Consomme 1 cumul à l'activation. Se cumule jusqu'à 3 fois au maximum. |
| L'appel du Valhalla «Valhalla's Call» | Lors de la première attaque de chaque tour, coût en PA -1, minimum 1. Après une attaque active, si la cible est détruite, déclenche Réattaque après le combat, avec un déplacement complet. Ne peut se déclencher que 1 fois par tour. À la fin de la durée, réinitialise le niveau d'Éveil. |
| Lame vengeresse «Vengeful Edge» | Lorsque Maat utilise Diviseur, Rupture ou Annihilation épineuse, chaque cumul augmente le nombre de coups de 1. |
| Tir vigilant «Vigilant Shot» | Avant qu'une attaque ennemie à portée d'arme ne touche, déclenche une attaque préventive à distance. |
| Vigueur «Vigor» | Dégâts +1.5%, dégâts subis -1.5%. |
| Flamme de guerre «War Flame» | Les dégâts subis sont réduits de 3%, cumulable jusqu'à 6 fois. Avec 4 cumuls ou plus, peut utiliser la compétence de commandement Raid éclair. |
| Entrave d'arme «Weapon Hindrance» | Réduit l'efficacité des armes de la cible. |
| Inhibition d'arme «Weapon Inhibition» | Ne peut exécuter ni compétences d'arme ni codes d'attaque, à l'exception des attaques normales. |
| Compétence d'arme «Weapon Skill» | Compétences de combat actives autres que Attaque normale. |
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