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Zoey

Mis à jour:

Zoey (Zoey Steele) — pilote de rang S, rôle Gardien (Défenseur).

Talents

Croc de chasse intrépide «Fearless Hunting Fang» rang 0–2

Lorsque l'unité subit une attaque active depuis un rayon de 4 cases et que ses deux mains sont intactes, active Lancer d'arme d'hast après le combat. Garde peut en outre bloquer les attaques de mêlée.

Croc de chasse intrépide «Fearless Hunting Fang» rang 3–5 (amélioré)

Lorsque l'unité subit une attaque active depuis un rayon de 4 cases et que ses deux mains sont intactes, active Lancer d'arme d'hast après le combat. Garde peut en outre bloquer les attaques de mêlée.
Tant que Zoey est sur le terrain, les ennemis sous Provocation subissent 15% de dégâts en plus de la part de Zoey et infligent 15% de dégâts en moins aux unités autres que Zoey.

Compétences des pilotes

Arrière-garde «Rear Guard» Ordre AP 1

Protège les alliés dans un rayon de 2 cases des attaques d'assaut et à distance, au maximum 2 fois par tour, pendant 2 tours. Inflige en plus Provocation à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases pendant 2 tours.

Conseils

Il n'y a pas de build complet pour ce pilote. Ci-dessous, des conseils tirés d'autres guides.

ST signature

Le ST propre au pilote est le premier choix. Ci-dessous, ses modules intégrés.

Modules de ST au max (arc-en-ciel)

Voir « Modules de ST et arc-en-ciel ».

STModulesPièces de ST + NIV. MAX
HectorMod Rebelle · Hector
Quand l'unité est attaquée, par 1 esquive : dégâts +2.5%, jusqu'à 35%. Diminue de 10% à la fin de l'action.
Quand l'unité est attaquée, si la précision de l'ennemi est d'au plus 70% : dégâts de riposte +24%
NIV. MAX
Pour chaque riposte, multiplicateur de compétence +0.05, jusqu'à 0.15. Se réinitialise à la fin de l'action.

Interface neuronale

Emplacements : R rouge, Y jaune, B bleu. Un effet s'active quand la somme des niveaux des puces de la section atteint les points min.

SectionEmplacementsPoints min.Effet
α
Alpha
rouge Rjaune Yjaune Y1
Retranché 2 «Entrenched 2»
Lors d'une Garde, dégâts subis -10%.
α
Alpha
rouge Rjaune Yjaune Y4
Spécialisation blindage 1 «Armor Specialization 1»
Dégâts +20% en riposte.
α
Alpha
rouge Rjaune Yjaune Y7
Optimisation des PA 1 «AP Optimization 1»
PA initiaux +1.
β
Beta
rouge Rbleu Bbleu B1
Retranché 3 «Entrenched 3»
Nombre de déclenchements par tour de Garde +1.
β
Beta
rouge Rbleu Bbleu B4
Spécialisation blindage 2 «Armor Specialization 2»
Lors d'une Garde, restaure 1 PA après le combat, jusqu'à 1 fois par tour.
β
Beta
rouge Rbleu Bbleu B7
Optimisation des PA 2 «AP Optimization 2»
PA max +1.
γ1
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B1
Instinct de survie 1 «Survival Instinct 1»
Lorsque l'unité subit une attaque active, si une esquive se déclenche, toutes les pièces non détruites récupèrent 4% de leurs PV max. Par 1 coup esquivé, récupère en plus 1% de PV, jusqu'à 8% de PV supplémentaires.
γ1
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B4
Optimisation des PA 3 «AP Optimization 3»
PA max +1.
γ1
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B7
Guerre adaptative 1 «Adaptive Warfare 1»
À la fin de l'action, si aucune attaque active n'a été lancée ce tour-ci, peut se déplacer de 2 cases supplémentaires.
γ1
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B10
Instinct de survie 2 «Survival Instinct 2»
En esquivant entièrement une attaque, l'effet Instinct de survie 1 peut en plus restaurer 1 pièce détruite.
γ1
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B13
Instinct de survie 3 «Survival Instinct 3»
Lorsque l'unité est attaquée et que ses PV tombent sous 50% des PV max, obtient Esquive absolue après le combat. Cet effet a un temps de recharge de 3 tours.
γ1
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B16
Instinct de survie 4 «Survival Instinct 4»
La récupération après combat de Instinct de survie 1 passe à 10% des PV max pour toutes les pièces non détruites.
γ2
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B1
Pulsion de chasse 1 «Hunting Impulse 1»
Après avoir utilisé Lancer d'arme d'hast 3 fois, la prochaine attaque active ne consomme pas de PA et peut déclencher Réattaque, avec un déplacement de 2 cases avant d'attaquer. Cet effet est retiré après déclenchement.
γ2
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B4
Optimisation des PA 4 «AP Optimization 4»
PA max +1.
γ2
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B7
Retranché 4 «Entrenched 4»
Garde peut désormais se déclencher un nombre illimité de fois par tour.
γ2
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B10
Pulsion de chasse 2 «Hunting Impulse 2»
Récupération de PA +1.
γ2
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B13
Pulsion de chasse 3 «Hunting Impulse 3»
Après avoir activé Lancer d'arme d'hast, applique Provocation à toutes les cibles touchées pendant 2 tours.
γ2
Gamma
rouge Rjaune Ybleu B16
Pulsion de chasse 4 «Hunting Impulse 4»
Les dégâts infligés par Lancer d'arme d'hast passent à 1x de dégâts de zone.

Bio-ordinateur

#CompétenceEffet
0
Retranché 1 «Entrenched 1»
Déclenche une Garde pour protéger les alliés adjacents (1 case) des attaques d'assaut et à distance, au maximum 2 fois par tour.
1
Parade «Parry»
Lorsque les deux bras sont intacts, les dégâts subis par les bras sont réduits de 25%.
5
Embuscade «Ambush»
7
Frappe initiale «First Strike»
9
Saisir l'initiative «Seizing Momentum»
En esquivant entièrement une attaque, récupère 1 PA. Cet effet peut se déclencher 1 fois par tour.
13
Chasse éclair «Flash Hunt»
21
Pas chaotiques «Chaotic Steps»
Par 1 ennemi portant Provocation, l'esquive augmente de 4%, jusqu'à un maximum de 12%.
31
Verdict

Armes signature