 | Décharge «Discharge» | Liés aux PA | Lors de l'utilisation de compétences coûtant 4 PA ou plus- Ordinaire · Lv. 4
- Variante W · Lv. 5 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Bloc balistique «Ballistics Block» | Effets après le combat | Après le combat, met l'arme tactique de la cible en rechargement et inflige à toutes ses pièces 5% de leurs PV max en Dégâts fixes- Ordinaire · Lv. 4 — Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Flou «Blur» | Effets après le combat | Gagne Flou III après le combat, pendant 1 tour- Ordinaire · Lv. 1 — Les bonus du même type ne se cumulent pas. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Urgence «Emergency» | Effets après le combat | Restaure 10% des PV après le combat. Ne peut prendre effet que 1 fois par tour- Ordinaire · Lv. 5 — Ne se déclenche qu'une fois par tour
- Variante W · Lv. 7 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Énergisé «Energized» | Effets après le combat | Gagne Précision accrue V après le combat, pendant 1 tour- Ordinaire · Lv. 4 — Un même bonus ne se cumule pas
- Variante W · Lv. 5 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement. Le même effet de bonus ne se cumule pas
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 | Frustration | Effets après le combat | Réduit l'aptitude du pilote ciblé de 15% pendant 1 tour- Ordinaire · Lv. 1 — Le même effet de bonus ne se cumule pas. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Fougueux «High-Spirited» | Effets après le combat | Gagne Dégâts accrus V après le combat, pendant 1 tour- Ordinaire · Lv. 4 — Un même bonus ne se cumule pas
- Variante W · Lv. 5 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement. Le même effet de bonus ne se cumule pas
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 | Innervation «Innervate» | Effets après le combat | Gagne Taux critique accru IV après le combat, pendant 1 tour- Ordinaire · Lv. 4 — Un même bonus ne se cumule pas
- Variante W · Lv. 5 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement. Le même effet de bonus ne se cumule pas
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 | Reconstruction | Effets après le combat | Gagne Reconstruction III après le combat, pendant 1 tour- Ordinaire · Lv. 4 — Les bonus du même type ne se cumulent pas. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Réorganisé «Reorganized» | Effets après le combat | Après le combat, restaure des PV égaux à 30% des dégâts infligés lors de cet affrontement. Ne peut prendre effet que 1 fois par tour- Ordinaire · Lv. 6 — Ne se déclenche pas sur les attaques manquées. Ne se déclenche qu'une fois par tour
- Variante W · Lv. 8 — Ne se déclenche pas sur les attaques manquées. Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Court-circuit «Short Circuit» | Effets après le combat | Après le combat, inflige à toutes les pièces de la cible des dégâts fixes égaux au total à 0.4x l'ATQ de l'arme |
 | Frisson «Shudder» | Effets après le combat | Inflige Esquive réduite V à la cible après le combat, pendant 1 tour- Ordinaire · Lv. 1 — Le même effet de malus ne se cumule pas. Ne se déclenche qu'une fois par tour
- Variante W · Lv. 2 — Le même effet de malus ne se cumule pas. Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Solidarité «Solidarity» | Effets après le combat | Après le combat, copie 1 bonus sur 1 allié dans un rayon de 1 case- Ordinaire · Lv. 3 — Un même bonus ne se cumule pas
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 | Prospérer «Thrive» | Effets après le combat | Après le combat, dissipe 1 malus sur soi-même- Ordinaire · Lv. 5 — Ne se déclenche qu'une fois par tour
- Variante W · Lv. 7 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Transcendant «Transcendent» | Effets après le combat | Après le combat, prolonge de 1 les Tours restants de 2 bonus aléatoires sur soi-même- Ordinaire · Lv. 3 — Le même effet de bonus ne se cumule pas. Ne se déclenche qu'une fois par tour
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 | Brisure «Break» | Résultat de l'attaque | En engageant le combat et en brisant une pièce- Ordinaire · Lv. 7 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
- Variante W · Lv. 8 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques
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 | Exaltation «Excitement» | Résultat de l'attaque | En engageant le combat, si un coup critique est porté- Ordinaire · Lv. 6 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
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 | Verrou de code «Code Lock» | Type d'attaque | Lors d'une attaque active, si une compétence de code est en recharge |
 | Collaborer «Collaborate» | Type d'attaque | En lançant une attaque en liaison- Ordinaire · Lv. 3 — Ne se déclenche pas avec les armes de mêlée
- Variante W · Lv. 4 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques. Ne peut pas être déclenché par les armes de mêlée
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 | Combo | Type d'attaque | En déclenchant une Frappe en rafale ou une Frappe en bourrasque- Ordinaire · Lv. 3 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
- Variante W · Lv. 4 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques
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 | Invasion | Type d'attaque | En utilisant activement une compétence de zone- Ordinaire · Lv. 4
- Variante W · Lv. 6 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Riposte «Retaliation» | Type d'attaque | En ripostant- Ordinaire · Lv. 3 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
- Variante W · Lv. 4 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques
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 | Frappe véloce «Swift Strike» | Type d'attaque | En déclenchant Réattaque |
 | Synergie «Synergy» | Type d'attaque | En attaquant avec deux armes simultanément- Ordinaire · Lv. 4 — Ne peut pas être déclenché par les armes à deux mains
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 | Vigilance «Vigilant» | Type d'attaque | En déclenchant Tir vigilant- Ordinaire · Lv. 3 — Armes à distance uniquement
- Variante W · Lv. 4 — Armes à distance uniquement. Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Défendre «Defend» | Dégâts subis | Quand le bras portant le bouclier est attaqué- Ordinaire · Lv. 3 — Boucliers uniquement
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 | Combat aérien «Dogfight» | Liés à la distance | En engageant le combat contre une cible dans un rayon de 1 case- Ordinaire · Lv. 6 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
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 | Duel | Liés à la distance | En engageant le combat, si la cible peut riposter- Ordinaire · Lv. 6 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
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 | Étendue «Expanse» | Liés à la distance | Lors d'une attaque active contre des cibles situées à 4 cases ou plus- Ordinaire · Lv. 8 — Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques. Ne peut pas être déclenché par les armes de mêlée
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 | Oppression «Oppress» | Liés à la distance | En engageant le combat, si la cible ne peut pas riposter- Ordinaire · Lv. 5 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
- Variante W · Lv. 6 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques
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 | Contenir «Restrain» | Liés à la distance | Lors d'une attaque active contre des cibles situées à 3 cases ou moins- Ordinaire · Lv. 4 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
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 | Anéantir «Annihilate» | Liés aux PV | En engageant le combat, si les PV de la cible sont inférieurs à 50%- Ordinaire · Lv. 8 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
- Variante W · Lv. 9 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques
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 | Assaillir «Assail» | Liés aux PV | En engageant le combat, si la pièce ciblée n'est pas détruite- Ordinaire · Lv. 4 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
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 | Affronter «Confront» | Liés aux PV | Lors d'une attaque active, si les PV sont supérieurs à 50%- Ordinaire · Lv. 4
- Variante W · Lv. 5 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Crise «Crisis» | Liés aux PV | Lors d'une attaque active, si les PV sont inférieurs à 50%- Ordinaire · Lv. 8
- Variante W · Lv. 9 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Ressort «Spring» | Liés aux PV | Lors d'une attaque active, si les PV sont à 100%- Ordinaire · Lv. 4
- Variante W · Lv. 6 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Plaquage «Tackle» | Liés aux PV | En engageant le combat, si les PV de la cible sont supérieurs à 50%- Ordinaire · Lv. 4 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
- Variante W · Lv. 5 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques
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 | Précis «Accurate» | Liés à la précision | En engageant le combat, si la précision dépasse 80%- Ordinaire · Lv. 4 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
- Variante W · Lv. 5 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques
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 | Brise-corps «Body Break» | Effets en combat | Dégâts +30% contre le corps |
 | Bras brisé «Broken Arm» | Effets en combat | Dégâts +40% contre les bras- Ordinaire · Lv. 5
- Variante W · Lv. 7 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Éclatement «Burst Apart» | Effets en combat | Par 1 PA consommé, dégâts +5%, jusqu'à 25% |
 | Dominant | Effets en combat | Le premier coup de cette attaque est un coup critique garanti |
 | Charge explosive «Explosive Charge» | Effets en combat | Inflige 30% de l'ATQ de l'arme en dégâts fixes à 1 pièce autre que la pièce touchée- Ordinaire · Lv. 6 — Armes à tir unique uniquement. Ne peut pas être déclenché hors combat. Ne se déclenche pas sur une attaque ratée
- Variante W · Lv. 7 — Armes à tir unique uniquement. Ne peut pas être déclenché hors combat. Ne se déclenche pas sur une attaque ratée. Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Jambes fracturées «Legs Fractured» | Effets en combat | Dégâts +40% contre les jambes- Ordinaire · Lv. 5
- Variante W · Lv. 7 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Manœuvre «Maneuver» | Effets en combat | En subissant une riposte, déclenche Esquive absolue- Ordinaire · Lv. 1 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
- Variante W · Lv. 2 — Armes à deux mains uniquement. Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
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 | Perforant «Piercing» | Effets en combat | Ignore 50% du blindage de la cible- Ordinaire · Lv. 8
- Variante W · Lv. 9 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Résistance «Resistance» | Effets en combat | Dégâts subis -20%- Ordinaire · Lv. 4 — Ne peut pas être déclenché hors combat. Boucliers uniquement
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 | Percussion «Slamming» | Effets en combat | Dégâts +20%- Ordinaire · Lv. 5
- Variante W · Lv. 7 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Éclaboussure «Splash» | Effets en combat | Inflige à 1 pièce autre que la pièce touchée des dégâts d'éclaboussure égaux à 20% des dégâts infligés- Ordinaire · Lv. 5 — Armes à tir unique uniquement. Ne peut pas être déclenché hors combat. Ne se déclenche pas sur une attaque ratée
- Variante W · Lv. 7 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement. Armes à tir unique uniquement. Ne peut pas être déclenché hors combat. Ne se déclenche pas sur une attaque ratée
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 | Équanimité «Equanimity» | Liés au déplacement | Avant d'attaquer activement sans s'être déplacé ce tour- Ordinaire · Lv. 4
- Variante W · Lv. 6 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Ruée «Rush» | Liés au déplacement | Si la distance parcourue avant l'attaque active est supérieure ou égale à 4 cases |
 | Augmentation | Effets spéciaux | Balles +1- Ordinaire · Lv. 9 — Uniquement avec une arme d'assaut. Ne peut pas être déclenché hors combat
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 | Augmenté «Augmented» | Effets spéciaux | Augmente le multiplicateur de cette attaque de +0.1- Ordinaire · Lv. 10 — Ne peut pas se déclencher hors combat. Les lance-roquettes déclenchent un effet réduit de 75%
- Variante W · Lv. 11 — Ne peut pas se déclencher hors combat. Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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 | Ordre «Command» | Effets spéciaux | Ordonne aux alliés dans un rayon de 3 cases d'effectuer ensemble une Attaque en liaison- Ordinaire · Lv. 3 — Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques. Délai de récupération de 1 tour entre deux déclenchements. Les attaques en liaison infligent 0.2x dégâts (ces attaques ne nécessitent aucune compétence alliée préalable et ne consomment aucune charge de liaison)
- Variante W · Lv. 4 — Uniquement avec une arme à deux mains. Ne peut pas être déclenché par les armes tactiques. Délai de récupération de 1 tour entre deux déclenchements. Les attaques en liaison infligent 0.2x dégâts (ces attaques ne nécessitent aucune compétence alliée préalable et ne consomment aucune charge de liaison)
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 | Réduire en poussière «Obliterate» | Effets spéciaux | Lors d'une attaque active, si la cible a 3 malus ou plus- Ordinaire · Lv. 6 — Ne se déclenche pas avec les armes tactiques
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 | L'emporter «Prevail» | Effets spéciaux | Lors d'une attaque active, si l'unité possède 3 bonus ou plus- Ordinaire · Lv. 6
- Variante W · Lv. 7 — Armes à deux mains et armes de sac à dos uniquement
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