MMecharashi Wiki
Sprache: DE

Zubehör

Aktualisiert:

56 Zubehörteile (reaktive „Function“ und ausgelöste „Touch“). Die normale und die W-Variante teilen sich eine Zeile.

NameTypEffekt
Entladung «Discharge»AP-bezogenBeim Einsatz von Fähigkeiten, die 4 oder mehr AP kosten
  • Normal · Lv. 4
  • W-Variante · Lv. 5 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Ballistikblock «Ballistics Block»Effekte nach dem KampfVersetzt nach dem Kampf die Taktikwaffe des Ziels in den Nachladezustand und fügt allen seinen Teilen 5% der max. HP als Fixschaden zu
  • Normal · Lv. 4 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Unschärfe «Blur»Effekte nach dem KampfErhält nach dem Kampf Unschärfe III für 1 Runde
  • Normal · Lv. 1 — Buff-Effekte derselben Art sind nicht stapelbar. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Notfall «Emergency»Effekte nach dem KampfStellt nach dem Kampf 10% der HP wieder her. Kann nur 1-mal pro Runde wirken
  • Normal · Lv. 5 — Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
  • W-Variante · Lv. 7 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Energiegeladen «Energized»Effekte nach dem KampfErhält nach dem Kampf Trefferquote erhöht V für 1 Runde
  • Normal · Lv. 4 — Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar
  • W-Variante · Lv. 5 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen. Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar
Frust «Frustration»Effekte nach dem KampfSenkt die Eignung des Piloten des Ziels für 1 Runde um 15%
  • Normal · Lv. 1 — Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Hochgestimmt «High-Spirited»Effekte nach dem KampfErhält nach dem Kampf Schaden erhöht V für 1 Runde
  • Normal · Lv. 4 — Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar
  • W-Variante · Lv. 5 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen. Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar
Innervieren «Innervate»Effekte nach dem KampfErhält nach dem Kampf Krit-Rate erhöht IV für 1 Runde
  • Normal · Lv. 4 — Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar
  • W-Variante · Lv. 5 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen. Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar
Rekonstruktion «Reconstruction»Effekte nach dem KampfErhält nach dem Kampf Rekonstruktion III für 1 Runde
  • Normal · Lv. 4 — Buff-Effekte derselben Art sind nicht stapelbar. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Reorganisiert «Reorganized»Effekte nach dem KampfStellt nach dem Kampf HP in Höhe von 30% des in diesem Gefecht verursachten Schadens wieder her. Kann nur 1-mal pro Runde wirken
  • Normal · Lv. 6 — Wird bei verfehlten Angriffen nicht ausgelöst. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
  • W-Variante · Lv. 8 — Wird bei verfehlten Angriffen nicht ausgelöst. Nur zweihändige Waffen und Rucksackwaffen. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Kurzschluss «Short Circuit»Effekte nach dem KampfVerursacht nach dem Kampf an allen Teilen des Ziels Fixschaden in Höhe von insgesamt 0.4x des Waffenangriffs
  • Normal · Lv. 4
Erschauern «Shudder»Effekte nach dem KampfBelegt das Ziel nach dem Kampf für 1 Runde mit Ausweichrate verringert V
  • Normal · Lv. 1 — Derselbe Debuff-Effekt ist nicht stapelbar. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
  • W-Variante · Lv. 2 — Derselbe Debuff-Effekt ist nicht stapelbar. Nur Zweihand- und Rucksackwaffen. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Solidarität «Solidarity»Effekte nach dem KampfKopiert nach dem Kampf 1 Buff auf 1 Verbündeten innerhalb von 1 angrenzenden Feld
  • Normal · Lv. 3 — Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar
Gedeihen «Thrive»Effekte nach dem KampfEntfernt nach dem Kampf 1 Debuff von sich selbst
  • Normal · Lv. 5 — Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
  • W-Variante · Lv. 7 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Transzendent «Transcendent»Effekte nach dem KampfVerlängert nach dem Kampf zufällig die Verbleibende Runden von 2 Buffs auf sich selbst um 1
  • Normal · Lv. 3 — Derselbe Buff-Effekt ist nicht stapelbar. Wird nur einmal pro Runde ausgelöst
Bruch «Break»AngriffsergebnisBeim Kampfbeginn und Zerstören eines Teils
  • Normal · Lv. 7 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 8 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Aufregung «Excitement»AngriffsergebnisBeim Kampfbeginn, wenn ein kritischer Treffer landet
  • Normal · Lv. 6 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Code-Sperre «Code Lock»AngriffstypBei einem aktiven Angriff, wenn eine Code-Fähigkeit in Abklingzeit ist
  • Normal · Lv. 4
Zusammenarbeit «Collaborate»AngriffstypBeim Auslösen eines Verbundangriffs
  • Normal · Lv. 3 — Nicht durch Nahkampfwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 4 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar. Nicht durch Nahkampfwaffen auslösbar
Kombo «Combo»AngriffstypBeim Auslösen eines Wirbelschlags oder Böenschlags
  • Normal · Lv. 3 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 4 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
InvasionAngriffstypBeim aktiven Einsatz einer Flächenfähigkeit
  • Normal · Lv. 4
  • W-Variante · Lv. 6 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Vergeltung «Retaliation»AngriffstypBei Vergeltung
  • Normal · Lv. 3 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 4 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Flinker Schlag «Swift Strike»AngriffstypBeim Auslösen von Folgeangriff
  • Normal · Lv. 3
Synergie «Synergy»AngriffstypBeim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen
  • Normal · Lv. 4 — Kann nicht durch Zweihandwaffen ausgelöst werden
Wachsamkeit «Vigilant»AngriffstypBeim Auslösen eines Wachsamkeitsschusses
  • Normal · Lv. 3 — Nur Fernkampfwaffen
  • W-Variante · Lv. 4 — Nur Fernkampfwaffen. Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Verteidigen «Defend»Erlittener SchadenWenn der Schildarm angegriffen wird
  • Normal · Lv. 3 — Nur Schildwaffen
Luftkampf «Dogfight»DistanzbezogenBeim Kampfbeginn gegen ein Ziel innerhalb von 1 angrenzenden Feld
  • Normal · Lv. 6 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Duell «Duel»DistanzbezogenBeim Kampfbeginn, wenn das Ziel Vergeltung üben kann
  • Normal · Lv. 6 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Weite «Expanse»DistanzbezogenBei aktiven Angriffen auf Ziele, die 4 oder mehr Felder entfernt sind
  • Normal · Lv. 8 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar. Nicht durch Nahkampfwaffen auslösbar
Bedrängen «Oppress»DistanzbezogenBeim Kampfbeginn, wenn das Ziel keine Vergeltung üben kann
  • Normal · Lv. 5 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 6 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Zurückhalten «Restrain»DistanzbezogenBei aktiven Angriffen auf Ziele innerhalb von 3 Feldern
  • Normal · Lv. 4 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Vernichten «Annihilate»HP-bezogenBeim Kampfbeginn, wenn die HP des Ziels unter 50% liegen
  • Normal · Lv. 8 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 9 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Bestürmen «Assail»HP-bezogenBeim Kampfbeginn, wenn das Zielteil nicht zerstört wird
  • Normal · Lv. 4 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Konfrontation «Confront»HP-bezogenBei einem aktiven Angriff, wenn die HP über 50% liegen
  • Normal · Lv. 4
  • W-Variante · Lv. 5 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Krise «Crisis»HP-bezogenBei einem aktiven Angriff, wenn die HP unter 50% liegen
  • Normal · Lv. 8
  • W-Variante · Lv. 9 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Feder «Spring»HP-bezogenBei einem aktiven Angriff, wenn die HP bei 100% liegen
  • Normal · Lv. 4
  • W-Variante · Lv. 6 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Rempler «Tackle»HP-bezogenBeim Kampfbeginn, wenn die HP des Ziels über 50% liegen
  • Normal · Lv. 4 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 5 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Präzise «Accurate»TrefferbezogenBeim Kampfbeginn, wenn die Trefferquote 80% übersteigt
  • Normal · Lv. 4 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 5 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Rumpfbruch «Body Break»Effekte im KampfSchaden +30% gegen den Rumpf
  • Normal · Lv. 4
Gebrochener Arm «Broken Arm»Effekte im KampfSchaden +40% gegen Arme
  • Normal · Lv. 5
  • W-Variante · Lv. 7 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Zerbersten «Burst Apart»Effekte im KampfPro 1 verbrauchtem AP: Schaden +5%, bis zu 25%
  • Normal · Lv. 6
DominantEffekte im KampfDer erste Treffer dieses Angriffs ist garantiert kritisch
  • Normal · Lv. 3
Sprengladung «Explosive Charge»Effekte im KampfFügt 1 Teil außer dem getroffenen 30% des Waffenangriffs als Fixschaden zu
  • Normal · Lv. 6 — Nur Einzelschusswaffen. Kann außerhalb des Kampfes nicht ausgelöst werden. Wird bei verfehlten Angriffen nicht ausgelöst
  • W-Variante · Lv. 7 — Nur Einzelschusswaffen. Kann außerhalb des Kampfes nicht ausgelöst werden. Wird bei verfehlten Angriffen nicht ausgelöst. Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Beine gebrochen «Legs Fractured»Effekte im KampfSchaden +40% gegen Beine
  • Normal · Lv. 5
  • W-Variante · Lv. 7 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Manöver «Maneuver»Effekte im KampfBei Vergeltung des Ziels wird Absolutes Ausweichen ausgelöst
  • Normal · Lv. 1 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
  • W-Variante · Lv. 2 — Nur Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Durchdringend «Piercing»Effekte im KampfIgnoriert 50% der Panzerung des Ziels
  • Normal · Lv. 8
  • W-Variante · Lv. 9 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Widerstand «Resistance»Effekte im KampfErlittener Schaden -20%
  • Normal · Lv. 4 — Kann außerhalb des Kampfes nicht ausgelöst werden. Nur Schildwaffen
Rammen «Slamming»Effekte im KampfSchaden +20%
  • Normal · Lv. 5
  • W-Variante · Lv. 7 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Spritzer «Splash»Effekte im KampfFügt 1 Teil außer dem getroffenen Splash-Schaden in Höhe von 20% des verursachten Schadens zu
  • Normal · Lv. 5 — Nur Einzelschusswaffen. Kann außerhalb des Kampfes nicht ausgelöst werden. Wird bei verfehlten Angriffen nicht ausgelöst
  • W-Variante · Lv. 7 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen. Nur Einzelschusswaffen. Kann außerhalb des Kampfes nicht ausgelöst werden. Wird bei verfehlten Angriffen nicht ausgelöst
Gleichmut «Equanimity»BewegungsbezogenVor einem aktiven Angriff, ohne sich in dieser Runde bewegt zu haben
  • Normal · Lv. 4
  • W-Variante · Lv. 6 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen
Ansturm «Rush»BewegungsbezogenWenn die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke mindestens 4 Felder beträgt
  • Normal · Lv. 6
Augmentierung «Augmentation»SpezialeffekteGeschosse +1
  • Normal · Lv. 9 — Nur für Sturmwaffen. Kann außerhalb des Kampfes nicht ausgelöst werden
Augmentiert «Augmented»SpezialeffekteErhöht den Multiplikator dieses Angriffs um +0.1
  • Normal · Lv. 10 — Kann außerhalb des Kampfes nicht ausgelöst werden. Raketenwerfer lösen einen um 75% verringerten Effekt aus
  • W-Variante · Lv. 11 — Kann außerhalb des Kampfes nicht ausgelöst werden. Nur zweihändige Waffen und Rucksackwaffen
Befehl «Command»SpezialeffekteBefiehlt Verbündeten in 3 angrenzenden Feldern, gemeinsam einen Verbundangriff auszuführen
  • Normal · Lv. 3 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar. Abklingzeit von 1 Runde zwischen den Auslösungen. Verbundangriffe verursachen 0.2x Schaden (die Angriffe setzen keine Fähigkeiten von Verbündeten voraus und verbrauchen keine Verbundladungen)
  • W-Variante · Lv. 4 — Nur für Zweihandwaffen. Nicht durch Taktikwaffen auslösbar. Abklingzeit von 1 Runde zwischen den Auslösungen. Verbundangriffe verursachen 0.2x Schaden (die Angriffe setzen keine Fähigkeiten von Verbündeten voraus und verbrauchen keine Verbundladungen)
Ausradieren «Obliterate»SpezialeffekteBei einem aktiven Angriff, wenn das Ziel 3 oder mehr Debuffs hat
  • Normal · Lv. 6 — Nicht durch Taktikwaffen auslösbar
Obsiegen «Prevail»SpezialeffekteBei einem aktiven Angriff, wenn die Einheit 3 oder mehr Buffs hat
  • Normal · Lv. 6
  • W-Variante · Lv. 7 — Nur Zweihand- und Rucksackwaffen