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Dean

Aktualisiert:

Dean (Dean Knight) — Pilot mit S-Rang, Rolle Kämpfer (Angreifer). Kämpfer, Stapel = mehr Schaden, +Bewegung.

Talente

Mutausbruch «Courage Burst» Rang 0–2

Wird im Kampf ein Teil zerstört, erhält die Einheit 1 Stapel Tatkraft. Wird ein Ziel zerstört, erhält sie zusätzlich 1 Stapel Tatkraft. Tatkraft ist bis zu 10-mal stapelbar. Am Ende der Aktion wird 1 Stapel Tatkraft abgezogen.

Mutausbruch «Courage Burst» Rang 3–5 (verstärkt)

Wird im Kampf ein Teil zerstört, erhält die Einheit 1 Stapel Tatkraft. Wird ein Ziel zerstört, erhält sie zusätzlich 1 Stapel Tatkraft. Tatkraft ist bis zu 10-mal stapelbar. Am Ende der Aktion wird 1 Stapel Tatkraft abgezogen. Bei Angriffen mit der Kettensäge werden pro 1 Treffer 7.5% der Panzerung des Ziels ignoriert. Wird nach dem Angriff zurückgesetzt.

Build

Fähigkeitensets

PrioritätFähigkeitBeschreibung
1. Priorität
Es ist ein Wunder «It's a Miracle»
Befehl
AP 1 Erhält 3 Stapel Tatkraft, Erlittener Schaden verringert III, Schaden erhöht III und Bewegung erhöht für 1 Runde. Kann mit voller Bewegung weiter agieren.
2. Priorität
eins von 2
Geistesschlag «Spirit Strike»
Aktiv
AP 4 Greift ein Ziel mit einer Kettensäge an und verursacht 1.6x Schaden. Trifft bevorzugt beschädigte Teile. Bei 8 oder mehr Stapeln Tatkraft kann die Einheit 2-mal einen Böenschlag ausführen; der zweite Angriff verursacht 0.6x Schaden.
oder
Eifriger Schlag «Zealous Blow»
Aktiv
AP 3 Greift ein Ziel mit einer Kettensäge an und verursacht 1.3x Schaden. Zielt auf das Teil mit den niedrigsten HP. Bei 4 oder mehr Stapeln Tatkraft kommen 3 zusätzliche Treffer hinzu.
3. Priorität
eins von 2
Furchtlosigkeit «Fearlessness»
Befehl
AP 0 Erhält 1 AP und zusätzlich 4 Stapel Tatkraft. Kann mit der verbleibenden Bewegung weiter agieren.
oder
Präsenz «Presence»
Passiv
Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -10%. Erhält zusätzlich 1 Stapel Tatkraft.
4. Priorität
Unausweichlicher Hieb «Inevitable Slash»
Aktiv
AP 2 Greift ein Ziel mit einer Kettensäge an und verursacht 1.5x Schaden. Liegen die HP des Ziels unter 50%, kann diesem Angriff nicht ausgewichen werden.

Neuralantrieb-Chips γ1, γ2

Welcher Chip in welchen Slot gehört: Farbe und Typ des Slots, die Zahl ist die Chip-Stufe (gestrichelt: Slot leer lassen). Die Summe der Stufen schaltet die Effekte des Abschnitts an den angezeigten Schwellen frei: freigeschaltete sind hervorgehoben, fahre mit der Maus darüber für den Effekttext.

γ17 Punkte → freigeschaltet 3 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 1Ausweichen
Lv. 1
gelb Ausweichen
leer
  1. 1Behändigkeit 1 «Alacrity 1»
  2. 4AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
  3. 7Bewegungskrieg 4 «Mobile Warfare 4»
  4. 10Behändigkeit 2 «Alacrity 2»
  5. 13Behändigkeit 3 «Alacrity 3»
  6. 16Behändigkeit 4 «Alacrity 4»
γ216 Punkte → freigeschaltet 6 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 6Ausweichen
Lv. 6
blau 4Krit
Lv. 4
  1. 1Trotziger Krieger 1 «Defiant Warrior 1»
  2. 4AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
  3. 7Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3»
  4. 10Trotziger Krieger 2 «Defiant Warrior 2»
  5. 13Trotziger Krieger 3 «Defiant Warrior 3»
  6. 16Trotziger Krieger 4 «Defiant Warrior 4»

Bionics: 0 So viele Bionische Supraleiter lohnen sich für diesen Piloten. Das ist ein seltenes Material, das über den Biocomputer die Punktobergrenze der Chips in γ1 und γ2 anhebt.

Weitere Tipps

Roadmap-Markierung

RangerBP-Wahl

Siehe Roadmap.

ST-Module auf Maximum (Rainbow)

Siehe „ST-Module & Rainbow“.

STModuleST-Teile + LV MAX
RangerKavalleriesystem · Ranger
Tragen beide Arme dieselbe Waffe: Schaden +20%.
Bei HP über 80%: Schaden +18%
LV MAX
Ein Arm, der überschüssigen Schaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall von 4 Runden.

Neuralantrieb

Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.

AbschnittSlotsMin. PunkteEffekt
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G1
Bewegungskrieg 2 «Mobile Warfare 2»
Beim Auslösen von Folgeangriff ist vor dem Angriff eine Bewegung um 2 Felder möglich.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G4
Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1»
AP-Regeneration +1.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G7
AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1»
Start-AP +1.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B1
Bewegungskrieg 3 «Mobile Warfare 3»
Das Zerstören des Ziels kann Erneute Aktion auslösen, die eine Aktion mit voller Bewegungsweite ermöglicht.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B4
Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2»
Wird ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G1
Behändigkeit 1 «Alacrity 1»
Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe besteht eine Chance von 20%, im Anschluss an den Angriff des Gegners Wirbelschlag auszulösen, der 0.5x Schaden verursacht.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G7
Bewegungskrieg 4 «Mobile Warfare 4»
Auslösungen von Folgeangriff oder Erneute Aktion pro Runde +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G10
Behändigkeit 2 «Alacrity 2»
Vor einem aktiven Angriff steigt die Chance, Wirbelschlag auszulösen, je 1 zurückgelegtem Feld um 6%, bis zu 30%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G13
Behändigkeit 3 «Alacrity 3»
Schadensmultiplikator von Wirbelschlag auf 0.75 erhöht.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G16
Behändigkeit 4 «Alacrity 4»
Beim Auslösen von Wirbelschlag wird bevorzugt das Teil mit den niedrigsten HP getroffen.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B1
Trotziger Krieger 1 «Defiant Warrior 1»
Bei 3 oder mehr Stapeln Tatkraft: Trefferquote +10%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
AP-Obergrenze +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B7
Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3»
Wird ein Ziel zerstört, wird nach dem Kampf zusätzlich 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B10
Trotziger Krieger 2 «Defiant Warrior 2»
Bei 5 oder mehr Stapeln Tatkraft: Krit-Rate +15%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B13
Trotziger Krieger 3 «Defiant Warrior 3»
Erhöht die Stapelobergrenze von Tatkraft auf 15.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B16
Trotziger Krieger 4 «Defiant Warrior 4»
Am Ende der Aktion wird Tatkraft nicht abgezogen.

Biocomputer

Nr.FähigkeitEffekt
0
Bewegungskrieg 1 «Mobile Warfare 1»
Nach dem Zerstören eines Teils kann Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
1
Präsenz «Presence»
Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -10%. Erhält zusätzlich 1 Stapel Tatkraft.
5
Beharrlichkeit «Perseverance»
Erleidet ein Teil übermäßigen Schaden, wird Zähigkeit ausgelöst, und die HP bleiben bei 1. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 3 Runden.
7
Eifriger Schlag «Zealous Blow»
9
Furchtlosigkeit «Fearlessness»
13
Geistesschlag «Spirit Strike»
21
Vorwärts! «Onward!»
Befinden sich zu Beginn der Aktion keine Gegner innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält die Einheit Bewegung erhöht für 1 Runde.
31
Es ist ein Wunder «It's a Miracle»
3
Unausweichlicher Hieb «Inevitable Slash»

Signaturwaffen