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Module

Aktualisiert:

134 Module mit Effekten pro Stufe und 162 auf ST verbaute Module (inklusive Reparaturmodule).

Alle Module · 134

NameTypEffekt (max. Stufe)
Präzisionsmodul «Accuracy Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulTrefferquote +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Trefferquote +3%.
  • Lv. 2: Trefferquote +5%.
  • Lv. 3: Trefferquote +7%.
  • Lv. 4: Trefferquote +10%.
Anti-Sturm-Modul «Anti-Assault Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulErlittener Schaden durch Sturmwaffen -10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Erlittener Schaden durch Sturmwaffen -3%.
  • Lv. 2: Erlittener Schaden durch Sturmwaffen -5%.
  • Lv. 3: Erlittener Schaden durch Sturmwaffen -7%.
  • Lv. 4: Erlittener Schaden durch Sturmwaffen -10%.
Anti-Nahkampf-Modul «Anti-Melee Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulErlittener Schaden durch Nahkampfwaffen -10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Erlittener Schaden durch Nahkampfwaffen -3%.
  • Lv. 2: Erlittener Schaden durch Nahkampfwaffen -5%.
  • Lv. 3: Erlittener Schaden durch Nahkampfwaffen -7%.
  • Lv. 4: Erlittener Schaden durch Nahkampfwaffen -10%.
Anti-Scharfschützen-Modul «Anti-Sniper Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulErlittener Schaden durch Scharfschützenwaffen -10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Erlittener Schaden durch Scharfschützenwaffen -3%.
  • Lv. 2: Erlittener Schaden durch Scharfschützenwaffen -5%.
  • Lv. 3: Erlittener Schaden durch Scharfschützenwaffen -7%.
  • Lv. 4: Erlittener Schaden durch Scharfschützenwaffen -10%.
Anti-Taktik-Modul «Anti-Tactical Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulErlittener Schaden durch Flächenangriffe -10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Erlittener Schaden durch Flächenangriffe -3%.
  • Lv. 2: Erlittener Schaden durch Flächenangriffe -5%.
  • Lv. 3: Erlittener Schaden durch Flächenangriffe -7%.
  • Lv. 4: Erlittener Schaden durch Flächenangriffe -10%.
Panzerungsmodul «Armor Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulPanzerung +35%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Panzerung +10%.
  • Lv. 2: Panzerung +17%.
  • Lv. 3: Panzerung +25%.
  • Lv. 4: Panzerung +35%.
Klingenmodul «Blade Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden von Wechselklingen +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden von Wechselklingen +3%.
  • Lv. 2: Schaden von Wechselklingen +5%.
  • Lv. 3: Schaden von Wechselklingen +7%.
  • Lv. 4: Schaden von Wechselklingen +10%.
Kettensägenmodul «Chainsaw Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden der Kettensäge +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden der Kettensäge +3%.
  • Lv. 2: Schaden der Kettensäge +5%.
  • Lv. 3: Schaden der Kettensäge +7%.
  • Lv. 4: Schaden der Kettensäge +10%.
Krit-Schaden-Modul «Crit DMG Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulKrit-Schaden +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Krit-Schaden +3%.
  • Lv. 2: Krit-Schaden +5%.
  • Lv. 3: Krit-Schaden +7%.
  • Lv. 4: Krit-Schaden +10%.
Krit-Resistenz-Modul «Crit RES Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulKrit-Resistenz +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Krit-Resistenz +3%.
  • Lv. 2: Krit-Resistenz +5%.
  • Lv. 3: Krit-Resistenz +7%.
  • Lv. 4: Krit-Resistenz +10%.
Krit-Rate-Modul «Crit Rate Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulKrit-Rate +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Krit-Rate +3%.
  • Lv. 2: Krit-Rate +5%.
  • Lv. 3: Krit-Rate +7%.
  • Lv. 4: Krit-Rate +10%.
Schneider-Modul «Cutter Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden des Schneiders +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden des Schneiders +3%.
  • Lv. 2: Schaden des Schneiders +5%.
  • Lv. 3: Schaden des Schneiders +7%.
  • Lv. 4: Schaden des Schneiders +10%.
Schadensaufnahme-Modul «DMG Taken Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulErlittener Schaden -10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Erlittener Schaden -3%.
  • Lv. 2: Erlittener Schaden -5%.
  • Lv. 3: Erlittener Schaden -7%.
  • Lv. 4: Erlittener Schaden -10%.
Ausweichmodul «Dodge Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulAusweichrate +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Ausweichrate +3%.
  • Lv. 2: Ausweichrate +5%.
  • Lv. 3: Ausweichrate +7%.
  • Lv. 4: Ausweichrate +10%.
Flammenwerfermodul «Flamethrower Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulFlammenwerfer-Schaden +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Flammenwerfer-Schaden +3%.
  • Lv. 2: Flammenwerfer-Schaden +5%.
  • Lv. 3: Flammenwerfer-Schaden +7%.
  • Lv. 4: Flammenwerfer-Schaden +10%.
HMG-Modul «HMG Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden mit schweren Maschinengewehren +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden mit schweren Maschinengewehren +3%.
  • Lv. 2: Schaden mit schweren Maschinengewehren +5%.
  • Lv. 3: Schaden mit schweren Maschinengewehren +7%.
  • Lv. 4: Schaden mit schweren Maschinengewehren +10%.
HP-Modul «HP Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulHP +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: HP +3%.
  • Lv. 2: HP +5%.
  • Lv. 3: HP +7%.
  • Lv. 4: HP +10%.
Schlagring-Modul «Knuckle Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchlagring-Schaden +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schlagring-Schaden +3%.
  • Lv. 2: Schlagring-Schaden +5%.
  • Lv. 3: Schlagring-Schaden +7%.
  • Lv. 4: Schlagring-Schaden +10%.
Leichtgewehr-Modul «Light Rifle Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden mit leichten Gewehren +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden mit leichten Gewehren +3%.
  • Lv. 2: Schaden mit leichten Gewehren +5%.
  • Lv. 3: Schaden mit leichten Gewehren +7%.
  • Lv. 4: Schaden mit leichten Gewehren +10%.
MG-Modul «MG Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden mit Maschinengewehren +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden mit Maschinengewehren +3%.
  • Lv. 2: Schaden mit Maschinengewehren +5%.
  • Lv. 3: Schaden mit Maschinengewehren +7%.
  • Lv. 4: Schaden mit Maschinengewehren +10%.
ML-Modul «ML Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulLenkraketenschaden +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Lenkraketenschaden +3%.
  • Lv. 2: Lenkraketenschaden +5%.
  • Lv. 3: Lenkraketenschaden +7%.
  • Lv. 4: Lenkraketenschaden +10%.
Wartungsmodul «Maintenance Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulReparaturmenge des Rucksacks +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Reparaturmenge des Rucksacks +3%.
  • Lv. 2: Reparaturmenge des Rucksacks +5%.
  • Lv. 3: Reparaturmenge des Rucksacks +7%.
  • Lv. 4: Reparaturmenge des Rucksacks +10%.
PB-Modul «PB Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden mit Pfahlrammen +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden mit Pfahlrammen +3%.
  • Lv. 2: Schaden mit Pfahlrammen +5%.
  • Lv. 3: Schaden mit Pfahlrammen +7%.
  • Lv. 4: Schaden mit Pfahlrammen +10%.
Stangenwaffenmodul «Polearm Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden mit Stangenwaffen +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden mit Stangenwaffen +3%.
  • Lv. 2: Schaden mit Stangenwaffen +5%.
  • Lv. 3: Schaden mit Stangenwaffen +7%.
  • Lv. 4: Schaden mit Stangenwaffen +10%.
Kraftmodul «Power Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulST-Kraft +100
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: ST-Kraft +25
  • Lv. 2: ST-Kraft +50
  • Lv. 3: ST-Kraft +75
  • Lv. 4: ST-Kraft +100
Railgun-Modul «Rail Gun Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulRailgun-Schaden +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Railgun-Schaden +3%.
  • Lv. 2: Railgun-Schaden +5%.
  • Lv. 3: Railgun-Schaden +7%.
  • Lv. 4: Railgun-Schaden +10%.
Raketenmodul «Rocket Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulRaketenschaden +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Raketenschaden +3%.
  • Lv. 2: Raketenschaden +5%.
  • Lv. 3: Raketenschaden +7%.
  • Lv. 4: Raketenschaden +10%.
Schrotflintenmodul «Shotgun Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden mit Schrotflinten +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden mit Schrotflinten +3%.
  • Lv. 2: Schaden mit Schrotflinten +5%.
  • Lv. 3: Schaden mit Schrotflinten +7%.
  • Lv. 4: Schaden mit Schrotflinten +10%.
Scharfschützengewehr-Modul «Sniper Rifle Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulSchaden mit Scharfschützengewehren +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden mit Scharfschützengewehren +3%.
  • Lv. 2: Schaden mit Scharfschützengewehren +5%.
  • Lv. 3: Schaden mit Scharfschützengewehren +7%.
  • Lv. 4: Schaden mit Scharfschützengewehren +10%.
Pflegemodul «Tending Mod»
max. Lv. 4
Eigenständiges ModulErhaltene Reparaturmenge +10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Erhaltene Reparaturmenge +3%.
  • Lv. 2: Erhaltene Reparaturmenge +5%.
  • Lv. 3: Erhaltene Reparaturmenge +7%.
  • Lv. 4: Erhaltene Reparaturmenge +10%.
Akkumulatormodul «Accumulator Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +18%;
Erhält am Ende der Aktion sofort 1 AP. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +3%
  • Lv. 2: Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +4%
  • Lv. 3: Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +6%
  • Lv. 4: Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +8%
  • Lv. 5: Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +10%
  • Lv. 6: Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +12%
  • Lv. 7: Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +14%
  • Lv. 8: Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +18%;
    Erhält am Ende der Aktion sofort 1 AP. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde.
Adaptivmodul «Adaptive Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulLiegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -18%.
Liegen die HP über 50%: Schaden +20%.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -3%.
  • Lv. 2: Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -4%.
  • Lv. 3: Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -6%.
  • Lv. 4: Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -8%.
  • Lv. 5: Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -10%.
  • Lv. 6: Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -12%.
  • Lv. 7: Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -14%.
  • Lv. 8: Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -18%.
    Liegen die HP über 50%: Schaden +20%.
Aggressionsmodul «Aggression Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 15%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
Beim Wechsel in den Modus Zielen steigt der Angriffsmultiplikator um +0.1.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 3%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 3%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 5%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 4%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 7%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 5%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 9%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 6%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
  • Lv. 5: Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 11%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 8%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
  • Lv. 6: Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 13%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 10%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
  • Lv. 7: Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 16%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 12%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
  • Lv. 8: Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 15%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
    Beim Wechsel in den Modus Zielen steigt der Angriffsmultiplikator um +0.1.
Fernzielmodul «Aim Afar Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBefinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +18%.
Aktiviert die Aura: Verbündete im angrenzenden Bereich (2 Felder) erhalten Trefferquote +8%.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +3%.
  • Lv. 2: Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +4%.
  • Lv. 3: Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +6%.
  • Lv. 4: Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +8%.
  • Lv. 5: Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +10%.
  • Lv. 6: Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +12%.
  • Lv. 7: Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +14%.
  • Lv. 8: Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +18%.
    Aktiviert die Aura: Verbündete im angrenzenden Bereich (2 Felder) erhalten Trefferquote +8%.
Vernichtungsmodul «Annihilation Module»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulDie Chance auf kritische Treffer steigt um 12%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 3% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 12%.
Übersteigt die Chance auf kritische Treffer 50%, steigt der Krit-Schaden je 1% darüber um 1%, bis zu +15%. Erzielt ein aktiver Angriff bei 2 oder mehr Zielen einen kritischen Treffer, erhält die Einheit 1 AP. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Die Chance auf kritische Treffer steigt um 2%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 2% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 2%.
  • Lv. 2: Die Chance auf kritische Treffer steigt um 3%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 2% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 3%.
  • Lv. 3: Die Chance auf kritische Treffer steigt um 4%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 2% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 4%.
  • Lv. 4: Die Chance auf kritische Treffer steigt um 5%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 2% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 5%.
  • Lv. 5: Die Chance auf kritische Treffer steigt um 7%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 2% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 6%.
  • Lv. 6: Die Chance auf kritische Treffer steigt um 8%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 2% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 8%.
  • Lv. 7: Die Chance auf kritische Treffer steigt um 9%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 3% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 9%.
  • Lv. 8: Die Chance auf kritische Treffer steigt um 12%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 3% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 12%.
    Übersteigt die Chance auf kritische Treffer 50%, steigt der Krit-Schaden je 1% darüber um 1%, bis zu +15%. Erzielt ein aktiver Angriff bei 2 oder mehr Zielen einen kritischen Treffer, erhält die Einheit 1 AP. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Asynchroner Sensor «Asynchronous Sensor»
max. Lv. 4
Integriertes ST-ModulDer verursachte Schaden steigt um 15%. Ist das Ziel mehr als 2 Felder entfernt, steigt er je 1 weiterem Feld zusätzlich um 5%, bis zu 20%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Der verursachte Schaden steigt um 3%. Ist das Ziel mehr als 2 Felder entfernt, steigt er je 1 weiterem Feld zusätzlich um 1%, bis zu 4%.
  • Lv. 2: Der verursachte Schaden steigt um 6%. Ist das Ziel mehr als 2 Felder entfernt, steigt er je 1 weiterem Feld zusätzlich um 2%, bis zu 8%.
  • Lv. 3: Der verursachte Schaden steigt um 10%. Ist das Ziel mehr als 2 Felder entfernt, steigt er je 1 weiterem Feld zusätzlich um 3.5%, bis zu 14%.
  • Lv. 4: Der verursachte Schaden steigt um 15%. Ist das Ziel mehr als 2 Felder entfernt, steigt er je 1 weiterem Feld zusätzlich um 5%, bis zu 20%.
Augmentierer «Augmenter»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +18%. CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +18%. CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor.
Bastionsmodul «Bastion Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +18%. Reichweite von Sturmwaffen bei Vergeltung +1.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +18%. Reichweite von Sturmwaffen bei Vergeltung +1.
Bombardierungsmodul «Bombardment Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei Code-Angriffen: Schaden +18%.
Werden bei einem aktiven Angriff mit einer Taktikwaffe 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf zufällig 1 Munition nachgeladen, bis zu 1-mal pro Runde.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei Code-Angriffen: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Bei Code-Angriffen: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Bei Code-Angriffen: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Bei Code-Angriffen: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Bei Code-Angriffen: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Bei Code-Angriffen: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Bei Code-Angriffen: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Bei Code-Angriffen: Schaden +18%.
    Werden bei einem aktiven Angriff mit einer Taktikwaffe 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf zufällig 1 Munition nachgeladen, bis zu 1-mal pro Runde.
Brechermodul «Breaker Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei Flächenangriffen: verursachter Schaden +18%.
Werden 3 oder mehr Ziele getroffen, werden die getroffenen Ziele nach dem Kampf 2 Runden lang mit Bewegungshemmung I belegt.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +3%.
  • Lv. 2: Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +4%.
  • Lv. 3: Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +6%.
  • Lv. 4: Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +8%.
  • Lv. 5: Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +10%.
  • Lv. 6: Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +12%.
  • Lv. 7: Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +14%.
  • Lv. 8: Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +18%.
    Werden 3 oder mehr Ziele getroffen, werden die getroffenen Ziele nach dem Kampf 2 Runden lang mit Bewegungshemmung I belegt.
Kombomodul «Combo Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulNach dem Auslösen von Folgeangriff: Schaden +18%.
In jeder Runde nach dem ersten ausgelösten Folgeangriff: AP-Kosten -1, mindestens 1.
Alle Stufen (8)
Zermalmer-Modul «Crusher Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +14%.
Beim Verhängen von Debuffs: Dauer +1.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +14%.
    Beim Verhängen von Debuffs: Dauer +1.
Tiefenverbinder «Deep Linker»
max. Lv. 4
Integriertes ST-ModulDer verursachte Schaden steigt um 15%. Je 1 zugefügtem Debuff steigt er zusätzlich um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Der verursachte Schaden steigt um 3%. Je 1 zugefügtem Debuff steigt er zusätzlich um 2%, bis zu 3-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 2: Der verursachte Schaden steigt um 6%. Je 1 zugefügtem Debuff steigt er zusätzlich um 3%, bis zu 3-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 3: Der verursachte Schaden steigt um 10%. Je 1 zugefügtem Debuff steigt er zusätzlich um 3%, bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 4: Der verursachte Schaden steigt um 15%. Je 1 zugefügtem Debuff steigt er zusätzlich um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Verteidigermodul «Defender Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulKann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -18%.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -3%.
  • Lv. 2: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -4%.
  • Lv. 3: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -6%.
  • Lv. 4: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -8%.
  • Lv. 5: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -10%.
  • Lv. 6: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -12%.
  • Lv. 7: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -14%.
  • Lv. 8: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -18%.
Abstiegsmodul «Descension Module»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulErhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 24%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 24%.
Die Auslöserate von Günstiges Ereignis steigt um +10%. Für die Schadensberechnung wird das höchste Pilotenattribut verwendet
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 4%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 4%.
  • Lv. 2: Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 6%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 6%.
  • Lv. 3: Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 8%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 8%.
  • Lv. 4: Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 10%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 10%.
  • Lv. 5: Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 14%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 14%.
  • Lv. 6: Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 16%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 16%.
  • Lv. 7: Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 18%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 18%.
  • Lv. 8: Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 24%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 24%.
    Die Auslöserate von Günstiges Ereignis steigt um +10%. Für die Schadensberechnung wird das höchste Pilotenattribut verwendet
Weltuntergangskern «Doomsday Core»
max. Lv. 4
Integriertes ST-ModulSenkt den erlittenen Schaden bei Angriffen von Gegnern mit Debuffs um 15%. Bei Angriffen auf Gegner mit Debuffs steigt der verursachte Schaden um 15%. Pro 1 vorhandenem Debuff steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 3%, bis zu 30%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Senkt den erlittenen Schaden bei Angriffen von Gegnern mit Debuffs um 3%. Bei Angriffen auf Gegner mit Debuffs steigt der verursachte Schaden um 3%. Pro 1 vorhandenem Debuff steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 1%, bis zu 6%.
  • Lv. 2: Senkt den erlittenen Schaden bei Angriffen von Gegnern mit Debuffs um 6%. Bei Angriffen auf Gegner mit Debuffs steigt der verursachte Schaden um 6%. Pro 1 vorhandenem Debuff steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 2%, bis zu 12%.
  • Lv. 3: Senkt den erlittenen Schaden bei Angriffen von Gegnern mit Debuffs um 10%. Bei Angriffen auf Gegner mit Debuffs steigt der verursachte Schaden um 10%. Pro 1 vorhandenem Debuff steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 2%, bis zu 20%.
  • Lv. 4: Senkt den erlittenen Schaden bei Angriffen von Gegnern mit Debuffs um 15%. Bei Angriffen auf Gegner mit Debuffs steigt der verursachte Schaden um 15%. Pro 1 vorhandenem Debuff steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 3%, bis zu 30%.
Eruptionsmodul «Eruption Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +18%;
Die Einheit wechselt in den Zustand Aufhebung der Beschränkung und aktiviert den zusätzlichen Moduleffekt, der im Teil integriert ist.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +3%
  • Lv. 2: Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +4%
  • Lv. 3: Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +6%
  • Lv. 4: Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +8%
  • Lv. 5: Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +10%
  • Lv. 6: Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +12%
  • Lv. 7: Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +14%
  • Lv. 8: Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +18%;
    Die Einheit wechselt in den Zustand Aufhebung der Beschränkung und aktiviert den zusätzlichen Moduleffekt, der im Teil integriert ist.
Hinrichtungsmodul «Execution Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Angriff auf ein Teil mit HP unter 60%: Schaden +18%.
Wird ein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei Angriffen auf ein Teil mit HP unter 40%: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 40%: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 40%: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 50%: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 50%: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 60%: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 60%: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 60%: Schaden +18%.
    Wird ein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden.
Makellos-Modul «Flawless Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulLiegen die HP über 80%: Schaden +9%, erlittener Schaden -9%.
Zu Beginn jeder Runde werden 8% der HP wiederhergestellt.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei vollen HP: Schaden +1.5% und erlittener Schaden -1.5%.
  • Lv. 2: Bei vollen HP: Schaden +2% und erlittener Schaden -2%.
  • Lv. 3: Bei vollen HP: Schaden +3% und erlittener Schaden -3%.
  • Lv. 4: Liegen die HP über 90%: Schaden +4%, erlittener Schaden -4%.
  • Lv. 5: Liegen die HP über 90%: Schaden +5%, erlittener Schaden -5%.
  • Lv. 6: Liegen die HP über 80%: Schaden +6%, erlittener Schaden -6%.
  • Lv. 7: Liegen die HP über 80%: Schaden +7%, erlittener Schaden -7%.
  • Lv. 8: Liegen die HP über 80%: Schaden +9%, erlittener Schaden -9%.
    Zu Beginn jeder Runde werden 8% der HP wiederhergestellt.
Fokusmodul «Focus Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +24%. Gelingt beim Angriff ein kritischer Treffer: Krit-Schaden nach dem Kampf +3%. Dieser Effekt ist bis zu einer Erhöhung von maximal 15% stapelbar.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +4%.
  • Lv. 2: Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +6%.
  • Lv. 3: Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +8%.
  • Lv. 4: Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +10%.
  • Lv. 5: Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +14%.
  • Lv. 6: Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +16%.
  • Lv. 7: Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +18%.
  • Lv. 8: Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +24%. Gelingt beim Angriff ein kritischer Treffer: Krit-Schaden nach dem Kampf +3%. Dieser Effekt ist bis zu einer Erhöhung von maximal 15% stapelbar.
Kraftfeldmodul «Force Field Module»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1.5% der max. HP, bis höchstens 24% der max. HP.
Senkt den Fähigkeitsmultiplikator aller Gegner innerhalb von 3 angrenzenden Feldern um 0.1 (gegen Raketenwaffen sinkt dieser Effekt auf 1/4). Pro betroffenem Ziel in Reichweite steigt der Fähigkeitsmultiplikator dieser Einheit um 0.025, bis höchstens 0.1.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 0.5% der max. HP, bis höchstens 4% der max. HP.
  • Lv. 2: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 0.5% der max. HP, bis höchstens 6% der max. HP.
  • Lv. 3: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 0.5% der max. HP, bis höchstens 8% der max. HP.
  • Lv. 4: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1% der max. HP, bis höchstens 10% der max. HP.
  • Lv. 5: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1% der max. HP, bis höchstens 14% der max. HP.
  • Lv. 6: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1% der max. HP, bis höchstens 16% der max. HP.
  • Lv. 7: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1.5% der max. HP, bis höchstens 18% der max. HP.
  • Lv. 8: Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1.5% der max. HP, bis höchstens 24% der max. HP.
    Senkt den Fähigkeitsmultiplikator aller Gegner innerhalb von 3 angrenzenden Feldern um 0.1 (gegen Raketenwaffen sinkt dieser Effekt auf 1/4). Pro betroffenem Ziel in Reichweite steigt der Fähigkeitsmultiplikator dieser Einheit um 0.025, bis höchstens 0.1.
Befestigungsmodul «Fortification Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulPro vorhandenem Buff: Schaden +4.5%, bis zu 18%;
Die Dauer erhaltener Buffs steigt um 1. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Pro vorhandenem Buff: Schaden +1%, bis zu 3%. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
  • Lv. 2: Pro vorhandenem Buff: Schaden +1%, bis zu 4%. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
  • Lv. 3: Pro vorhandenem Buff: Schaden +2%, bis zu 6%. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
  • Lv. 4: Pro vorhandenem Buff: Schaden +2%, bis zu 8%. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
  • Lv. 5: Pro vorhandenem Buff: Schaden +2.5%, bis zu 10%. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
  • Lv. 6: Pro vorhandenem Buff: Schaden +3%, bis zu 12%. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
  • Lv. 7: Pro vorhandenem Buff: Schaden +3.5%, bis zu 14%. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
  • Lv. 8: Pro vorhandenem Buff: Schaden +4.5%, bis zu 18%;
    Die Dauer erhaltener Buffs steigt um 1. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
Standhaftigkeitsmodul «Fortitude Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulLiegen die HP unter 60%: Schaden +18%.
Der Rumpf wird bei Überschaden nicht zerstört; Auslöseintervall 5 Runden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Liegen die HP unter 40%: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Liegen die HP unter 40%: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Liegen die HP unter 40%: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Liegen die HP unter 50%: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Liegen die HP unter 50%: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Liegen die HP unter 60%: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Liegen die HP unter 60%: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Liegen die HP unter 60%: Schaden +18%.
    Der Rumpf wird bei Überschaden nicht zerstört; Auslöseintervall 5 Runden.
Integrationsmodul «Integration Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulLiegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +18%.
Ein Arm, der Überschaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall 4 Runden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +18%.
    Ein Arm, der Überschaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall 4 Runden.
  • Lv. 2: Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +18%.
    Ein Arm, der Überschaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall 4 Runden.
  • Lv. 3: Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +18%.
    Ein Arm, der Überschaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall 4 Runden.
  • Lv. 4: Liegen die HP bei mindestens 90%: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Liegen die HP bei mindestens 90%: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +18%.
    Ein Arm, der Überschaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall 4 Runden.
Kinetikmodul «Kinetic Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulVor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +4.5% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 18%.
Bewegung des ST +1.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +1% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 3%.
  • Lv. 2: Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +1% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 4%.
  • Lv. 3: Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +2% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 6%.
  • Lv. 4: Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +2% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 8%.
  • Lv. 5: Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +2.5% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 10%.
  • Lv. 6: Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +3% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 12%.
  • Lv. 7: Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +3.5% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 14%.
  • Lv. 8: Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +4.5% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 18%.
    Bewegung des ST +1.
Letztes-Gefecht-Modul «Last Stand Module»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulSind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 24%.
Bei aktiven Angriffen steigt der Angriffsmultiplikator um 0.025 je Verbündetem ohne volle HP, bis zu +0.1. Mit einem Raketenwerfer sinkt dieser Effekt auf 1/4.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 4%.
  • Lv. 2: Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 6%.
  • Lv. 3: Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 8%.
  • Lv. 4: Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 10%.
  • Lv. 5: Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 14%.
  • Lv. 6: Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 16%.
  • Lv. 7: Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 18%.
  • Lv. 8: Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 24%.
    Bei aktiven Angriffen steigt der Angriffsmultiplikator um 0.025 je Verbündetem ohne volle HP, bis zu +0.1. Mit einem Raketenwerfer sinkt dieser Effekt auf 1/4.
Verbundmodul «Link Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Auslösen von Verbundangriff: Schaden +30%.
Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Verbundangriff pro Runde +1.
Alle Stufen (8)
Massenreparaturmodul «Mass Repair Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +18%.
Immun gegen Aktive Fähigkeit gesperrt.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +3%.
  • Lv. 2: Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +4%.
  • Lv. 3: Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +6%.
  • Lv. 4: Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +8%.
  • Lv. 5: Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +10%.
  • Lv. 6: Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +12%.
  • Lv. 7: Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +14%.
  • Lv. 8: Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +18%.
    Immun gegen Aktive Fähigkeit gesperrt.
Abgleichmodul «Matching Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Kampfbeginn: Kann das Ziel Vergeltung üben, erlittener Schaden -18%;
Nach dem Kampfbeginn werden HP in Höhe von 25% des verursachten Schadens wiederhergestellt.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, erlittener Schaden -3%.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, erlittener Schaden -4%.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, erlittener Schaden -6%.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, erlittener Schaden -8%.
  • Lv. 5: Bei einem aktiven Angriff: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, erlittener Schaden -10%.
  • Lv. 6: Bei einem aktiven Angriff: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, erlittener Schaden -12%.
  • Lv. 7: Bei einem aktiven Angriff: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, erlittener Schaden -14%.
  • Lv. 8: Beim Kampfbeginn: Kann das Ziel Vergeltung üben, erlittener Schaden -18%;
    Nach dem Kampfbeginn werden HP in Höhe von 25% des verursachten Schadens wiederhergestellt.
Maverick-Modul «Maverick Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBefinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +18%;
Zu Beginn der Aktion: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern, AP-Kosten des ersten in dieser Runde begonnenen Angriffs -1, mindestens 1 AP.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +3%
  • Lv. 2: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +4%
  • Lv. 3: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +6%
  • Lv. 4: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +8%
  • Lv. 5: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +10%
  • Lv. 6: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +12%
  • Lv. 7: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +14%
  • Lv. 8: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +18%;
    Zu Beginn der Aktion: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern, AP-Kosten des ersten in dieser Runde begonnenen Angriffs -1, mindestens 1 AP.
Milderungsmodul «Mitigation Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulKann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +18%.
Nach einem perfekten Ausweichen erhält die Einheit Bewegung erhöht für 1 Runde.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +3%.
  • Lv. 2: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +4%.
  • Lv. 3: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +6%.
  • Lv. 4: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +8%.
  • Lv. 5: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +10%.
  • Lv. 6: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +12%.
  • Lv. 7: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +14%.
  • Lv. 8: Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +18%.
    Nach einem perfekten Ausweichen erhält die Einheit Bewegung erhöht für 1 Runde.
Schwungmodul «Momentum Module»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulDer verursachte Schaden steigt um 12% und zusätzlich um 1.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 12%.
Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Der verursachte Schaden steigt um 2% und zusätzlich um 0.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 2%.
    Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
  • Lv. 2: Der verursachte Schaden steigt um 3% und zusätzlich um 0.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 3%.
    Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
  • Lv. 3: Der verursachte Schaden steigt um 4% und zusätzlich um 0.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 4%.
    Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
  • Lv. 4: Der verursachte Schaden steigt um 5% und zusätzlich um 1% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 5%.
    Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
  • Lv. 5: Der verursachte Schaden steigt um 7% und zusätzlich um 1% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 7%.
    Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
  • Lv. 6: Der verursachte Schaden steigt um 8% und zusätzlich um 1% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 8%.
    Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
  • Lv. 7: Der verursachte Schaden steigt um 9% und zusätzlich um 1.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 9%.
    Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
  • Lv. 8: Der verursachte Schaden steigt um 12% und zusätzlich um 1.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 12%.
    Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
Opportunistenmodul «Opportunist Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulIst der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +18%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +12%. Werden bei einem aktiven Angriff 5 oder mehr AP verbraucht, wird 1 AP wiederhergestellt; kann bis zu 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +3%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +2%.
  • Lv. 2: Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +4%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +3%.
  • Lv. 3: Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +6%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +4%.
  • Lv. 4: Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +8%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +5%.
  • Lv. 5: Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +10%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +7%.
  • Lv. 6: Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +12%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +8%.
  • Lv. 7: Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +14%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +9%.
  • Lv. 8: Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +18%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +12%. Werden bei einem aktiven Angriff 5 oder mehr AP verbraucht, wird 1 AP wiederhergestellt; kann bis zu 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Ursprungskern «Origin Core»
max. Lv. 4
Integriertes ST-ModulWährend der gegnerischen Runde steigt die Ausweichrate um 15% der Feuerkraft. Während der eigenen Runde steigt die Feuerkraft um 15% der Ausweichrate.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Während der gegnerischen Runde steigt die Ausweichrate um 3% der Feuerkraft. Während der eigenen Runde steigt die Feuerkraft um 3% der Ausweichrate.
  • Lv. 2: Während der gegnerischen Runde steigt die Ausweichrate um 6% der Feuerkraft. Während der eigenen Runde steigt die Feuerkraft um 6% der Ausweichrate.
  • Lv. 3: Während der gegnerischen Runde steigt die Ausweichrate um 9% der Feuerkraft. Während der eigenen Runde steigt die Feuerkraft um 9% der Ausweichrate.
  • Lv. 4: Während der gegnerischen Runde steigt die Ausweichrate um 15% der Feuerkraft. Während der eigenen Runde steigt die Feuerkraft um 15% der Ausweichrate.
Rudeljagd-Modul «Pack Hunt Module»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulDer verursachte Schaden steigt um 12%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 6%, bis zu 12%.
Verursachter Fixschaden steigt um 25%. Beim Angriff steigt die Feuerkraft um 2% der aktuellen HP.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Der verursachte Schaden steigt um 3%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 1.5%, bis zu 3%.
  • Lv. 2: Der verursachte Schaden steigt um 4%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 2%, bis zu 4%.
  • Lv. 3: Der verursachte Schaden steigt um 5%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 2.5%, bis zu 5%.
  • Lv. 4: Der verursachte Schaden steigt um 6%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 3%, bis zu 6%.
  • Lv. 5: Der verursachte Schaden steigt um 7%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 3.5%, bis zu 7%.
  • Lv. 6: Der verursachte Schaden steigt um 8%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 4%, bis zu 8%.
  • Lv. 7: Der verursachte Schaden steigt um 9%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 4.5%, bis zu 9%.
  • Lv. 8: Der verursachte Schaden steigt um 12%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 6%, bis zu 12%.
    Verursachter Fixschaden steigt um 25%. Beim Angriff steigt die Feuerkraft um 2% der aktuellen HP.
Stoßmodul «Poke Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBefinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -18%.
Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2 Feldern erhalten Trefferquote -8%.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -3%.
  • Lv. 2: Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -4%.
  • Lv. 3: Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -6%.
  • Lv. 4: Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -8%.
  • Lv. 5: Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -10%.
  • Lv. 6: Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -12%.
  • Lv. 7: Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -14%.
  • Lv. 8: Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -18%.
    Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2 Feldern erhalten Trefferquote -8%.
Strahlender Kern «Radiant Core»
max. Lv. 4
Integriertes ST-ModulBeim Einsatz erhält die Einheit 2 Stapel Sturmflut, bis zu 5 Stapel. Befinden sich nach einer Aktion gegnerische Einheiten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält sie 1 Stapel Sturmflut.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Beim Einsatz erhält die Einheit 1 Stapel Sturmflut, bis zu 2 Stapel. Befinden sich nach einer Aktion gegnerische Einheiten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält sie 1 Stapel Sturmflut.
  • Lv. 2: Beim Einsatz erhält die Einheit 1 Stapel Sturmflut, bis zu 3 Stapel. Befinden sich nach einer Aktion gegnerische Einheiten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält sie 1 Stapel Sturmflut.
  • Lv. 3: Beim Einsatz erhält die Einheit 1 Stapel Sturmflut, bis zu 4 Stapel. Befinden sich nach einer Aktion gegnerische Einheiten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält sie 1 Stapel Sturmflut.
  • Lv. 4: Beim Einsatz erhält die Einheit 2 Stapel Sturmflut, bis zu 5 Stapel. Befinden sich nach einer Aktion gegnerische Einheiten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält sie 1 Stapel Sturmflut.
Überfallmodul «Raiding Module»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 12%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 6%, bis zu 18%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
Nach dem Auslösen von Folgeangriff steigen die Chance auf kritische Treffer und der Krit-Schaden um 15%.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 2%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 1%, bis zu 3%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 3%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 1.5%, bis zu 4.5%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 4%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 2%, bis zu 6%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 5%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 2.5%, bis zu 7.5%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
  • Lv. 5: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 7%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 3.5%, bis zu 10.5%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
  • Lv. 6: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 8%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 4%, bis zu 12%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
  • Lv. 7: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 9%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 4.5%, bis zu 13.5%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
  • Lv. 8: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 12%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 6%, bis zu 18%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
    Nach dem Auslösen von Folgeangriff steigen die Chance auf kritische Treffer und der Krit-Schaden um 15%.
Raptor-Einheit «Raptor Unit»
max. Lv. 4
Integriertes ST-ModulBei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Hat das Ziel keine zerstörten Teile, steigt der verursachte Schaden um 20%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt die Chance auf kritische Treffer um 4%. Hat das Ziel keine zerstörten Teile, steigt der verursachte Schaden um 4%.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt die Chance auf kritische Treffer um 8%. Hat das Ziel keine zerstörten Teile, steigt der verursachte Schaden um 8%.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt die Chance auf kritische Treffer um 14%. Hat das Ziel keine zerstörten Teile, steigt der verursachte Schaden um 14%.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Hat das Ziel keine zerstörten Teile, steigt der verursachte Schaden um 20%.
Verheerungsmodul «Ravage Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +18%. Verursachter Fixschaden steigt um 25%.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +18%. Verursachter Fixschaden steigt um 25%.
Brechungs-Array «Refraction Array»
max. Lv. 4
Integriertes ST-ModulBei Angriffen mit Taktikwaffen steigt der verursachte Schaden um 20%. Bei Angriffen mit Schulterwaffen steigt die Chance auf kritische Treffer um 15%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei Angriffen mit Taktikwaffen steigt der verursachte Schaden um 4%. Bei Angriffen mit Schulterwaffen steigt die Chance auf kritische Treffer um 3%.
  • Lv. 2: Bei Angriffen mit Taktikwaffen steigt der verursachte Schaden um 8%. Bei Angriffen mit Schulterwaffen steigt die Chance auf kritische Treffer um 6%.
  • Lv. 3: Bei Angriffen mit Taktikwaffen steigt der verursachte Schaden um 14%. Bei Angriffen mit Schulterwaffen steigt die Chance auf kritische Treffer um 10%.
  • Lv. 4: Bei Angriffen mit Taktikwaffen steigt der verursachte Schaden um 20%. Bei Angriffen mit Schulterwaffen steigt die Chance auf kritische Treffer um 15%.
Reparaturmodul «Repair Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 60%, Reparaturmenge +18%.
Entfernt nach der Reparatur 1 Debuff.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 40%, Reparaturmenge +3%.
  • Lv. 2: Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 40%, Reparaturmenge +4%.
  • Lv. 3: Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 40%, Reparaturmenge +6%.
  • Lv. 4: Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 50%, Reparaturmenge +8%.
  • Lv. 5: Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 50%, Reparaturmenge +10%.
  • Lv. 6: Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 60%, Reparaturmenge +12%.
  • Lv. 7: Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 60%, Reparaturmenge +14%.
  • Lv. 8: Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 60%, Reparaturmenge +18%.
    Entfernt nach der Reparatur 1 Debuff.
Vergeltungsmodul «Retaliation Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei Vergeltung: Schaden +18%.
Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Schnellziehen pro Runde +1.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei Vergeltung: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Bei Vergeltung: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Bei Vergeltung: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Bei Vergeltung: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Bei Vergeltung: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Bei Vergeltung: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Bei Vergeltung: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Bei Vergeltung: Schaden +18%.
    Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Schnellziehen pro Runde +1.
Brüllender Rahmen «Roaring Frame»
max. Lv. 4
Integriertes ST-ModulMax. HP steigen um 15%. Bei einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung steigt der verursachte Schaden um 25%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Max. HP steigen um 3%. Bei einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung steigt der verursachte Schaden um 5%.
  • Lv. 2: Max. HP steigen um 6%. Bei einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung steigt der verursachte Schaden um 10%.
  • Lv. 3: Max. HP steigen um 10%. Bei einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung steigt der verursachte Schaden um 15%.
  • Lv. 4: Max. HP steigen um 15%. Bei einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung steigt der verursachte Schaden um 25%.
Absicherungsmodul «Safeguard Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBefinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +9% und erlittener Schaden -9%.
Aura: Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern erhalten Schaden +5% und erlittenen Schaden -5%.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +1.5% und erlittener Schaden -1.5%.
  • Lv. 2: Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +2% und erlittener Schaden -2%.
  • Lv. 3: Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +3% und erlittener Schaden -3%.
  • Lv. 4: Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +4% und erlittener Schaden -4%.
  • Lv. 5: Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +5% und erlittener Schaden -5%.
  • Lv. 6: Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +6% und erlittener Schaden -6%.
  • Lv. 7: Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +7% und erlittener Schaden -7%.
  • Lv. 8: Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +9% und erlittener Schaden -9%.
    Aura: Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern erhalten Schaden +5% und erlittenen Schaden -5%.
Schildwachen-Modul «Sentinel Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulIm Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Schaden +18%.
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Geschosse +1.
Alle Stufen (8)
Scharmützelmodul «Skirmishing Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulIm Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +18%.
Beim Kampfbeginn: Wird das Ziel getroffen, stiehlt die Einheit ihm nach dem Kampf 1 AP. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +18%.
    Beim Kampfbeginn: Wird das Ziel getroffen, stiehlt die Einheit ihm nach dem Kampf 1 AP. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Sterngucker-Einheit «Stargazer Unit»
max. Lv. 2
Integriertes ST-ModulHebt die Beschränkung auf und gewährt den Effekt: Mech-Form: Liegt die Trefferquote bei einem aktiven Angriff bei 90% oder mehr, kann dieser Angriff nicht verfehlen. Reiseform: Bewegung +1, Sichtweite +1.
Wurde Konfigurationswechsel bis zum Ende der Runde 2-mal oder öfter eingesetzt, erhält die Einheit 1 AP, andernfalls 1 Wechselenergie. Wird der ST von Lustre gesteuert: CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor.
Alle Stufen (2)
  • Lv. 1: Hebt die Beschränkung auf und gewährt den Effekt: Mech-Form: Liegt die Trefferquote bei einem aktiven Angriff bei 90% oder mehr, kann dieser Angriff nicht verfehlen. Reiseform: Bewegung +1, Sichtweite +1.
  • Lv. 2: Hebt die Beschränkung auf und gewährt den Effekt: Mech-Form: Liegt die Trefferquote bei einem aktiven Angriff bei 90% oder mehr, kann dieser Angriff nicht verfehlen. Reiseform: Bewegung +1, Sichtweite +1.
    Wurde Konfigurationswechsel bis zum Ende der Runde 2-mal oder öfter eingesetzt, erhält die Einheit 1 AP, andernfalls 1 Wechselenergie. Wird der ST von Lustre gesteuert: CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor.
Robustschild-Modul «Sturdy Shield Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulHat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 70% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 15% seiner max. HP. Beim Erhalt temporärer HP erhalten die Einheit selbst und 1 zufälliger Verbündeter im Bereich einer 2-Felder-Raute um sie Schaden erhöht III und Trefferquote erhöht IV für 2 Runden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 30% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 3%
  • Lv. 2: Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 30% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 4%
  • Lv. 3: Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 30% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 5%
  • Lv. 4: Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 50% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 6%
  • Lv. 5: Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 50% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 8%
  • Lv. 6: Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 70% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 10%
  • Lv. 7: Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 70% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 12%
  • Lv. 8: Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 70% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 15% seiner max. HP. Beim Erhalt temporärer HP erhalten die Einheit selbst und 1 zufälliger Verbündeter im Bereich einer 2-Felder-Raute um sie Schaden erhöht III und Trefferquote erhöht IV für 2 Runden.
Unterstützungsmodul «Support Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBefinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 18%.
Wurden in dieser Runde 2 oder mehr Code- oder Angriffsfähigkeiten eingesetzt, wird am Ende der Runde 1 AP wiederhergestellt.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 3%.
  • Lv. 2: Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 4%.
  • Lv. 3: Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 6%.
  • Lv. 4: Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 8%.
  • Lv. 5: Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 10%.
  • Lv. 6: Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 12%.
  • Lv. 7: Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 14%.
  • Lv. 8: Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 18%.
    Wurden in dieser Runde 2 oder mehr Code- oder Angriffsfähigkeiten eingesetzt, wird am Ende der Runde 1 AP wiederhergestellt.
Unterdrückungsmodul «Suppression Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +18%.
Zudem wird vor dem Kampf 1 Buff vom Ziel entfernt.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +3%.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +4%.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +6%.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +8%.
  • Lv. 5: Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +10%.
  • Lv. 6: Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +12%.
  • Lv. 7: Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +14%.
  • Lv. 8: Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +18%.
    Zudem wird vor dem Kampf 1 Buff vom Ziel entfernt.
Überwindungsmodul «Surmount Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Angriff auf ein Ziel mit HP über 60%: Schaden +18%.
Wird kein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Beim Angriff auf ein Ziel mit vollen HP: Schaden +3%.
  • Lv. 2: Beim Angriff auf ein Ziel mit vollen HP: Schaden +4%.
  • Lv. 3: Beim Angriff auf ein Ziel mit vollen HP: Schaden +6%.
  • Lv. 4: Beim Angriff auf ein Ziel mit HP über 80%: Schaden +8%.
  • Lv. 5: Beim Angriff auf ein Ziel mit HP über 80%: Schaden +10%.
  • Lv. 6: Beim Angriff auf ein Ziel mit HP über 60%: Schaden +12%.
  • Lv. 7: Beim Angriff auf ein Ziel mit HP über 60%: Schaden +14%.
  • Lv. 8: Beim Angriff auf ein Ziel mit HP über 60%: Schaden +18%.
    Wird kein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden.
Ulfhednar-Modul «Ulfhednar Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulLiegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 60%, werden 35% der Panzerung und 18% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
Bewegung des ST um 1 Feld erhöht. Ignoriert bei der Bewegung Blockaden durch Einheiten; beim Angriff auf gegnerische ST entlang des Bewegungspfads wird der ausgelöste Effekt Wirbelschlag durch Böenschlag ersetzt.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 40%, werden 6% der Panzerung und 3% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
  • Lv. 2: Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 40%, werden 8% der Panzerung und 4% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
  • Lv. 3: Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 40%, werden 12% der Panzerung und 6% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
  • Lv. 4: Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 50%, werden 16% der Panzerung und 8% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
  • Lv. 5: Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 50%, werden 19% der Panzerung und 10% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
  • Lv. 6: Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 60%, werden 23% der Panzerung und 12% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
  • Lv. 7: Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 60%, werden 27% der Panzerung und 14% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
  • Lv. 8: Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 60%, werden 35% der Panzerung und 18% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
    Bewegung des ST um 1 Feld erhöht. Ignoriert bei der Bewegung Blockaden durch Einheiten; beim Angriff auf gegnerische ST entlang des Bewegungspfads wird der ausgelöste Effekt Wirbelschlag durch Böenschlag ersetzt.
Eilreparaturmodul «Urgent Repair Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBei aktiven Reparaturen am Teil mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +36%;
Bei aktiven Reparaturen kann 1 zusätzliches zerstörtes Teil repariert werden.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Bei aktiven Reparaturen an Teilen mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +6%.
  • Lv. 2: Bei aktiven Reparaturen an Teilen mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +8%.
  • Lv. 3: Bei aktiven Reparaturen an Teilen mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +12%.
  • Lv. 4: Bei aktiven Reparaturen an Teilen mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +16%.
  • Lv. 5: Bei aktiven Reparaturen an Teilen mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +20%.
  • Lv. 6: Bei aktiven Reparaturen an Teilen mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +24%.
  • Lv. 7: Bei aktiven Reparaturen an Teilen mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +28%.
  • Lv. 8: Bei aktiven Reparaturen am Teil mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +36%;
    Bei aktiven Reparaturen kann 1 zusätzliches zerstörtes Teil repariert werden.
Wachsamkeitsmodul «Vigilant Mod»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulBeim Auslösen von Wachsamkeitsschuss: Schaden +30%.
Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Wachsamkeitsschuss pro Runde +1.
Alle Stufen (8)
Xeno-Ausrüstungsmodul «Xeno-Gear Module»
max. Lv. 8
Integriertes ST-ModulMit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 24%.
Nach einer Aktion steigt der Schadensmultiplikator des nächsten aktiven Angriffs um +0.1.
Alle Stufen (8)
  • Lv. 1: Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 4%.
  • Lv. 2: Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 6%.
  • Lv. 3: Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 8%.
  • Lv. 4: Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 10%.
  • Lv. 5: Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 14%.
  • Lv. 6: Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 16%.
  • Lv. 7: Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 18%.
  • Lv. 8: Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 24%.
    Nach einer Aktion steigt der Schadensmultiplikator des nächsten aktiven Angriffs um +0.1.
Luftleuchten-Modul «Air Glow Mod»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden vor dem Kampf je 1 verbrauchtem AP um 5%, bis zu 35%. Nach dem Kampf sinkt dieser Zuwachs um 10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden vor dem Kampf je 1 verbrauchtem AP um 2%, bis zu 8%. Nach dem Kampf sinkt dieser Zuwachs um 4%.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden vor dem Kampf je 1 verbrauchtem AP um 3%, bis zu 15%. Nach dem Kampf sinkt dieser Zuwachs um 6%.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden vor dem Kampf je 1 verbrauchtem AP um 4%, bis zu 24%. Nach dem Kampf sinkt dieser Zuwachs um 8%.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden vor dem Kampf je 1 verbrauchtem AP um 5%, bis zu 35%. Nach dem Kampf sinkt dieser Zuwachs um 10%.
Vernichtungsantrieb «Annihilation Drive»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulErhöht nach dem Kampf den verursachten Schaden um 4% und den Schaden des Verbündeten, der den Angriff begonnen hat, um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Erhöht nach dem Kampf den verursachten Schaden um 1.5% und den Schaden des Verbündeten, der den Angriff begonnen hat, um 0.5%; bis zu 3-mal stapelbar, für 2 Runden.
  • Lv. 2: Erhöht nach dem Kampf den verursachten Schaden um 2.5% und den Schaden des Verbündeten, der den Angriff begonnen hat, um 1.5%; bis zu 3-mal stapelbar, für 2 Runden.
  • Lv. 3: Erhöht nach dem Kampf den verursachten Schaden um 3% und den Schaden des Verbündeten, der den Angriff begonnen hat, um 1.5%; bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.
  • Lv. 4: Erhöht nach dem Kampf den verursachten Schaden um 4% und den Schaden des Verbündeten, der den Angriff begonnen hat, um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.
Auto-Adaptivmodul «Auto-Adaptive Mod»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulIm Kampf gegen einen Gegner ohne zerstörte Teile: Schaden +25%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Im Kampf gegen einen Gegner ohne zerstörte Teile: Schaden +5%.
  • Lv. 2: Im Kampf gegen einen Gegner ohne zerstörte Teile: Schaden +10%.
  • Lv. 3: Im Kampf gegen einen Gegner ohne zerstörte Teile: Schaden +16%.
  • Lv. 4: Im Kampf gegen einen Gegner ohne zerstörte Teile: Schaden +25%.
Blutrausch-Einheit «Bloodlust Unit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulNach einem Angriff auf die Einheit erhält sie nach dem Kampf Schaden +6%, bis zu 5 Stapel, für 1 Runde.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Nach einem Angriff auf die Einheit erhält sie nach dem Kampf Schaden +2%, bis zu 3 Stapel, für 1 Runde.
  • Lv. 2: Nach einem Angriff auf die Einheit erhält sie nach dem Kampf Schaden +4%, bis zu 3 Stapel, für 1 Runde.
  • Lv. 3: Nach einem Angriff auf die Einheit erhält sie nach dem Kampf Schaden +4%, bis zu 5 Stapel, für 1 Runde.
  • Lv. 4: Nach einem Angriff auf die Einheit erhält sie nach dem Kampf Schaden +6%, bis zu 5 Stapel, für 1 Runde.
Kavalleriesystem «Cavalry System»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulIst eine einzelne Waffe in beiden Händen ausgerüstet: Schaden +20%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Ist eine einzelne Waffe in beiden Händen ausgerüstet: Schaden +4%.
  • Lv. 2: Ist eine einzelne Waffe in beiden Händen ausgerüstet: Schaden +8%.
  • Lv. 3: Ist eine einzelne Waffe in beiden Händen ausgerüstet: Schaden +14%.
  • Lv. 4: Ist eine einzelne Waffe in beiden Händen ausgerüstet: Schaden +20%.
Cluster-Energiespender «Cluster Energizer»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulTrifft ein Flächenangriff 2 oder weniger Ziele: Schaden +25%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Trifft ein Flächenangriff 2 oder weniger Ziele: Schaden +5%.
  • Lv. 2: Trifft ein Flächenangriff 2 oder weniger Ziele: Schaden +10%.
  • Lv. 3: Trifft ein Flächenangriff 2 oder weniger Ziele: Schaden +16%.
  • Lv. 4: Trifft ein Flächenangriff 2 oder weniger Ziele: Schaden +25%.
Koordinationseinheit «Coordination Unit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulGewährt nach aktiven Reparaturen bis zu 3 Reparaturzielen den Effekt Schaden erhöht III.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Gewährt nach aktiven Reparaturen bis zu 3 Reparaturzielen den Effekt Schaden erhöht III.
  • Lv. 2: Gewährt nach aktiven Reparaturen bis zu 3 Reparaturzielen den Effekt Schaden erhöht III.
  • Lv. 3: Gewährt nach aktiven Reparaturen bis zu 3 Reparaturzielen den Effekt Schaden erhöht III.
  • Lv. 4: Gewährt nach aktiven Reparaturen bis zu 3 Reparaturzielen den Effekt Schaden erhöht III.
Disziplinmodul «Discipline Mod»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei einem aktiven Angriff mit dem Scharfschützengewehr steigen der verursachte Schaden und die Chance auf kritische Treffer je 1 gelandetem Treffer um 4%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff mit dem Scharfschützengewehr steigen der verursachte Schaden und die Chance auf kritische Treffer je 1 gelandetem Treffer um 2%; bis zu 3-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff mit dem Scharfschützengewehr steigen der verursachte Schaden und die Chance auf kritische Treffer je 1 gelandetem Treffer um 3%; bis zu 3-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff mit dem Scharfschützengewehr steigen der verursachte Schaden und die Chance auf kritische Treffer je 1 gelandetem Treffer um 3%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff mit dem Scharfschützengewehr steigen der verursachte Schaden und die Chance auf kritische Treffer je 1 gelandetem Treffer um 4%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Dominator-Ortungsgerät «Dominator Locator»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulIm Kampf wird bei einer Trefferquote über 70% jedes 1% darüber in 1% Schadensbonus umgewandelt, bis zu 25%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Im Kampf wird bei einer Trefferquote über 70% jedes 1% darüber in 0.5% Schadensbonus umgewandelt, bis zu 5%.
  • Lv. 2: Im Kampf wird bei einer Trefferquote über 70% jedes 1% darüber in 0.5% Schadensbonus umgewandelt, bis zu 10%.
  • Lv. 3: Im Kampf wird bei einer Trefferquote über 70% jedes 1% darüber in 1% Schadensbonus umgewandelt, bis zu 16%.
  • Lv. 4: Im Kampf wird bei einer Trefferquote über 70% jedes 1% darüber in 1% Schadensbonus umgewandelt, bis zu 25%.
Finsternisfeuer-Kern «Eclipse Fire Core»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei aktiven Angriffen mit Taktikwaffen steigen die Chance auf kritische Treffer um 20% und der verursachte Schaden um 15%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei aktiven Angriffen mit Taktikwaffen steigen die Chance auf kritische Treffer um 4% und der verursachte Schaden um 3%.
  • Lv. 2: Bei aktiven Angriffen mit Taktikwaffen steigen die Chance auf kritische Treffer um 8% und der verursachte Schaden um 6%.
  • Lv. 3: Bei aktiven Angriffen mit Taktikwaffen steigen die Chance auf kritische Treffer um 14% und der verursachte Schaden um 10%.
  • Lv. 4: Bei aktiven Angriffen mit Taktikwaffen steigen die Chance auf kritische Treffer um 20% und der verursachte Schaden um 15%.
Energie-Booster «Energy Booster»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBefinden sich Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Schaden +15%. Je 1 weiterem Gegner steigt der Schaden um zusätzliche 2.5%, bis zu 30%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Befinden sich Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Schaden +3%. Je 1 weiterem Gegner steigt der Schaden um zusätzliche 1.5%, bis zu 6%.
  • Lv. 2: Befinden sich Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Schaden +6%. Je 1 weiterem Gegner steigt der Schaden um zusätzliche 1.5%, bis zu 12%.
  • Lv. 3: Befinden sich Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Schaden +10%. Je 1 weiterem Gegner steigt der Schaden um zusätzliche 2.5%, bis zu 20%.
  • Lv. 4: Befinden sich Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Schaden +15%. Je 1 weiterem Gegner steigt der Schaden um zusätzliche 2.5%, bis zu 30%.
Erleuchtungskern «Enlightenment Core»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +10% und Trefferquote +10%. Je weiterem verbrauchtem AP: Effekt +2%, bis zu 16%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +10% und Trefferquote +10%. Je weiterem verbrauchtem AP: Effekt +2%, bis zu 16%.
  • Lv. 2: Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +4% und Trefferquote 1. Je weiterem verbrauchtem AP: Effekt +1%, bis zu 6%.
  • Lv. 3: Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +7% und Trefferquote 1. Je weiterem verbrauchtem AP: Effekt +2%, bis zu 11%.
  • Lv. 4: Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +10% und Trefferquote +10%. Je weiterem verbrauchtem AP: Effekt +2%, bis zu 16%.
Gleichgewicht «Equilibrium»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulNach kritischen Treffern: Ausweichrate +15%. Nach einem perfekten Ausweichen: Krit-Rate +15%, für 1 Runde.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Nach kritischen Treffern: Ausweichrate +3%. Nach einem perfekten Ausweichen: Krit-Rate +3%, für 1 Runde.
  • Lv. 2: Nach kritischen Treffern: Ausweichrate +6%. Nach einem perfekten Ausweichen: Krit-Rate +6%, für 1 Runde.
  • Lv. 3: Nach kritischen Treffern: Ausweichrate +10%. Nach einem perfekten Ausweichen: Krit-Rate +10%, für 1 Runde.
  • Lv. 4: Nach kritischen Treffern: Ausweichrate +15%. Nach einem perfekten Ausweichen: Krit-Rate +15%, für 1 Runde.
Fangzahn-Rahmen «Fang Frame»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulSind beide Hände mit zwei Waffen unterschiedlichen Typs ausgerüstet: Schaden +20%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Sind beide Hände mit zwei Waffen unterschiedlichen Typs ausgerüstet: Schaden +4%.
  • Lv. 2: Sind beide Hände mit zwei Waffen unterschiedlichen Typs ausgerüstet: Schaden +8%.
  • Lv. 3: Sind beide Hände mit zwei Waffen unterschiedlichen Typs ausgerüstet: Schaden +14%.
  • Lv. 4: Sind beide Hände mit zwei Waffen unterschiedlichen Typs ausgerüstet: Schaden +20%.
Feuerweber-Chip «Fireweaver Chip»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei Angriffen mit einer Taktikwaffe: Schaden +15%. Je 1 Munition im Magazin steigt der Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 35%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe: Schaden +3%. Je 1 Munition im Magazin steigt der Schaden zusätzlich um 2%, bis zu 7%.
  • Lv. 2: Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe: Schaden +6%. Je 1 Munition im Magazin steigt der Schaden zusätzlich um 3%, bis zu 15%.
  • Lv. 3: Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe: Schaden +10%. Je 1 Munition im Magazin steigt der Schaden zusätzlich um 4%, bis zu 22%.
  • Lv. 4: Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe: Schaden +15%. Je 1 Munition im Magazin steigt der Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 35%.
Flammenjäger «Flame Chaser»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulDer verursachte Schaden steigt um 10%. Je 2 zurückgelegten Feldern steigt er zusätzlich um 5%, bis zu 25%, für 2 Runden.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Der verursachte Schaden steigt um 2%. Je 2 zurückgelegten Feldern steigt er zusätzlich um 2%, bis zu 6%, für 2 Runden.
  • Lv. 2: Der verursachte Schaden steigt um 4%. Je 2 zurückgelegten Feldern steigt er zusätzlich um 3%, bis zu 9%, für 2 Runden.
  • Lv. 3: Der verursachte Schaden steigt um 7%. Je 2 zurückgelegten Feldern steigt er zusätzlich um 3.5%, bis zu 17.5%, für 2 Runden.
  • Lv. 4: Der verursachte Schaden steigt um 10%. Je 2 zurückgelegten Feldern steigt er zusätzlich um 5%, bis zu 25%, für 2 Runden.
Flammenkern «Flame Core»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +20%. Je 1 weiterem verbrauchtem AP: dieser Effekt +5%, bis zu 35%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +4%. Je 1 weiterem verbrauchtem AP: dieser Effekt +3%, bis zu 7%.
  • Lv. 2: Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +8%. Je 1 weiterem verbrauchtem AP: dieser Effekt +3%, bis zu 14%.
  • Lv. 3: Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +14%. Je 1 weiterem verbrauchtem AP: dieser Effekt +5%, bis zu 24%.
  • Lv. 4: Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +20%. Je 1 weiterem verbrauchtem AP: dieser Effekt +5%, bis zu 35%.
Blitz-Array «Flash Array»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulSchaden +10%. Beim Angriff steigt der Schaden zusätzlich um 25%; dieser Bonus sinkt nach jedem Angriff um 5%. Wird nach dem Zerstören eines beliebigen Ziels zurückgesetzt.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Schaden +3%. Beim Angriff steigt der Schaden zusätzlich um 5%; dieser Bonus sinkt nach jedem Angriff um 1%. Wird nach dem Zerstören eines beliebigen Ziels zurückgesetzt.
  • Lv. 2: Schaden +5%. Beim Angriff steigt der Schaden zusätzlich um 10%; dieser Bonus sinkt nach jedem Angriff um 2%. Wird nach dem Zerstören eines beliebigen Ziels zurückgesetzt.
  • Lv. 3: Schaden +5%. Beim Angriff steigt der Schaden zusätzlich um 20%; dieser Bonus sinkt nach jedem Angriff um 4%. Wird nach dem Zerstören eines beliebigen Ziels zurückgesetzt.
  • Lv. 4: Schaden +10%. Beim Angriff steigt der Schaden zusätzlich um 25%; dieser Bonus sinkt nach jedem Angriff um 5%. Wird nach dem Zerstören eines beliebigen Ziels zurückgesetzt.
Garm-Einheit «Garm Unit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulWährend der gegnerischen Runde: Schaden +30%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Während der gegnerischen Runde: Schaden +6%.
  • Lv. 2: Während der gegnerischen Runde: Schaden +12%.
  • Lv. 3: Während der gegnerischen Runde: Schaden +20%.
  • Lv. 4: Während der gegnerischen Runde: Schaden +30%.
HCI-System «HCI System»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei einem aktiven Angriff besteht eine Chance von 100%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.3x Schaden verursacht; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff besteht eine Chance von 20%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.3x Schaden verursacht; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff besteht eine Chance von 40%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.3x Schaden verursacht; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff besteht eine Chance von 70%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.3x Schaden verursacht; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff besteht eine Chance von 100%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.3x Schaden verursacht; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
HM-Brückeneinheit «HM Bridged Unit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulIm Kampf gegen Gegner im 1-Ring-Bereich: Trefferquote +15%, Krit-Rate +15%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Im Kampf gegen Gegner im 1-Ring-Bereich: Trefferquote +3%
  • Lv. 2: Im Kampf gegen Gegner im 1-Ring-Bereich: Trefferquote +6%
  • Lv. 3: Im Kampf gegen Gegner im 1-Ring-Bereich: Trefferquote +10%
  • Lv. 4: Im Kampf gegen Gegner im 1-Ring-Bereich: Trefferquote +15%, Krit-Rate +15%.
Herzspalter-Modul «Heartsplitter Mod»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulIm Kampf steigen je 1 Debuff auf dem Ziel der eigene verursachte Schaden um 5% und der erlittene Schaden des Ziels um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Im Kampf steigen je 1 Debuff auf dem Ziel der eigene verursachte Schaden um 2% und der erlittene Schaden des Ziels um 1%; bis zu 3-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 2: Im Kampf steigen je 1 Debuff auf dem Ziel der eigene verursachte Schaden um 3% und der erlittene Schaden des Ziels um 2%; bis zu 3-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 3: Im Kampf steigen je 1 Debuff auf dem Ziel der eigene verursachte Schaden um 3% und der erlittene Schaden des Ziels um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 4: Im Kampf steigen je 1 Debuff auf dem Ziel der eigene verursachte Schaden um 5% und der erlittene Schaden des Ziels um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Hrodvitnir-Einheit «Hrodvitnir Unit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBeim Kampfbeginn besteht eine Chance von 20%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Je 15% fehlender HP steigt die Auslösechance um 20%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 4%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Je 15% fehlender HP steigt die Auslösechance um 4%.
  • Lv. 2: Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 8%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Je 15% fehlender HP steigt die Auslösechance um 8%.
  • Lv. 3: Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 14%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Je 15% fehlender HP steigt die Auslösechance um 14%.
  • Lv. 4: Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 20%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Je 15% fehlender HP steigt die Auslösechance um 20%.
Immaculateur
max. Lv. 4
Herstellbares ModulGreift ein Kämpfer an: Schaden +18%, gegen das Teil mit den höchsten HP zusätzlich 12% mehr.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Greift ein Kämpfer an: Schaden +4%, gegen das Teil mit den höchsten HP zusätzlich 2% mehr.
  • Lv. 2: Greift ein Kämpfer an: Schaden +8%, gegen das Teil mit den höchsten HP zusätzlich 4% mehr.
  • Lv. 3: Greift ein Kämpfer an: Schaden +12%, gegen das Teil mit den höchsten HP zusätzlich 8% mehr.
  • Lv. 4: Greift ein Kämpfer an: Schaden +18%, gegen das Teil mit den höchsten HP zusätzlich 12% mehr.
Eisenregen-Modul «Iron Rain Mod»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulErhöht den verursachten Schaden bei Angriffen mit einer Taktikwaffe um 15%. Pro 1 verbrauchter Taktikmunition steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 4%, bis zu 5 Stapel, für 2 Runden.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Erhöht den verursachten Schaden bei Angriffen mit einer Taktikwaffe um 3%. Pro 1 verbrauchter Taktikmunition steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 2%, bis zu 3 Stapel, für 2 Runden.
  • Lv. 2: Erhöht den verursachten Schaden bei Angriffen mit einer Taktikwaffe um 6%. Pro 1 verbrauchter Taktikmunition steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 3%, bis zu 3 Stapel, für 2 Runden.
  • Lv. 3: Erhöht den verursachten Schaden bei Angriffen mit einer Taktikwaffe um 10%. Pro 1 verbrauchter Taktikmunition steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 3%, bis zu 5 Stapel, für 2 Runden.
  • Lv. 4: Erhöht den verursachten Schaden bei Angriffen mit einer Taktikwaffe um 15%. Pro 1 verbrauchter Taktikmunition steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 4%, bis zu 5 Stapel, für 2 Runden.
Kinetikmonitor «Kinetic Monitor»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulHat das Ziel nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit volle HP, erhält es Kinetikmonitor. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Hat das Ziel nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit volle HP, erhält es Kinetikmonitor. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
  • Lv. 2: Hat das Ziel nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit volle HP, erhält es Kinetikmonitor. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
  • Lv. 3: Hat das Ziel nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit volle HP, erhält es Kinetikmonitor. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
  • Lv. 4: Hat das Ziel nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit volle HP, erhält es Kinetikmonitor. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Laminiereinheit «Lamination Unit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulNach aktiven Reparaturen erhöht überschüssige Reparaturmenge vorübergehend die HP-Obergrenze um bis zu 15%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Nach aktiven Reparaturen erhöht überschüssige Reparaturmenge vorübergehend die HP-Obergrenze um bis zu 3%.
  • Lv. 2: Nach aktiven Reparaturen erhöht überschüssige Reparaturmenge vorübergehend die HP-Obergrenze um bis zu 6%.
  • Lv. 3: Nach aktiven Reparaturen erhöht überschüssige Reparaturmenge vorübergehend die HP-Obergrenze um bis zu 10%.
  • Lv. 4: Nach aktiven Reparaturen erhöht überschüssige Reparaturmenge vorübergehend die HP-Obergrenze um bis zu 15%.
Flüssig-Reparaturkit «Liquid Repair Kit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulLiegen die HP unter 50%, werden nach erlittenem Schaden mit 100% Chance 6% HP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Liegen die HP unter 50%, werden nach erlittenem Schaden mit 40% Chance 3% HP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
  • Lv. 2: Liegen die HP unter 50%, werden nach erlittenem Schaden mit 60% Chance 4% HP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
  • Lv. 3: Liegen die HP unter 50%, werden nach erlittenem Schaden mit 80% Chance 5% HP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
  • Lv. 4: Liegen die HP unter 50%, werden nach erlittenem Schaden mit 100% Chance 6% HP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
Lichtfluss-Lidar «Lumiflow Lidar»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBeim Angriff: Schaden je 1 Feld Entfernung zum Ziel +5%, bis zu +25%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Beim Angriff steigt der Schaden je 1 Feld Entfernung zum Ziel um 2%, bis zu +6%.
  • Lv. 2: Beim Angriff steigt der Schaden je 1 Feld Entfernung zum Ziel um 2.5%, bis zu +10%.
  • Lv. 3: Beim Angriff steigt der Schaden je 1 Feld Entfernung zum Ziel um 3%, bis zu +15%.
  • Lv. 4: Beim Angriff: Schaden je 1 Feld Entfernung zum Ziel +5%, bis zu +25%.
M-SWR-Zielfernrohr «M-SWR Scope»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulWird nach dem Kampfbeginn Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Wird nach dem Kampfbeginn Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit Schaden +2%. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 2: Wird nach dem Kampfbeginn Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit Schaden +4%. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 3: Wird nach dem Kampfbeginn Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit Schaden +4%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 4: Wird nach dem Kampfbeginn Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Spiegelkern «Mirror Core»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulSind beide Hände mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Sind beide Hände mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +4%.
  • Lv. 2: Sind beide Hände mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +8%.
  • Lv. 3: Sind beide Hände mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +14%.
  • Lv. 4: Sind beide Hände mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%.
ProxBot-Störsender «ProxBot Jammer»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulAktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2 Feldern erhalten Ausweichrate -12%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2.5% Feldern erhalten Ausweichrate 2.
  • Lv. 2: Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 5% Feldern erhalten Ausweichrate 2.
  • Lv. 3: Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 8% Feldern erhalten Ausweichrate 2.
  • Lv. 4: Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2 Feldern erhalten Ausweichrate -12%.
Rad-Synchronisierer «Rad-Synchronizer»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulPro erhaltenem Buff: Schaden +6%, bis zu 30%. Hält 2 Runden an.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Pro erhaltenem Buff: Schaden +2%, bis zu 6%. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 2: Pro erhaltenem Buff: Schaden +4%, bis zu 12%. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 3: Pro erhaltenem Buff: Schaden +4%, bis zu 20%. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 4: Pro erhaltenem Buff: Schaden +6%, bis zu 30%. Hält 2 Runden an.
Rebellenmodul «Rebel Mod»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulWird die Einheit angegriffen, steigt der verursachte Schaden je 1 ausgewichenem Treffer um 2.5%, bis zu 35%. Dieser Effekt sinkt am Ende der Runde um 10%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Wird die Einheit angegriffen, steigt der verursachte Schaden je 1 ausgewichenem Treffer um 1%, bis zu 8%. Dieser Effekt sinkt am Ende der Runde um 2%.
  • Lv. 2: Wird die Einheit angegriffen, steigt der verursachte Schaden je 1 ausgewichenem Treffer um 1.5%, bis zu 15%. Dieser Effekt sinkt am Ende der Runde um 4%.
  • Lv. 3: Wird die Einheit angegriffen, steigt der verursachte Schaden je 1 ausgewichenem Treffer um 2%, bis zu 24%. Dieser Effekt sinkt am Ende der Runde um 7%.
  • Lv. 4: Wird die Einheit angegriffen, steigt der verursachte Schaden je 1 ausgewichenem Treffer um 2.5%, bis zu 35%. Dieser Effekt sinkt am Ende der Runde um 10%.
Schildwachen-Einheit «Sentinel Unit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBelegt nach aktiven Reparaturen alle reparierten Ziele 2 Runden lang mit Schaden erhöht III. Hat das Ziel bereits einen Effekt Schaden erhöht, steigt dieser um 1 Stufe, höchstens bis Schaden erhöht V.
Alle Stufen (4)
Wachpostenmodul «Sentry Mod»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulVor einem Verbundangriff steigen der verursachte Schaden um 5% und die Chance auf kritische Treffer um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Vor einem Verbundangriff steigen der verursachte Schaden um 2% und die Chance auf kritische Treffer um 1%; bis zu 3-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 2: Vor einem Verbundangriff steigen der verursachte Schaden um 3.5% und die Chance auf kritische Treffer um 1.5%; bis zu 3-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 3: Vor einem Verbundangriff steigen der verursachte Schaden um 3.5% und die Chance auf kritische Treffer um 1.5%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
  • Lv. 4: Vor einem Verbundangriff steigen der verursachte Schaden um 5% und die Chance auf kritische Treffer um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Himmelskuppel-Knoten «Skydome Hub»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBefinden sich 3 oder mehr Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Krit-Rate +12%. Jeder weitere Gegner erhöht die Krit-Rate um weitere 6%, bis zu 24%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Befinden sich 3 oder mehr Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Krit-Rate +12%. Jeder weitere Gegner erhöht die Krit-Rate um weitere 6%, bis zu 24%.
  • Lv. 2: Befinden sich 3 oder mehr Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Krit-Rate +6%. Jeder weitere Gegner erhöht die Krit-Rate um weitere 2%, bis zu 10%.
  • Lv. 3: Befinden sich 2 oder mehr Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Krit-Rate +8%. Jeder weitere Gegner erhöht die Krit-Rate um weitere 4%, bis zu 16%.
  • Lv. 4: Befinden sich 3 oder mehr Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Krit-Rate +12%. Jeder weitere Gegner erhöht die Krit-Rate um weitere 6%, bis zu 24%.
Windschatten-Chip «Slipstream Chip»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulReparaturmenge +15%. Beim Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit erhält das Ziel Bewegung erhöht für 1 Runde, wenn seine HP unter 90% liegen.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Reparaturmenge +3%. Beim Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit erhält das Ziel Bewegung erhöht für 1 Runde, wenn seine HP unter 30% liegen.
  • Lv. 2: Reparaturmenge +6%. Beim Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit erhält das Ziel Bewegung erhöht für 1 Runde, wenn seine HP unter 50% liegen.
  • Lv. 3: Reparaturmenge +10%. Beim Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit erhält das Ziel Bewegung erhöht für 1 Runde, wenn seine HP unter 70% liegen.
  • Lv. 4: Reparaturmenge +15%. Beim Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit erhält das Ziel Bewegung erhöht für 1 Runde, wenn seine HP unter 90% liegen.
Supercomputer Type-R
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei einem aktiven Angriff: Schaden +6% je zugefügtem Debuff. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei einem aktiven Angriff: Schaden +2% je zugefügtem Debuff. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 2: Bei einem aktiven Angriff: Schaden +4% je zugefügtem Debuff. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 3: Bei einem aktiven Angriff: Schaden +4% je zugefügtem Debuff. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 4: Bei einem aktiven Angriff: Schaden +6% je zugefügtem Debuff. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Synchron-Knoten «Synchronize Hub»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulSind beide Schultern mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Sind beide Schultern mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +4%.
  • Lv. 2: Sind beide Schultern mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +8%.
  • Lv. 3: Sind beide Schultern mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +14%.
  • Lv. 4: Sind beide Schultern mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%.
Gehärteter Rahmen «Tempered Frame»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulSind beide Hände und die Rucksackplätze mit Waffen ausgerüstet, steigt der verursachte Schaden um 30%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Sind beide Hände und die Rucksackplätze mit Waffen ausgerüstet, steigt der verursachte Schaden um 6%.
  • Lv. 2: Sind beide Hände und die Rucksackplätze mit Waffen ausgerüstet, steigt der verursachte Schaden um 12%.
  • Lv. 3: Sind beide Hände und die Rucksackplätze mit Waffen ausgerüstet, steigt der verursachte Schaden um 20%.
  • Lv. 4: Sind beide Hände und die Rucksackplätze mit Waffen ausgerüstet, steigt der verursachte Schaden um 30%.
Thermostatmodul «Thermostatic Mod»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulWerden bei einem aktiven Angriff 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Werden bei einem aktiven Angriff 4 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 2 Runden.
  • Lv. 2: Werden bei einem aktiven Angriff 4 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde.
  • Lv. 3: Werden bei einem aktiven Angriff 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde.
  • Lv. 4: Werden bei einem aktiven Angriff 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Dornenschaltkreis «Thorn Circuit»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulPro 1 Gegner im Bereich von 1 Ring sinkt der erlittene Schaden um 15% und der verursachte Schaden steigt um 15%. Pro 1 weiteren Gegner steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 15%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Pro 1 Gegner im Ringbereich von 3% sinkt der erlittene Schaden um 3% und der verursachte Schaden steigt um 15%. Pro 1% weiterem Gegner steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 3%
  • Lv. 2: Pro 1 Gegner im Ringbereich von 6% sinkt der erlittene Schaden um 6% und der verursachte Schaden steigt um 15%. Pro 2% weiterem Gegner steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 6%
  • Lv. 3: Pro 1 Gegner im Ringbereich von 11% sinkt der erlittene Schaden um 11% und der verursachte Schaden steigt um 15%. Pro 3% weiterem Gegner steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 9%
  • Lv. 4: Pro 1 Gegner im Bereich von 1 Ring sinkt der erlittene Schaden um 15% und der verursachte Schaden steigt um 15%. Pro 1 weiteren Gegner steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 15%.
Donnerwolke FES «ThunderCloud FES»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulBei Flächenangriffen erhält die Einheit vor dem Kampf je 1 getroffenem Ziel Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Bei Flächenangriffen erhält die Einheit vor dem Kampf je 1 getroffenem Ziel Schaden +2%. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 2: Bei Flächenangriffen erhält die Einheit vor dem Kampf je 1 getroffenem Ziel Schaden +4%. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 3: Bei Flächenangriffen erhält die Einheit vor dem Kampf je 1 getroffenem Ziel Schaden +4%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
  • Lv. 4: Bei Flächenangriffen erhält die Einheit vor dem Kampf je 1 getroffenem Ziel Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Dreiecksrahmen «Triangular Frame»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulAuf einem verbündeten Geländeeffekt: verursachter Schaden +15% und erlittener Schaden -15%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Auf einem verbündeten Geländeeffekt: verursachter Schaden +3% und erlittener Schaden -3%.
  • Lv. 2: Auf einem verbündeten Geländeeffekt: verursachter Schaden +6% und erlittener Schaden -6%.
  • Lv. 3: Auf einem verbündeten Geländeeffekt: verursachter Schaden +10% und erlittener Schaden -10%.
  • Lv. 4: Auf einem verbündeten Geländeeffekt: verursachter Schaden +15% und erlittener Schaden -15%.
Turbo-Booster «Turbo Booster»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulHast du mehr als 2 AP: Schaden +6% je überschüssigem AP, bis zu 30%.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Hast du mehr als 2 AP: Schaden +2% je überschüssigem AP, bis zu 6%.
  • Lv. 2: Hast du mehr als 2 AP: Schaden +4% je überschüssigem AP, bis zu 12%.
  • Lv. 3: Hast du mehr als 2 AP: Schaden +4% je überschüssigem AP, bis zu 20%.
  • Lv. 4: Hast du mehr als 2 AP: Schaden +6% je überschüssigem AP, bis zu 30%.
Eigensinniger Motor «Wayward Engine»
max. Lv. 4
Herstellbares ModulPro 1 Ziel, das von einem Reparatureffekt, Fixschaden oder Splash-Schaden dieser Einheit betroffen ist, steigen der verursachte Schaden um 6% und die Reparaturmenge um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Pro 1 Ziel, das von einem Reparatureffekt, Fixschaden oder Splash-Schaden dieser Einheit betroffen ist, steigen der verursachte Schaden um 2% und die Reparaturmenge um 2%, bis zu 3-mal stapelbar, für 2 Runden.
  • Lv. 2: Pro 1 Ziel, das von einem Reparatureffekt, Fixschaden oder Splash-Schaden dieser Einheit betroffen ist, steigen der verursachte Schaden um 4% und die Reparaturmenge um 3%, bis zu 3-mal stapelbar, für 2 Runden.
  • Lv. 3: Pro 1 Ziel, das von einem Reparatureffekt, Fixschaden oder Splash-Schaden dieser Einheit betroffen ist, steigen der verursachte Schaden um 4% und die Reparaturmenge um 3%, bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.
  • Lv. 4: Pro 1 Ziel, das von einem Reparatureffekt, Fixschaden oder Splash-Schaden dieser Einheit betroffen ist, steigen der verursachte Schaden um 6% und die Reparaturmenge um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.
Zanshin
max. Lv. 4
Herstellbares ModulJedes Mal, wenn ein gegnerischer ST von einem Angriff mit Fixschaden oder Splash-Schaden getroffen wird, steigt der Schaden 2 Runden lang um 6%. Bis zu 5-mal stapelbar.
Alle Stufen (4)
  • Lv. 1: Jedes Mal, wenn ein gegnerischer ST von einem Angriff mit Fixschaden oder Splash-Schaden getroffen wird, steigt der Schaden 3 Runden lang um 2%. Bis zu 2-mal stapelbar.
  • Lv. 2: Jedes Mal, wenn ein gegnerischer ST von einem Angriff mit Fixschaden oder Splash-Schaden getroffen wird, steigt der Schaden 3 Runden lang um 4%. Bis zu 2-mal stapelbar.
  • Lv. 3: Jedes Mal, wenn ein gegnerischer ST von einem Angriff mit Fixschaden oder Splash-Schaden getroffen wird, steigt der Schaden 5 Runden lang um 4%. Bis zu 2-mal stapelbar.
  • Lv. 4: Jedes Mal, wenn ein gegnerischer ST von einem Angriff mit Fixschaden oder Splash-Schaden getroffen wird, steigt der Schaden 2 Runden lang um 6%. Bis zu 5-mal stapelbar.

Module auf ST · 162

ModulEffekt (max. Stufe)ST
KI-Zieleinheit «AI Aiming Unit»
Lv. 2
Trefferquote +10%
Anomaliemodul «Abnomality Mod»
Lv. 8
Pro 1 getragenem Buff oder Debuff steigt der verursachte Schaden um 3%, bis zu 24%.
Trägt diese Einheit insgesamt 6 oder mehr Buffs und Debuffs, steigt die Schusszahl der Sturmwaffe um +1.
Akkumulatormodul «Accumulator Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +18%;
Erhält am Ende der Aktion sofort 1 AP. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde.
Präzisionsmodul «Accuracy Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Trefferquote +10%.
Präziser Akkumulator «Accurate Accumulator»
Lv. 1
Bei einem aktiven Angriff: Trefferquote +2.5% je 1 verbrauchtem AP, bis zu 10%.
Adaptives Energiemodul «Adaptive Energy Mod»
Lv. 8
Die Reparaturmenge steigt um 12%. Beim aktiven Einsatz von Reparaturfähigkeiten steigt die Reparaturmenge zusätzlich um 12%;
Nach dem Einsatz einer Befehlsfähigkeit ohne Angriff sinken die AP-Kosten der nächsten aktiven Angriffsfähigkeit um -1. Nach dem Einsatz einer aktiven Angriffsfähigkeit sinken die AP-Kosten der nächsten aktiven Befehlsfähigkeit ohne Angriff um -1. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Adaptivmodul «Adaptive Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -18%.
Liegen die HP über 50%: Schaden +20%.
Aggressionsmodul «Aggression Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 15%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt.
Beim Wechsel in den Modus Zielen steigt der Angriffsmultiplikator um +0.1.
Fernzielmodul «Aim Afar Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +18%.
Aktiviert die Aura: Verbündete im angrenzenden Bereich (2 Felder) erhalten Trefferquote +8%.
Zielhilfe «Aiming Aid»
Lv. 4
Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe gilt mit 70% Chance: Schaden +15%.
Luftleuchten-Modul «Air Glow Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden vor dem Kampf je 1 verbrauchtem AP um 5%, bis zu 35%. Nach dem Kampf sinkt dieser Zuwachs um 10%.
Allschöpfungsmodul «All Creation Module»
Lv. 8
Pro 1 unterschiedlicher Profession im Team steigt der verursachte Schaden um 6%, bis zu 24%.
Sind 4 oder mehr Professionen im Team: Start-AP +1, AP-Regeneration +1. Die Einheit wechselt in den Zustand Aufhebung der Beschränkung und aktiviert den zusätzlichen Moduleffekt, der im Teil integriert ist.
Vernichtungsantrieb «Annihilation Drive»
Lv. 4 · alle Stufen
Erhöht nach dem Kampf den verursachten Schaden um 4% und den Schaden des Verbündeten, der den Angriff begonnen hat, um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.
Vernichtungsmodul «Annihilation Module»
Lv. 8 · alle Stufen
Die Chance auf kritische Treffer steigt um 12%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 3% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 12%.
Übersteigt die Chance auf kritische Treffer 50%, steigt der Krit-Schaden je 1% darüber um 1%, bis zu +15%. Erzielt ein aktiver Angriff bei 2 oder mehr Zielen einen kritischen Treffer, erhält die Einheit 1 AP. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Panzerungsmodul «Armor Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Panzerung +35%.
Vorherrschaftskern «Ascendancy Core»
Lv. 4
Im Kampf alle 5 Treffer: Schaden und Fixschaden +5%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Sturm-Vorrichtung «Assaulter Fixture»
Lv. 2
Beim Kampfbeginn: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +15%.
Asynchroner Sensor «Asynchronous Sensor»
Lv. 4 · alle Stufen
Der verursachte Schaden steigt um 15%. Ist das Ziel mehr als 2 Felder entfernt, steigt er je 1 weiterem Feld zusätzlich um 5%, bis zu 20%.
Augmentierer «Augmenter»
Lv. 8 · alle Stufen
Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +18%. CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor.
Auto-Adaptivmodul «Auto-Adaptive Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Im Kampf gegen einen Gegner ohne zerstörte Teile: Schaden +25%.
Ramme «Basher»
Lv. 4
Bei Angriffen mit einer Nahkampfwaffe gilt mit 70% Chance: Schaden +15%.
Bastionsmodul «Bastion Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +18%. Reichweite von Sturmwaffen bei Vergeltung +1.
Blutrausch-Einheit «Bloodlust Unit»
Lv. 4 · alle Stufen
Nach einem Angriff auf die Einheit erhält sie nach dem Kampf Schaden +6%, bis zu 5 Stapel, für 1 Runde.
Bombardierungsmodul «Bombardment Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Bei Code-Angriffen: Schaden +18%.
Werden bei einem aktiven Angriff mit einer Taktikwaffe 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf zufällig 1 Munition nachgeladen, bis zu 1-mal pro Runde.
Brechermodul «Breaker Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +18%.
Werden 3 oder mehr Ziele getroffen, werden die getroffenen Ziele nach dem Kampf 2 Runden lang mit Bewegungshemmung I belegt.
Puffereinheit «Buffering Unit»
Lv. 4
Bei erlittenem Schaden besteht eine Chance von 70% auf: Panzerung +45%.
Seelenbrand-Modul «Burning Soul Mod»
Lv. 8
Der verursachte Schaden steigt um 12%. Je 1 verbündetem Feld mit Brennendes Gelände steigt er zusätzlich um 2%, bis zu 18%. Nach einem aktiven Angriff steigt der Multiplikator des nächsten aktiven Angriffs um +0.05. Zerstört der Angriff das Ziel nicht, ist eine Bewegung um 1 zusätzliches Feld möglich.
Kavalleriesystem «Cavalry System»
Lv. 4 · alle Stufen
Ist eine einzelne Waffe in beiden Händen ausgerüstet: Schaden +20%.
Cluster-Energiespender «Cluster Energizer»
Lv. 4 · alle Stufen
Trifft ein Flächenangriff 2 oder weniger Ziele: Schaden +25%.
Kombomodul «Combo Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Schaden +18%.
In jeder Runde nach dem ersten ausgelösten Folgeangriff: AP-Kosten -1, mindestens 1.
Zusammenfluss-Knoten «Conflux Hub»
Lv. 1
Verdoppelt die Stufen der in den Beinen eingesetzten Module.
Sternbildmodul «Constellation Mod»
Lv. 8
Bei Angriffen mit Code-Fähigkeiten steigt der verursachte Schaden um 12% und je 1 gelandetem Treffer um zusätzliche 3%, bis zu 24%.
Bei aktiven Angriffen steigt die Trefferzahl von Mehrfachtrefferwaffen um +1. Wird nach dem Angriff ein Teil zerstört, erhält die Einheit 1 Runde lang Bewegung erhöht.
Koordinationseinheit «Coordination Unit»
Lv. 4 · alle Stufen
Gewährt nach aktiven Reparaturen bis zu 3 Reparaturzielen den Effekt Schaden erhöht III.
Gegenangriffsmodul «Counterattack Mod»
Lv. 8
Liegt die Trefferquote des Angreifers bei einem Angriff auf die Einheit bei 70% oder weniger, steigt der Vergeltungsschaden um 24%;
Nach jeder Vergeltung steigt der Fähigkeitsmultiplikator um +0.05, bis zu +0.15. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
Feuerschutzmodul «Cover Fire Mod»
Lv. 8
Der verursachte Schaden steigt um 12%. Ab dem 5. Treffer steigt er zusätzlich um 12%. Mit zwei ausgerüsteten Sturmwaffen steigt der Schadensmultiplikator um +0.05. Die maximalen Stapel von Wachpostenmodul steigen um +3, und zu Kampfbeginn werden 4 Stapel gewonnen.
Krit-Schaden-Modul «Crit DMG Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Krit-Schaden +10%.
Krit-Resistenz-Modul «Crit RES Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Krit-Resistenz +10%.
Krit-Rate-Modul «Crit Rate Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Krit-Rate +10%.
Zermalmer-Modul «Crusher Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +14%.
Beim Verhängen von Debuffs: Dauer +1.
DLSS
Lv. 1
Stationärer Arm Blaster. Kann mit einem einzelnen Blaster Schockwelle ausführen. Kann mit zwei Blaster Flut ausführen.
Schadensaufnahme-Modul «DMG Taken Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Erlittener Schaden -10%.
Tiefenverbinder «Deep Linker»
Lv. 4 · alle Stufen
Der verursachte Schaden steigt um 15%. Je 1 zugefügtem Debuff steigt er zusätzlich um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Verteidigermodul «Defender Mod»
Lv. 2 · alle Stufen
Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -4%.
Abstiegsmodul «Descension Module»
Lv. 8 · alle Stufen
Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 24%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 24%.
Die Auslöserate von Günstiges Ereignis steigt um +10%. Für die Schadensberechnung wird das höchste Pilotenattribut verwendet
Würdemodul «Dignity Mod»
Lv. 8
Ist im Kampf der eigene HP-Anteil gleich hoch wie der des Gegners oder höher, steigt der verursachte Schaden um 24%. Befindet sich beim Angriff ein Verbündeter innerhalb von 3 angrenzenden Feldern: AP-Kosten -1, mindestens 1 AP. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Disziplinmodul «Discipline Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei einem aktiven Angriff mit dem Scharfschützengewehr steigen der verursachte Schaden und die Chance auf kritische Treffer je 1 gelandetem Treffer um 4%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Ausweichmodul «Dodge Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Ausweichrate +10%.
Dominator-Ortungsgerät «Dominator Locator»
Lv. 4 · alle Stufen
Im Kampf wird bei einer Trefferquote über 70% jedes 1% darüber in 1% Schadensbonus umgewandelt, bis zu 25%.
Weltuntergangskern «Doomsday Core»
Lv. 4 · alle Stufen
Senkt den erlittenen Schaden bei Angriffen von Gegnern mit Debuffs um 15%. Bei Angriffen auf Gegner mit Debuffs steigt der verursachte Schaden um 15%. Pro 1 vorhandenem Debuff steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 3%, bis zu 30%.
Drachenmacht - Erleuchtung «Dragon's Might - Enlightenment»
Lv. 2
Erhöht den verursachten Schaden von Verbündeten in 3 angrenzenden Feldern um 3%. Wird der ST von Wataru gesteuert, verdoppelt sich dieser Effekt.
Drachenmacht - Deckung «Dragon's Might - Guard»
Lv. 2
Ist am linken Arm ein Großschild ausgerüstet, sinkt der erlittene Schaden um 5%. Gegen Bosse verdoppelt sich dieser Effekt.
Drachenmacht - Aufsteigender Wind «Dragon's Might - Rising Wind»
Lv. 2
Der Großschild kann nicht am rechten Arm ausgerüstet werden. Mit anderen Nahkampfwaffen steigt der verursachte Schaden um 5%. Gegen Bosse verdoppelt sich dieser Effekt.
Drachenmacht - Entfesselt «Dragon's Might - Unfettered»
Lv. 2
Ignoriert beim Bewegen blockierende Einheiten. Steuert Wataru den vollständigen Huilong, steigt die Bewegung um +1 und der Bewegungstyp wechselt zu Schwebend, sodass die Einheit niedrige Hindernisse überqueren kann.
Finsternisfeuer-Kern «Eclipse Fire Core»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei aktiven Angriffen mit Taktikwaffen steigen die Chance auf kritische Treffer um 20% und der verursachte Schaden um 15%.
Elektronischer Blocker «Electronic Blocker»
Lv. 4
Beim Angriff gilt mit 70% Chance: Ausweichrate des Ziels -12%.
Energie-Booster «Energy Booster»
Lv. 4 · alle Stufen
Befinden sich Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Schaden +15%. Je 1 weiterem Gegner steigt der Schaden um zusätzliche 2.5%, bis zu 30%.
Erleuchtungskern «Enlightenment Core»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +10% und Trefferquote +10%. Je weiterem verbrauchtem AP: Effekt +2%, bis zu 16%.
Gleichgewicht «Equilibrium»
Lv. 4 · alle Stufen
Nach kritischen Treffern: Ausweichrate +15%. Nach einem perfekten Ausweichen: Krit-Rate +15%, für 1 Runde.
Eruptionsmodul «Eruption Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +18%;
Die Einheit wechselt in den Zustand Aufhebung der Beschränkung und aktiviert den zusätzlichen Moduleffekt, der im Teil integriert ist.
Hinrichtungsmodul «Execution Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 60%: Schaden +18%.
Wird ein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden.
Fangzahn-Rahmen «Fang Frame»
Lv. 4 · alle Stufen
Sind beide Hände mit zwei Waffen unterschiedlichen Typs ausgerüstet: Schaden +20%.
Feuerkraftmodul «Firepower Module»
Lv. 4
Feuerkraft +10%.
Feuerweber-Chip «Fireweaver Chip»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe: Schaden +15%. Je 1 Munition im Magazin steigt der Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 35%.
Flammenjäger «Flame Chaser»
Lv. 4 · alle Stufen
Der verursachte Schaden steigt um 10%. Je 2 zurückgelegten Feldern steigt er zusätzlich um 5%, bis zu 25%, für 2 Runden.
Flammenkern «Flame Core»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +20%. Je 1 weiterem verbrauchtem AP: dieser Effekt +5%, bis zu 35%.
Blitz-Array «Flash Array»
Lv. 4 · alle Stufen
Schaden +10%. Beim Angriff steigt der Schaden zusätzlich um 25%; dieser Bonus sinkt nach jedem Angriff um 5%. Wird nach dem Zerstören eines beliebigen Ziels zurückgesetzt.
Makellos-Modul «Flawless Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Liegen die HP über 80%: Schaden +9%, erlittener Schaden -9%.
Zu Beginn jeder Runde werden 8% der HP wiederhergestellt.
Fluidgenerator «Fluid Generator»
Lv. 2
Bei einem aktiven Angriff oder einer Vergeltung erhalten nicht zerstörte Teile nach dem Kampf HP in Höhe von 15% des verursachten Schadens zurück, und 1 zerstörtes Teil kann repariert werden.
Fokusmodul «Focus Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +24%. Gelingt beim Angriff ein kritischer Treffer: Krit-Schaden nach dem Kampf +3%. Dieser Effekt ist bis zu einer Erhöhung von maximal 15% stapelbar.
Kraftfeldmodul «Force Field Module»
Lv. 8 · alle Stufen
Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1.5% der max. HP, bis höchstens 24% der max. HP.
Senkt den Fähigkeitsmultiplikator aller Gegner innerhalb von 3 angrenzenden Feldern um 0.1 (gegen Raketenwaffen sinkt dieser Effekt auf 1/4). Pro betroffenem Ziel in Reichweite steigt der Fähigkeitsmultiplikator dieser Einheit um 0.025, bis höchstens 0.1.
Befestigungsmodul «Fortification Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Pro vorhandenem Buff: Schaden +4.5%, bis zu 18%.
Die Dauer erhaltener Buffs steigt um 1. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar.
Standhaftigkeitsmodul «Fortitude Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Liegen die HP unter 60%: Schaden +18%.
Der Rumpf wird bei Überschaden nicht zerstört; Auslöseintervall 5 Runden.
Garm-Einheit «Garm Unit»
Lv. 4 · alle Stufen
Während der gegnerischen Runde: Schaden +30%.
HCI-System «HCI System»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei einem aktiven Angriff besteht eine Chance von 100%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.3x Schaden verursacht; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
HM-Brückeneinheit «HM Bridged Unit»
Lv. 4 · alle Stufen
Im Kampf gegen Gegner im 1-Ring-Bereich: Trefferquote +15%, Krit-Rate +15%.
HP-Modul «HP Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
HP +10%.
Herzspalter-Modul «Heartsplitter Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Im Kampf steigen je 1 Debuff auf dem Ziel der eigene verursachte Schaden um 5% und der erlittene Schaden des Ziels um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Hrodvitnir-Einheit «Hrodvitnir Unit»
Lv. 4 · alle Stufen
Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 20%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Je 15% fehlender HP steigt die Auslösechance um 20%.
Hyper-Rahmen «Hyper Frame»
Lv. 2
Mit temporären HP: Schaden +15%.
Immaculateur
Lv. 4 · alle Stufen
Greift ein Kämpfer an: Schaden +18%, gegen das Teil mit den höchsten HP zusätzlich 12% mehr.
Innenkreis-Knoten «Inner-Cycle Hub»
Lv. 4
Beim Einsatz einer Fähigkeit mit AP-Kosten von 3 oder mehr wird mit 25% Chance nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt.
Inspirationsmodul «Inspiration Mod»
Lv. 8
Haben Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern über 50% HP: erlittener Schaden -12%;
Nach aktiven Reparaturen kann Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Integrationsmodul «Integration Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +18%.
Ein Arm, der Überschaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall 4 Runden.
Intensivanalysator «Intensive Analyzer»
Lv. 4
Bei aktiven Reparaturen besteht eine Chance von 70% auf Reparaturmenge +15%.
Eisenregen-Modul «Iron Rain Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Erhöht den verursachten Schaden bei Angriffen mit einer Taktikwaffe um 15%. Pro 1 verbrauchter Taktikmunition steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 4%, bis zu 5 Stapel, für 2 Runden.
Kinetikmodul «Kinetic Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +4.5% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 18%.
Bewegung des ST +1.
Kinetikmonitor «Kinetic Monitor»
Lv. 4 · alle Stufen
Hat das Ziel nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit volle HP, erhält es Kinetikmonitor. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Laminiereinheit «Lamination Unit»
Lv. 4 · alle Stufen
Nach aktiven Reparaturen erhöht überschüssige Reparaturmenge vorübergehend die HP-Obergrenze um bis zu 15%.
Letztes-Gefecht-Modul «Last Stand Module»
Lv. 8 · alle Stufen
Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 24%.
Bei aktiven Angriffen steigt der Angriffsmultiplikator um 0.025 je Verbündetem ohne volle HP, bis zu +0.1. Mit einem Raketenwerfer sinkt dieser Effekt auf 1/4.
Flüssig-Reparaturkit «Liquid Repair Kit»
Lv. 4 · alle Stufen
Liegen die HP unter 50%, werden nach erlittenem Schaden mit 100% Chance 6% HP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
Lichtfluss-Lidar «Lumiflow Lidar»
Lv. 4 · alle Stufen
Beim Angriff: Schaden je 1 Feld Entfernung zum Ziel +5%, bis zu +25%.
M-SWR-Zielfernrohr «M-SWR Scope»
Lv. 4 · alle Stufen
Wird nach dem Kampfbeginn Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
MMA PTX
Lv. 1
Stationärer Arm Blaster. Kann mit einem einzelnen Blaster Schockwelle ausführen. Kann mit zwei Blaster Flut ausführen.
Massenreparaturmodul «Mass Repair Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +18%.
Immun gegen Aktive Fähigkeit gesperrt.
Abgleichmodul «Matching Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Beim Kampfbeginn: Kann das Ziel Vergeltung üben, erlittener Schaden -18%;
Nach dem Kampfbeginn werden HP in Höhe von 25% des verursachten Schadens wiederhergestellt.
Maverick-Modul «Maverick Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +18%;
Zu Beginn der Aktion: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern, AP-Kosten des ersten in dieser Runde begonnenen Angriffs -1, mindestens 1 AP.
Mini-PC - Scharfschütze «Mini-PC - Sniper»
Lv. 4
Bei Angriffen mit einer Fernkampfwaffe gilt mit 70% Chance: Schaden +15%.
Spiegelkern «Mirror Core»
Lv. 4 · alle Stufen
Sind beide Hände mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%.
Spiegelmatrix «Mirror Matrix»
Lv. 4
Beim Angriff steigt der Schaden je nach Trefferzahl. Je 1 Treffer: Schaden +5%, bis zu 30%. Wird nach dem Angriff zurückgesetzt.
Milderungsmodul «Mitigation Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +18%.
Nach einem perfekten Ausweichen erhält die Einheit Bewegung erhöht für 1 Runde.
Schwungmodul «Momentum Module»
Lv. 8 · alle Stufen
Der verursachte Schaden steigt um 12% und zusätzlich um 1.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 12%.
Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt.
Opportunistenmodul «Opportunist Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +18%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +12%. Werden bei einem aktiven Angriff 5 oder mehr AP verbraucht, wird 1 AP wiederhergestellt; kann bis zu 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Ursprungskern «Origin Core»
Lv. 4 · alle Stufen
Während der gegnerischen Runde steigt die Ausweichrate um 15% der Feuerkraft. Während der eigenen Runde steigt die Feuerkraft um 15% der Ausweichrate.
Überkapazitätsmodul «Overcapacity Mod»
Lv. 8
Beim Erhalt von Reparatureffekten wird überschüssige Reparaturmenge in temporäre HP umgewandelt, bis zu 24%.
Wird die Einheit im Kampf angegriffen und besitzt temporäre HP, wird Schnellziehen ausgelöst.
Rudeljagd-Modul «Pack Hunt Module»
Lv. 8 · alle Stufen
Der verursachte Schaden steigt um 12%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 6%, bis zu 12%.
Verursachter Fixschaden steigt um 25%. Beim Angriff steigt die Feuerkraft um 2% der aktuellen HP.
Kraftmodul «Power Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
ST-Kraft +100
Druckakkumulator «Pressurized Accumulator»
Lv. 1
Bei einem aktiven Angriff: Schaden +2.5% je 1 verbrauchtem AP, bis zu 10%.
Druckerzeuger «Pressurizer»
Lv. 4
Bei Angriffen mit einer Sturmwaffe gilt mit 70% Chance: Schaden +15%.
ProxBot-Störsender «ProxBot Jammer»
Lv. 4 · alle Stufen
Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2 Feldern erhalten Ausweichrate -12%.
RTX-Rahmen «RTX Frame»
Lv. 1
Hat der ST einen Kraftüberschuss: Schaden +3% je 50 Punkte Überschuss, bis zu 15%
Rad-Synchronisierer «Rad-Synchronizer»
Lv. 4 · alle Stufen
Pro erhaltenem Buff: Schaden +6%, bis zu 30%. Hält 2 Runden an.
Radarstörsender «Radar Jammer»
Lv. 4
Wird die Einheit angegriffen und übt Vergeltung, besteht eine Chance von 70%, Folgendes auszulösen: Ausweichrate +12%.
Strahlkraft-Modul «Radiance Mod»
Lv. 8
Pro 1 aktuell vorhandenem AP steigt der verursachte Schaden um 3%, bis zu 24%.
Beginnt die Einheit einen Kampf mit einer Fähigkeit, die 6 AP oder mehr kostet, kann diesem Angriff weder ausgewichen noch mit Schnellziehen oder Wachsamkeitsschuss begegnet werden, und er ist immer ein kritischer Treffer.
Strahlender Kern «Radiant Core»
Lv. 4 · alle Stufen
Beim Einsatz erhält die Einheit 2 Stapel Sturmflut, bis zu 5 Stapel. Befinden sich nach einer Aktion gegnerische Einheiten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält sie 1 Stapel Sturmflut.
Tobende-Flut-Modul «Raging Tide Mod»
Lv. 8
Der verursachte Schaden steigt um 12% und zusätzlich um 1.5% je 1 gelandetem Treffer, bis zu 24%.
Landen bei einem aktiven Angriff 6 oder mehr Treffer, steigt der Fähigkeitsmultiplikator um +0.1. Dieser Effekt wird nach dem Angriff zurückgesetzt.
Überfallmodul «Raiding Module»
Lv. 8 · alle Stufen
Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 12%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 6%, bis zu 18%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt.
Nach dem Auslösen von Folgeangriff steigen die Chance auf kritische Treffer und der Krit-Schaden um 15%.
Raptor-Einheit «Raptor Unit»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Hat das getroffene Teil volle HP, steigt der verursachte Schaden um 20%.
Verheerungsmodul «Ravage Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +18%. Verursachter Fixschaden steigt um 25%.
Rebellenmodul «Rebel Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Wird die Einheit angegriffen, steigt der verursachte Schaden je 1 ausgewichenem Treffer um 2.5%, bis zu 35%. Dieser Effekt sinkt am Ende der Runde um 10%.
Wiederaufbau-Vorrichtung «Rebuilder Fixture»
Lv. 2
Wird ein Arm zerstört, erhält 1 Arm 50% HP zurück. Dieser Effekt kann nach einer Pause von 3 Runden erneut ausgelöst werden.
Brechungs-Array «Refraction Array»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei Angriffen mit Taktikwaffen steigt der verursachte Schaden um 20%. Bei Angriffen mit beiden Schulterwaffen steigt die Chance auf kritische Treffer um 15%.
Fernschlagmodul «Remote Strike Mod»
Lv. 8
Ist das Ziel bei einem aktiven Angriff 5 oder mehr Felder entfernt, steigt der verursachte Schaden um 24%. Wurden durch aktive Angriffe insgesamt 4 oder mehr Debuffs zugefügt, wird nach dem Kampf 1 Taktikmunition nachgeladen, und das Ziel wird für 2 Runden mit Bewegungshemmung I belegt. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden und zählt nach dem Auslösen nicht weiter.
Reparaturmodul «Repair Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 60%, Reparaturmenge +18%.
Entfernt nach der Reparatur 1 Debuff.
Vergeltungsmodul «Retaliation Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Bei Vergeltung: Schaden +18%.
Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Schnellziehen pro Runde +1.
Brüllender Rahmen «Roaring Frame»
Lv. 4 · alle Stufen
Max. HP steigen um 15%. Bei einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung steigt der verursachte Schaden um 25%.
Absicherungsmodul «Safeguard Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +9% und erlittener Schaden -9%.
Aura: Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern erhalten Schaden +5% und erlittenen Schaden -5%.
Schildwachen-Modul «Sentinel Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Schaden +18%.
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Geschosse +1.
Schildwachen-Einheit «Sentinel Unit»
Lv. 4 · alle Stufen
Belegt nach aktiven Reparaturen alle reparierten Ziele 2 Runden lang mit Schaden erhöht III. Hat das Ziel bereits einen Effekt Schaden erhöht, steigt dieser um 1 Stufe, höchstens bis Schaden erhöht V.
Wachpostenmodul «Sentry Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Vor einem Verbundangriff steigen der verursachte Schaden um 5% und die Chance auf kritische Treffer um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.
Schattenschlag-Modul «Shadow Strike Mod»
Lv. 4
Bei Angriffen mit einer Sturmwaffe steigt der verursachte Schaden um 15%. Die Chance auf kritische Treffer steigt je 1 Geschoss um 5%, bis zu 30%.
Splitter-Array «Shatter Array»
Lv. 4
Beim Angriff gilt mit 70% Chance: 45% der Panzerung des Ziels werden ignoriert.
Stoßdämpfer «Shock Absorber»
Lv. 4
Bei erlittenem Schaden besteht eine Chance von 70% auf: erlittener Schaden -15%.
Belagerungsmodul «Siege Mod»
Lv. 8
Befinden sich gegnerische Einheiten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +9% und erlittener Schaden -9%.
Immun gegen Prozent-Fixschaden
Scharmützelmodul «Skirmishing Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +18%.
Beim Kampfbeginn: Wird das Ziel getroffen, stiehlt die Einheit ihm nach dem Kampf 1 AP. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Himmelskuppel-Knoten «Skydome Hub»
Lv. 4 · alle Stufen
Befinden sich 3 oder mehr Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Krit-Rate +12%. Jeder weitere Gegner erhöht die Krit-Rate um weitere 6%, bis zu 24%.
Windschatten-Chip «Slipstream Chip»
Lv. 4 · alle Stufen
Reparaturmenge +15%. Beim Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit erhält das Ziel Bewegung erhöht für 1 Runde, wenn seine HP unter 90% liegen.
Präzisionsschussmodul «Sniping Mod»
Lv. 8
Beim Angriff steigt der verursachte Schaden um 12%. Je 1 Feld Entfernung zum Ziel steigt er zusätzlich um 2%, bis zu 24%.
Beträgt die Entfernung zum Ziel beim Angriff 5 Felder oder mehr, steigt der Fähigkeitsmultiplikator um 0.1. Ist dieser Angriff kein aktiver Angriff, verdoppelt sich der Effekt.
Sterngucker-Einheit «Stargazer Unit»
Lv. 2 · alle Stufen
Hebt die Beschränkung auf und gewährt den Effekt: Mech-Form: Liegt die Trefferquote bei einem aktiven Angriff bei 90% oder mehr, kann dieser Angriff nicht verfehlen. Reiseform: Bewegung +1, Sichtweite +1.
Wurde Konfigurationswechsel bis zum Ende der Runde 2-mal oder öfter eingesetzt, erhält die Einheit 1 AP, andernfalls 1 Wechselenergie. Wird der ST von Lustre gesteuert: CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor.
Robustschild-Modul «Sturdy Shield Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 70% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 15% seiner max. HP. Beim Erhalt temporärer HP erhalten die Einheit selbst und 1 zufälliger Verbündeter im Bereich einer 2-Felder-Raute um sie Schaden erhöht III und Trefferquote erhöht IV für 2 Runden.
Supercomputer Type-R
Lv. 4 · alle Stufen
Bei einem aktiven Angriff: Schaden +6% je zugefügtem Debuff. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Unterstützungsmodul «Support Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 18%.
Wurden in dieser Runde 2 oder mehr Code- oder Angriffsfähigkeiten eingesetzt, wird am Ende der Runde 1 AP wiederhergestellt.
Unterdrückungsmodul «Suppression Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +18%.
Zudem wird vor dem Kampf 1 Buff vom Ziel entfernt.
Überwindungsmodul «Surmount Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Beim Angriff auf ein Ziel mit HP über 60%: Schaden +18%.
Wird kein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden.
Durchhaltemodul «Sustain Mod»
Lv. 8
Bei aktiven Reparaturen steigt die Reparaturmenge um 12%, am Teil mit den niedrigsten HP zusätzlich um 24%.
Diese Einheit und die erste beschworene Einheit werden durch tödlichen Schaden nicht zerstört. Nach dem Kampf werden alle zerstörten Teile repariert, und alle Verbündeten im Umkreis von 2 Feldern erhalten 30% der max. HP zurück. Dieser Effekt kann 1-mal pro Einsatz aktiviert werden.
Synchron-Knoten «Synchronize Hub»
Lv. 4 · alle Stufen
Sind beide Schultern mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%.
Gehärteter Rahmen «Tempered Frame»
Lv. 4 · alle Stufen
Sind beide Hände und die Rucksackplätze mit Waffen ausgerüstet, steigt der verursachte Schaden um 30%.
Pflegemodul «Tending Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Erhaltene Reparaturmenge +10%.
Tensorkern «Tensor Core»
Lv. 1
Gab es in dieser Aktion keine Bewegung, wird am Ende der Aktion zufällig 1 Munition in 1 nicht leergeschossene Waffe geladen.
Thermostatmodul «Thermostatic Mod»
Lv. 4 · alle Stufen
Werden bei einem aktiven Angriff 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Dornenschaltkreis «Thorn Circuit»
Lv. 4 · alle Stufen
Pro 1 Gegner im Bereich von 1 Ring sinkt der erlittene Schaden um 15% und der verursachte Schaden steigt um 15%. Pro 1 weiteren Gegner steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 15%.
Donnerwolke FES «ThunderCloud FES»
Lv. 4 · alle Stufen
Bei Flächenangriffen erhält die Einheit vor dem Kampf je 1 getroffenem Ziel Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.
Tigerseele - Entfesselt «Tiger Soul - Unbound»
Lv. 2
Steuert Toraoh den vollständigen Shadowtiger, ignoriert die Einheit beim Bewegen blockierende Einheiten, die Bewegung sinkt nicht, wenn die Beine zerstört sind, und der Bewegungstyp wechselt zu Schwebend, sodass die Einheit niedrige Hindernisse überqueren kann.
Dreiecksrahmen «Triangular Frame»
Lv. 4 · alle Stufen
Auf einem verbündeten Geländeeffekt: verursachter Schaden +15% und erlittener Schaden -15%.
System des wahren Wissens «True Knowledge System»
Lv. 4
Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden um 20%. Unterscheidet sich die aktuelle Waffe von der vorherigen, steigt er zusätzlich um 15%.
Turbo-Booster «Turbo Booster»
Lv. 4 · alle Stufen
Hast du mehr als 2 AP: Schaden +6% je überschüssigem AP, bis zu 30%.
Ulfhednar-Modul «Ulfhednar Mod»
Lv. 8 · alle Stufen
Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 60%, werden 35% der Panzerung und 18% des Ausweichens des Ziels ignoriert.
Bewegung des ST um 1 Feld erhöht. Ignoriert bei der Bewegung Blockaden durch Einheiten; beim Angriff auf gegnerische ST entlang des Bewegungspfads wird der ausgelöste Effekt Wirbelschlag durch Böenschlag ersetzt.
Eilreparaturmodul «Urgent Repair Mod»
Lv. 2–8 · alle Stufen
Bei aktiven Reparaturen am Teil mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +36%;
Bei aktiven Reparaturen kann 1 zusätzliches zerstörtes Teil repariert werden.
Tapferkeitskern «Valor Core»
Lv. 4
Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden um 15%. Gegen Bosse verdoppelt sich dieser Effekt.
Eigensinniger Motor «Wayward Engine»
Lv. 4 · alle Stufen
Pro 1 Ziel, das von einem Reparatureffekt, Fixschaden oder Splash-Schaden dieser Einheit betroffen ist, steigen der verursachte Schaden um 6% und die Reparaturmenge um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.
Xeno-Ausrüstungsmodul «Xeno-Gear Module»
Lv. 8 · alle Stufen
Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 24%.
Nach einer Aktion steigt der Schadensmultiplikator des nächsten aktiven Angriffs um +0.1.
Zanshin
Lv. 4 · alle Stufen
Jedes Mal, wenn ein gegnerischer ST von einem Angriff mit Fixschaden oder Splash-Schaden getroffen wird, steigt der Schaden 2 Runden lang um 6%. Bis zu 5-mal stapelbar.