Module
Aktualisiert:
134 Module mit Effekten pro Stufe und 162 auf ST verbaute Module (inklusive Reparaturmodule).
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Alle Module · 134
| Name | Typ | Effekt (max. Stufe) | |
|---|---|---|---|
| Präzisionsmodul «Accuracy Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Trefferquote +10%.Alle Stufen (4)
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| Anti-Sturm-Modul «Anti-Assault Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Erlittener Schaden durch Sturmwaffen -10%.Alle Stufen (4)
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| Anti-Nahkampf-Modul «Anti-Melee Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Erlittener Schaden durch Nahkampfwaffen -10%.Alle Stufen (4)
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| Anti-Scharfschützen-Modul «Anti-Sniper Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Erlittener Schaden durch Scharfschützenwaffen -10%.Alle Stufen (4)
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| Anti-Taktik-Modul «Anti-Tactical Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Erlittener Schaden durch Flächenangriffe -10%.Alle Stufen (4)
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| Panzerungsmodul «Armor Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Panzerung +35%.Alle Stufen (4)
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| Klingenmodul «Blade Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden von Wechselklingen +10%.Alle Stufen (4)
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| Kettensägenmodul «Chainsaw Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden der Kettensäge +10%.Alle Stufen (4)
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| Krit-Schaden-Modul «Crit DMG Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Krit-Schaden +10%.Alle Stufen (4)
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| Krit-Resistenz-Modul «Crit RES Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Krit-Resistenz +10%.Alle Stufen (4)
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| Krit-Rate-Modul «Crit Rate Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Krit-Rate +10%.Alle Stufen (4)
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| Schneider-Modul «Cutter Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden des Schneiders +10%.Alle Stufen (4)
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| Schadensaufnahme-Modul «DMG Taken Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Erlittener Schaden -10%.Alle Stufen (4)
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| Ausweichmodul «Dodge Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Ausweichrate +10%.Alle Stufen (4)
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| Flammenwerfermodul «Flamethrower Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Flammenwerfer-Schaden +10%.Alle Stufen (4)
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| HMG-Modul «HMG Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden mit schweren Maschinengewehren +10%.Alle Stufen (4)
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| HP-Modul «HP Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | HP +10%.Alle Stufen (4)
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| Schlagring-Modul «Knuckle Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schlagring-Schaden +10%.Alle Stufen (4)
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| Leichtgewehr-Modul «Light Rifle Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden mit leichten Gewehren +10%.Alle Stufen (4)
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| MG-Modul «MG Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden mit Maschinengewehren +10%.Alle Stufen (4)
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| ML-Modul «ML Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Lenkraketenschaden +10%.Alle Stufen (4)
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| Wartungsmodul «Maintenance Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Reparaturmenge des Rucksacks +10%.Alle Stufen (4)
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| PB-Modul «PB Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden mit Pfahlrammen +10%.Alle Stufen (4)
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| Stangenwaffenmodul «Polearm Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden mit Stangenwaffen +10%.Alle Stufen (4)
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| Kraftmodul «Power Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | ST-Kraft +100Alle Stufen (4)
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| Railgun-Modul «Rail Gun Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Railgun-Schaden +10%.Alle Stufen (4)
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| Raketenmodul «Rocket Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Raketenschaden +10%.Alle Stufen (4)
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| Schrotflintenmodul «Shotgun Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden mit Schrotflinten +10%.Alle Stufen (4)
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| Scharfschützengewehr-Modul «Sniper Rifle Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Schaden mit Scharfschützengewehren +10%.Alle Stufen (4)
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| Pflegemodul «Tending Mod» max. Lv. 4 | Eigenständiges Modul | Erhaltene Reparaturmenge +10%.Alle Stufen (4)
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| Akkumulatormodul «Accumulator Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +18%; Erhält am Ende der Aktion sofort 1 AP. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde. Alle Stufen (8)
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| Adaptivmodul «Adaptive Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -18%. Liegen die HP über 50%: Schaden +20%. Alle Stufen (8)
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| Aggressionsmodul «Aggression Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 15%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt. Beim Wechsel in den Modus Zielen steigt der Angriffsmultiplikator um +0.1. Alle Stufen (8)
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| Fernzielmodul «Aim Afar Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +18%. Aktiviert die Aura: Verbündete im angrenzenden Bereich (2 Felder) erhalten Trefferquote +8%. Alle Stufen (8)
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| Vernichtungsmodul «Annihilation Module» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Die Chance auf kritische Treffer steigt um 12%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 3% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 12%. Übersteigt die Chance auf kritische Treffer 50%, steigt der Krit-Schaden je 1% darüber um 1%, bis zu +15%. Erzielt ein aktiver Angriff bei 2 oder mehr Zielen einen kritischen Treffer, erhält die Einheit 1 AP. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden. Alle Stufen (8)
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| Asynchroner Sensor «Asynchronous Sensor» max. Lv. 4 | Integriertes ST-Modul | Der verursachte Schaden steigt um 15%. Ist das Ziel mehr als 2 Felder entfernt, steigt er je 1 weiterem Feld zusätzlich um 5%, bis zu 20%.Alle Stufen (4)
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| Augmentierer «Augmenter» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +18%. CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor.Alle Stufen (8)
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| Bastionsmodul «Bastion Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +18%. Reichweite von Sturmwaffen bei Vergeltung +1.Alle Stufen (8)
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| Bombardierungsmodul «Bombardment Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei Code-Angriffen: Schaden +18%. Werden bei einem aktiven Angriff mit einer Taktikwaffe 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf zufällig 1 Munition nachgeladen, bis zu 1-mal pro Runde. Alle Stufen (8)
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| Brechermodul «Breaker Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +18%. Werden 3 oder mehr Ziele getroffen, werden die getroffenen Ziele nach dem Kampf 2 Runden lang mit Bewegungshemmung I belegt. Alle Stufen (8)
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| Kombomodul «Combo Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Schaden +18%. In jeder Runde nach dem ersten ausgelösten Folgeangriff: AP-Kosten -1, mindestens 1. Alle Stufen (8)
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| Zermalmer-Modul «Crusher Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +14%. Beim Verhängen von Debuffs: Dauer +1. Alle Stufen (8)
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| Tiefenverbinder «Deep Linker» max. Lv. 4 | Integriertes ST-Modul | Der verursachte Schaden steigt um 15%. Je 1 zugefügtem Debuff steigt er zusätzlich um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.Alle Stufen (4)
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| Verteidigermodul «Defender Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -18%.Alle Stufen (8)
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| Abstiegsmodul «Descension Module» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 24%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 24%. Die Auslöserate von Günstiges Ereignis steigt um +10%. Für die Schadensberechnung wird das höchste Pilotenattribut verwendet Alle Stufen (8)
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| Weltuntergangskern «Doomsday Core» max. Lv. 4 | Integriertes ST-Modul | Senkt den erlittenen Schaden bei Angriffen von Gegnern mit Debuffs um 15%. Bei Angriffen auf Gegner mit Debuffs steigt der verursachte Schaden um 15%. Pro 1 vorhandenem Debuff steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 3%, bis zu 30%.Alle Stufen (4)
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| Eruptionsmodul «Eruption Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +18%; Die Einheit wechselt in den Zustand Aufhebung der Beschränkung und aktiviert den zusätzlichen Moduleffekt, der im Teil integriert ist. Alle Stufen (8)
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| Hinrichtungsmodul «Execution Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 60%: Schaden +18%. Wird ein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden. Alle Stufen (8)
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| Makellos-Modul «Flawless Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Liegen die HP über 80%: Schaden +9%, erlittener Schaden -9%. Zu Beginn jeder Runde werden 8% der HP wiederhergestellt. Alle Stufen (8)
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| Fokusmodul «Focus Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +24%. Gelingt beim Angriff ein kritischer Treffer: Krit-Schaden nach dem Kampf +3%. Dieser Effekt ist bis zu einer Erhöhung von maximal 15% stapelbar.Alle Stufen (8)
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| Kraftfeldmodul «Force Field Module» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1.5% der max. HP, bis höchstens 24% der max. HP. Senkt den Fähigkeitsmultiplikator aller Gegner innerhalb von 3 angrenzenden Feldern um 0.1 (gegen Raketenwaffen sinkt dieser Effekt auf 1/4). Pro betroffenem Ziel in Reichweite steigt der Fähigkeitsmultiplikator dieser Einheit um 0.025, bis höchstens 0.1. Alle Stufen (8)
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| Befestigungsmodul «Fortification Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Pro vorhandenem Buff: Schaden +4.5%, bis zu 18%; Die Dauer erhaltener Buffs steigt um 1. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar. Alle Stufen (8)
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| Standhaftigkeitsmodul «Fortitude Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Liegen die HP unter 60%: Schaden +18%. Der Rumpf wird bei Überschaden nicht zerstört; Auslöseintervall 5 Runden. Alle Stufen (8)
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| Integrationsmodul «Integration Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +18%. Ein Arm, der Überschaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall 4 Runden. Alle Stufen (8)
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| Kinetikmodul «Kinetic Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +4.5% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 18%. Bewegung des ST +1. Alle Stufen (8)
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| Letztes-Gefecht-Modul «Last Stand Module» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 24%. Bei aktiven Angriffen steigt der Angriffsmultiplikator um 0.025 je Verbündetem ohne volle HP, bis zu +0.1. Mit einem Raketenwerfer sinkt dieser Effekt auf 1/4. Alle Stufen (8)
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| Verbundmodul «Link Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Auslösen von Verbundangriff: Schaden +30%. Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Verbundangriff pro Runde +1. Alle Stufen (8)
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| Massenreparaturmodul «Mass Repair Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +18%. Immun gegen Aktive Fähigkeit gesperrt. Alle Stufen (8)
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| Abgleichmodul «Matching Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Kampfbeginn: Kann das Ziel Vergeltung üben, erlittener Schaden -18%; Nach dem Kampfbeginn werden HP in Höhe von 25% des verursachten Schadens wiederhergestellt. Alle Stufen (8)
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| Maverick-Modul «Maverick Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +18%; Zu Beginn der Aktion: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern, AP-Kosten des ersten in dieser Runde begonnenen Angriffs -1, mindestens 1 AP. Alle Stufen (8)
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| Milderungsmodul «Mitigation Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +18%. Nach einem perfekten Ausweichen erhält die Einheit Bewegung erhöht für 1 Runde. Alle Stufen (8)
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| Schwungmodul «Momentum Module» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Der verursachte Schaden steigt um 12% und zusätzlich um 1.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 12%. Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt. Alle Stufen (8)
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| Opportunistenmodul «Opportunist Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +18%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +12%. Werden bei einem aktiven Angriff 5 oder mehr AP verbraucht, wird 1 AP wiederhergestellt; kann bis zu 1-mal pro Runde ausgelöst werden.Alle Stufen (8)
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| Ursprungskern «Origin Core» max. Lv. 4 | Integriertes ST-Modul | Während der gegnerischen Runde steigt die Ausweichrate um 15% der Feuerkraft. Während der eigenen Runde steigt die Feuerkraft um 15% der Ausweichrate.Alle Stufen (4)
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| Rudeljagd-Modul «Pack Hunt Module» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Der verursachte Schaden steigt um 12%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 6%, bis zu 12%. Verursachter Fixschaden steigt um 25%. Beim Angriff steigt die Feuerkraft um 2% der aktuellen HP. Alle Stufen (8)
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| Stoßmodul «Poke Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Befinden sich 3 oder mehr Gegner innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: erlittener Schaden -18%. Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2 Feldern erhalten Trefferquote -8%. Alle Stufen (8)
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| Strahlender Kern «Radiant Core» max. Lv. 4 | Integriertes ST-Modul | Beim Einsatz erhält die Einheit 2 Stapel Sturmflut, bis zu 5 Stapel. Befinden sich nach einer Aktion gegnerische Einheiten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält sie 1 Stapel Sturmflut.Alle Stufen (4)
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| Überfallmodul «Raiding Module» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 12%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 6%, bis zu 18%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt. Nach dem Auslösen von Folgeangriff steigen die Chance auf kritische Treffer und der Krit-Schaden um 15%. Alle Stufen (8)
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| Raptor-Einheit «Raptor Unit» max. Lv. 4 | Integriertes ST-Modul | Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Hat das Ziel keine zerstörten Teile, steigt der verursachte Schaden um 20%.Alle Stufen (4)
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| Verheerungsmodul «Ravage Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +18%. Verursachter Fixschaden steigt um 25%.Alle Stufen (8)
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| Brechungs-Array «Refraction Array» max. Lv. 4 | Integriertes ST-Modul | Bei Angriffen mit Taktikwaffen steigt der verursachte Schaden um 20%. Bei Angriffen mit Schulterwaffen steigt die Chance auf kritische Treffer um 15%.Alle Stufen (4)
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| Reparaturmodul «Repair Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 60%, Reparaturmenge +18%. Entfernt nach der Reparatur 1 Debuff. Alle Stufen (8)
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| Vergeltungsmodul «Retaliation Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei Vergeltung: Schaden +18%. Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Schnellziehen pro Runde +1. Alle Stufen (8)
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| Brüllender Rahmen «Roaring Frame» max. Lv. 4 | Integriertes ST-Modul | Max. HP steigen um 15%. Bei einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung steigt der verursachte Schaden um 25%.Alle Stufen (4)
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| Absicherungsmodul «Safeguard Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +9% und erlittener Schaden -9%. Aura: Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern erhalten Schaden +5% und erlittenen Schaden -5%. Alle Stufen (8)
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| Schildwachen-Modul «Sentinel Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Schaden +18%. Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Geschosse +1. Alle Stufen (8)
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| Scharmützelmodul «Skirmishing Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +18%. Beim Kampfbeginn: Wird das Ziel getroffen, stiehlt die Einheit ihm nach dem Kampf 1 AP. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden. Alle Stufen (8)
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| Sterngucker-Einheit «Stargazer Unit» max. Lv. 2 | Integriertes ST-Modul | Hebt die Beschränkung auf und gewährt den Effekt: Mech-Form: Liegt die Trefferquote bei einem aktiven Angriff bei 90% oder mehr, kann dieser Angriff nicht verfehlen. Reiseform: Bewegung +1, Sichtweite +1. Wurde Konfigurationswechsel bis zum Ende der Runde 2-mal oder öfter eingesetzt, erhält die Einheit 1 AP, andernfalls 1 Wechselenergie. Wird der ST von Lustre gesteuert: CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor. Alle Stufen (2)
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| Robustschild-Modul «Sturdy Shield Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 70% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 15% seiner max. HP. Beim Erhalt temporärer HP erhalten die Einheit selbst und 1 zufälliger Verbündeter im Bereich einer 2-Felder-Raute um sie Schaden erhöht III und Trefferquote erhöht IV für 2 Runden.Alle Stufen (8)
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| Unterstützungsmodul «Support Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 18%. Wurden in dieser Runde 2 oder mehr Code- oder Angriffsfähigkeiten eingesetzt, wird am Ende der Runde 1 AP wiederhergestellt. Alle Stufen (8)
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| Unterdrückungsmodul «Suppression Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +18%. Zudem wird vor dem Kampf 1 Buff vom Ziel entfernt. Alle Stufen (8)
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| Überwindungsmodul «Surmount Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Angriff auf ein Ziel mit HP über 60%: Schaden +18%. Wird kein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden. Alle Stufen (8)
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| Ulfhednar-Modul «Ulfhednar Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 60%, werden 35% der Panzerung und 18% des Ausweichens des Ziels ignoriert. Bewegung des ST um 1 Feld erhöht. Ignoriert bei der Bewegung Blockaden durch Einheiten; beim Angriff auf gegnerische ST entlang des Bewegungspfads wird der ausgelöste Effekt Wirbelschlag durch Böenschlag ersetzt. Alle Stufen (8)
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| Eilreparaturmodul «Urgent Repair Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Bei aktiven Reparaturen am Teil mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +36%; Bei aktiven Reparaturen kann 1 zusätzliches zerstörtes Teil repariert werden. Alle Stufen (8)
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| Wachsamkeitsmodul «Vigilant Mod» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Beim Auslösen von Wachsamkeitsschuss: Schaden +30%. Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Wachsamkeitsschuss pro Runde +1. Alle Stufen (8)
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| Xeno-Ausrüstungsmodul «Xeno-Gear Module» max. Lv. 8 | Integriertes ST-Modul | Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 24%. Nach einer Aktion steigt der Schadensmultiplikator des nächsten aktiven Angriffs um +0.1. Alle Stufen (8)
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| Luftleuchten-Modul «Air Glow Mod» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden vor dem Kampf je 1 verbrauchtem AP um 5%, bis zu 35%. Nach dem Kampf sinkt dieser Zuwachs um 10%.Alle Stufen (4)
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| Vernichtungsantrieb «Annihilation Drive» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Erhöht nach dem Kampf den verursachten Schaden um 4% und den Schaden des Verbündeten, der den Angriff begonnen hat, um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.Alle Stufen (4)
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| Auto-Adaptivmodul «Auto-Adaptive Mod» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Im Kampf gegen einen Gegner ohne zerstörte Teile: Schaden +25%.Alle Stufen (4)
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| Blutrausch-Einheit «Bloodlust Unit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Nach einem Angriff auf die Einheit erhält sie nach dem Kampf Schaden +6%, bis zu 5 Stapel, für 1 Runde.Alle Stufen (4)
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| Kavalleriesystem «Cavalry System» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Ist eine einzelne Waffe in beiden Händen ausgerüstet: Schaden +20%.Alle Stufen (4)
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| Cluster-Energiespender «Cluster Energizer» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Trifft ein Flächenangriff 2 oder weniger Ziele: Schaden +25%.Alle Stufen (4)
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| Koordinationseinheit «Coordination Unit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Gewährt nach aktiven Reparaturen bis zu 3 Reparaturzielen den Effekt Schaden erhöht III.Alle Stufen (4)
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| Disziplinmodul «Discipline Mod» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei einem aktiven Angriff mit dem Scharfschützengewehr steigen der verursachte Schaden und die Chance auf kritische Treffer je 1 gelandetem Treffer um 4%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.Alle Stufen (4)
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| Dominator-Ortungsgerät «Dominator Locator» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Im Kampf wird bei einer Trefferquote über 70% jedes 1% darüber in 1% Schadensbonus umgewandelt, bis zu 25%.Alle Stufen (4)
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| Finsternisfeuer-Kern «Eclipse Fire Core» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei aktiven Angriffen mit Taktikwaffen steigen die Chance auf kritische Treffer um 20% und der verursachte Schaden um 15%.Alle Stufen (4)
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| Energie-Booster «Energy Booster» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Befinden sich Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Schaden +15%. Je 1 weiterem Gegner steigt der Schaden um zusätzliche 2.5%, bis zu 30%.Alle Stufen (4)
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| Erleuchtungskern «Enlightenment Core» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +10% und Trefferquote +10%. Je weiterem verbrauchtem AP: Effekt +2%, bis zu 16%.Alle Stufen (4)
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| Gleichgewicht «Equilibrium» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Nach kritischen Treffern: Ausweichrate +15%. Nach einem perfekten Ausweichen: Krit-Rate +15%, für 1 Runde.Alle Stufen (4)
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| Fangzahn-Rahmen «Fang Frame» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Sind beide Hände mit zwei Waffen unterschiedlichen Typs ausgerüstet: Schaden +20%.Alle Stufen (4)
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| Feuerweber-Chip «Fireweaver Chip» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe: Schaden +15%. Je 1 Munition im Magazin steigt der Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 35%.Alle Stufen (4)
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| Flammenjäger «Flame Chaser» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Der verursachte Schaden steigt um 10%. Je 2 zurückgelegten Feldern steigt er zusätzlich um 5%, bis zu 25%, für 2 Runden.Alle Stufen (4)
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| Flammenkern «Flame Core» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +20%. Je 1 weiterem verbrauchtem AP: dieser Effekt +5%, bis zu 35%.Alle Stufen (4)
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| Blitz-Array «Flash Array» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Schaden +10%. Beim Angriff steigt der Schaden zusätzlich um 25%; dieser Bonus sinkt nach jedem Angriff um 5%. Wird nach dem Zerstören eines beliebigen Ziels zurückgesetzt.Alle Stufen (4)
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| Garm-Einheit «Garm Unit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Während der gegnerischen Runde: Schaden +30%.Alle Stufen (4)
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| HCI-System «HCI System» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei einem aktiven Angriff besteht eine Chance von 100%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.3x Schaden verursacht; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.Alle Stufen (4)
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| HM-Brückeneinheit «HM Bridged Unit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Im Kampf gegen Gegner im 1-Ring-Bereich: Trefferquote +15%, Krit-Rate +15%.Alle Stufen (4)
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| Herzspalter-Modul «Heartsplitter Mod» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Im Kampf steigen je 1 Debuff auf dem Ziel der eigene verursachte Schaden um 5% und der erlittene Schaden des Ziels um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.Alle Stufen (4)
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| Hrodvitnir-Einheit «Hrodvitnir Unit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 20%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Je 15% fehlender HP steigt die Auslösechance um 20%.Alle Stufen (4)
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| Immaculateur max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Greift ein Kämpfer an: Schaden +18%, gegen das Teil mit den höchsten HP zusätzlich 12% mehr.Alle Stufen (4)
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| Eisenregen-Modul «Iron Rain Mod» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Erhöht den verursachten Schaden bei Angriffen mit einer Taktikwaffe um 15%. Pro 1 verbrauchter Taktikmunition steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 4%, bis zu 5 Stapel, für 2 Runden.Alle Stufen (4)
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| Kinetikmonitor «Kinetic Monitor» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Hat das Ziel nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit volle HP, erhält es Kinetikmonitor. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.Alle Stufen (4)
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| Laminiereinheit «Lamination Unit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Nach aktiven Reparaturen erhöht überschüssige Reparaturmenge vorübergehend die HP-Obergrenze um bis zu 15%.Alle Stufen (4)
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| Flüssig-Reparaturkit «Liquid Repair Kit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Liegen die HP unter 50%, werden nach erlittenem Schaden mit 100% Chance 6% HP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.Alle Stufen (4)
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| Lichtfluss-Lidar «Lumiflow Lidar» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Beim Angriff: Schaden je 1 Feld Entfernung zum Ziel +5%, bis zu +25%.Alle Stufen (4)
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| M-SWR-Zielfernrohr «M-SWR Scope» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Wird nach dem Kampfbeginn Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.Alle Stufen (4)
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| Spiegelkern «Mirror Core» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Sind beide Hände mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%.Alle Stufen (4)
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| ProxBot-Störsender «ProxBot Jammer» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2 Feldern erhalten Ausweichrate -12%.Alle Stufen (4)
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| Rad-Synchronisierer «Rad-Synchronizer» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Pro erhaltenem Buff: Schaden +6%, bis zu 30%. Hält 2 Runden an.Alle Stufen (4)
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| Rebellenmodul «Rebel Mod» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Wird die Einheit angegriffen, steigt der verursachte Schaden je 1 ausgewichenem Treffer um 2.5%, bis zu 35%. Dieser Effekt sinkt am Ende der Runde um 10%.Alle Stufen (4)
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| Schildwachen-Einheit «Sentinel Unit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Belegt nach aktiven Reparaturen alle reparierten Ziele 2 Runden lang mit Schaden erhöht III. Hat das Ziel bereits einen Effekt Schaden erhöht, steigt dieser um 1 Stufe, höchstens bis Schaden erhöht V.Alle Stufen (4)
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| Wachpostenmodul «Sentry Mod» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Vor einem Verbundangriff steigen der verursachte Schaden um 5% und die Chance auf kritische Treffer um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an.Alle Stufen (4)
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| Himmelskuppel-Knoten «Skydome Hub» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Befinden sich 3 oder mehr Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Krit-Rate +12%. Jeder weitere Gegner erhöht die Krit-Rate um weitere 6%, bis zu 24%.Alle Stufen (4)
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| Windschatten-Chip «Slipstream Chip» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Reparaturmenge +15%. Beim Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit erhält das Ziel Bewegung erhöht für 1 Runde, wenn seine HP unter 90% liegen.Alle Stufen (4)
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| Supercomputer Type-R max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei einem aktiven Angriff: Schaden +6% je zugefügtem Debuff. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.Alle Stufen (4)
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| Synchron-Knoten «Synchronize Hub» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Sind beide Schultern mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%.Alle Stufen (4)
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| Gehärteter Rahmen «Tempered Frame» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Sind beide Hände und die Rucksackplätze mit Waffen ausgerüstet, steigt der verursachte Schaden um 30%.Alle Stufen (4)
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| Thermostatmodul «Thermostatic Mod» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Werden bei einem aktiven Angriff 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.Alle Stufen (4)
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| Dornenschaltkreis «Thorn Circuit» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Pro 1 Gegner im Bereich von 1 Ring sinkt der erlittene Schaden um 15% und der verursachte Schaden steigt um 15%. Pro 1 weiteren Gegner steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 15%.Alle Stufen (4)
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| Donnerwolke FES «ThunderCloud FES» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Bei Flächenangriffen erhält die Einheit vor dem Kampf je 1 getroffenem Ziel Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an.Alle Stufen (4)
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| Dreiecksrahmen «Triangular Frame» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Auf einem verbündeten Geländeeffekt: verursachter Schaden +15% und erlittener Schaden -15%.Alle Stufen (4)
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| Turbo-Booster «Turbo Booster» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Hast du mehr als 2 AP: Schaden +6% je überschüssigem AP, bis zu 30%.Alle Stufen (4)
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| Eigensinniger Motor «Wayward Engine» max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Pro 1 Ziel, das von einem Reparatureffekt, Fixschaden oder Splash-Schaden dieser Einheit betroffen ist, steigen der verursachte Schaden um 6% und die Reparaturmenge um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden.Alle Stufen (4)
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| Zanshin max. Lv. 4 | Herstellbares Modul | Jedes Mal, wenn ein gegnerischer ST von einem Angriff mit Fixschaden oder Splash-Schaden getroffen wird, steigt der Schaden 2 Runden lang um 6%. Bis zu 5-mal stapelbar.Alle Stufen (4)
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Module auf ST · 162
| Modul | Effekt (max. Stufe) | ST | |
|---|---|---|---|
| KI-Zieleinheit «AI Aiming Unit» Lv. 2 | Trefferquote +10% | ||
| Anomaliemodul «Abnomality Mod» Lv. 8 | Pro 1 getragenem Buff oder Debuff steigt der verursachte Schaden um 3%, bis zu 24%. Trägt diese Einheit insgesamt 6 oder mehr Buffs und Debuffs, steigt die Schusszahl der Sturmwaffe um +1. | ||
| Akkumulatormodul «Accumulator Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Beträgt die vor einem aktiven Angriff zurückgelegte Strecke 2 Felder oder weniger: Schaden +18%; Erhält am Ende der Aktion sofort 1 AP. Dieser Effekt hat ein Auslöseintervall von 1 Runde. | ||
| Präzisionsmodul «Accuracy Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Trefferquote +10%. | ||
| Präziser Akkumulator «Accurate Accumulator» Lv. 1 | Bei einem aktiven Angriff: Trefferquote +2.5% je 1 verbrauchtem AP, bis zu 10%. | ||
| Adaptives Energiemodul «Adaptive Energy Mod» Lv. 8 | Die Reparaturmenge steigt um 12%. Beim aktiven Einsatz von Reparaturfähigkeiten steigt die Reparaturmenge zusätzlich um 12%; Nach dem Einsatz einer Befehlsfähigkeit ohne Angriff sinken die AP-Kosten der nächsten aktiven Angriffsfähigkeit um -1. Nach dem Einsatz einer aktiven Angriffsfähigkeit sinken die AP-Kosten der nächsten aktiven Befehlsfähigkeit ohne Angriff um -1. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | ||
| Adaptivmodul «Adaptive Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Liegen die HP unter 50%: erlittener Schaden -18%. Liegen die HP über 50%: Schaden +20%. | ||
| Aggressionsmodul «Aggression Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Bei einem aktiven Angriff steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Erzielt der Angriff keinen kritischen Treffer, steigt die Chance auf kritische Treffer des nächsten Angriffs zusätzlich um 15%. Dieser Effekt wird bei einem kritischen Treffer zurückgesetzt. Beim Wechsel in den Modus Zielen steigt der Angriffsmultiplikator um +0.1. | ||
| Fernzielmodul «Aim Afar Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Befinden sich keine Gegner im angrenzenden Bereich (2 Felder): Schaden +18%. Aktiviert die Aura: Verbündete im angrenzenden Bereich (2 Felder) erhalten Trefferquote +8%. | ||
| Zielhilfe «Aiming Aid» Lv. 4 | Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe gilt mit 70% Chance: Schaden +15%. | ||
| Luftleuchten-Modul «Air Glow Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden vor dem Kampf je 1 verbrauchtem AP um 5%, bis zu 35%. Nach dem Kampf sinkt dieser Zuwachs um 10%. | ||
| Allschöpfungsmodul «All Creation Module» Lv. 8 | Pro 1 unterschiedlicher Profession im Team steigt der verursachte Schaden um 6%, bis zu 24%. Sind 4 oder mehr Professionen im Team: Start-AP +1, AP-Regeneration +1. Die Einheit wechselt in den Zustand Aufhebung der Beschränkung und aktiviert den zusätzlichen Moduleffekt, der im Teil integriert ist. | ||
| Vernichtungsantrieb «Annihilation Drive» Lv. 4 · alle Stufen | Erhöht nach dem Kampf den verursachten Schaden um 4% und den Schaden des Verbündeten, der den Angriff begonnen hat, um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden. | ||
| Vernichtungsmodul «Annihilation Module» Lv. 8 · alle Stufen | Die Chance auf kritische Treffer steigt um 12%. Bei aktiven Angriffen steigt sie zusätzlich um 3% je 1 Ziel in Reichweite der Fähigkeit, bis höchstens 12%. Übersteigt die Chance auf kritische Treffer 50%, steigt der Krit-Schaden je 1% darüber um 1%, bis zu +15%. Erzielt ein aktiver Angriff bei 2 oder mehr Zielen einen kritischen Treffer, erhält die Einheit 1 AP. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | ||
| Panzerungsmodul «Armor Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Panzerung +35%. | ||
| Vorherrschaftskern «Ascendancy Core» Lv. 4 | Im Kampf alle 5 Treffer: Schaden und Fixschaden +5%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an. | ||
| Sturm-Vorrichtung «Assaulter Fixture» Lv. 2 | Beim Kampfbeginn: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +15%. | ||
| Asynchroner Sensor «Asynchronous Sensor» Lv. 4 · alle Stufen | Der verursachte Schaden steigt um 15%. Ist das Ziel mehr als 2 Felder entfernt, steigt er je 1 weiterem Feld zusätzlich um 5%, bis zu 20%. | ||
| Augmentierer «Augmenter» Lv. 8 · alle Stufen | Bei Angriffen auf ein Teil mit HP über 60%: Schaden +18%. CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor. | ||
| Auto-Adaptivmodul «Auto-Adaptive Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Im Kampf gegen einen Gegner ohne zerstörte Teile: Schaden +25%. | ||
| Ramme «Basher» Lv. 4 | Bei Angriffen mit einer Nahkampfwaffe gilt mit 70% Chance: Schaden +15%. | ||
| Bastionsmodul «Bastion Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Beim gleichzeitigen Angriff mit zwei Waffen desselben Typs: Schaden +18%. Reichweite von Sturmwaffen bei Vergeltung +1. | ||
| Blutrausch-Einheit «Bloodlust Unit» Lv. 4 · alle Stufen | Nach einem Angriff auf die Einheit erhält sie nach dem Kampf Schaden +6%, bis zu 5 Stapel, für 1 Runde. | ||
| Bombardierungsmodul «Bombardment Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Bei Code-Angriffen: Schaden +18%. Werden bei einem aktiven Angriff mit einer Taktikwaffe 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf zufällig 1 Munition nachgeladen, bis zu 1-mal pro Runde. | ||
| Brechermodul «Breaker Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Bei Flächenangriffen: verursachter Schaden +18%. Werden 3 oder mehr Ziele getroffen, werden die getroffenen Ziele nach dem Kampf 2 Runden lang mit Bewegungshemmung I belegt. | ||
| Puffereinheit «Buffering Unit» Lv. 4 | Bei erlittenem Schaden besteht eine Chance von 70% auf: Panzerung +45%. | ||
| Seelenbrand-Modul «Burning Soul Mod» Lv. 8 | Der verursachte Schaden steigt um 12%. Je 1 verbündetem Feld mit Brennendes Gelände steigt er zusätzlich um 2%, bis zu 18%. Nach einem aktiven Angriff steigt der Multiplikator des nächsten aktiven Angriffs um +0.05. Zerstört der Angriff das Ziel nicht, ist eine Bewegung um 1 zusätzliches Feld möglich. | ||
| Kavalleriesystem «Cavalry System» Lv. 4 · alle Stufen | Ist eine einzelne Waffe in beiden Händen ausgerüstet: Schaden +20%. | ||
| Cluster-Energiespender «Cluster Energizer» Lv. 4 · alle Stufen | Trifft ein Flächenangriff 2 oder weniger Ziele: Schaden +25%. | ||
| Kombomodul «Combo Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Nach dem Auslösen von Folgeangriff: Schaden +18%. In jeder Runde nach dem ersten ausgelösten Folgeangriff: AP-Kosten -1, mindestens 1. | ||
| Zusammenfluss-Knoten «Conflux Hub» Lv. 1 | Verdoppelt die Stufen der in den Beinen eingesetzten Module. | ||
| Sternbildmodul «Constellation Mod» Lv. 8 | Bei Angriffen mit Code-Fähigkeiten steigt der verursachte Schaden um 12% und je 1 gelandetem Treffer um zusätzliche 3%, bis zu 24%. Bei aktiven Angriffen steigt die Trefferzahl von Mehrfachtrefferwaffen um +1. Wird nach dem Angriff ein Teil zerstört, erhält die Einheit 1 Runde lang Bewegung erhöht. | ||
| Koordinationseinheit «Coordination Unit» Lv. 4 · alle Stufen | Gewährt nach aktiven Reparaturen bis zu 3 Reparaturzielen den Effekt Schaden erhöht III. | ||
| Gegenangriffsmodul «Counterattack Mod» Lv. 8 | Liegt die Trefferquote des Angreifers bei einem Angriff auf die Einheit bei 70% oder weniger, steigt der Vergeltungsschaden um 24%; Nach jeder Vergeltung steigt der Fähigkeitsmultiplikator um +0.05, bis zu +0.15. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt. | ||
| Feuerschutzmodul «Cover Fire Mod» Lv. 8 | Der verursachte Schaden steigt um 12%. Ab dem 5. Treffer steigt er zusätzlich um 12%. Mit zwei ausgerüsteten Sturmwaffen steigt der Schadensmultiplikator um +0.05. Die maximalen Stapel von Wachpostenmodul steigen um +3, und zu Kampfbeginn werden 4 Stapel gewonnen. | ||
| Krit-Schaden-Modul «Crit DMG Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Krit-Schaden +10%. | ||
| Krit-Resistenz-Modul «Crit RES Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Krit-Resistenz +10%. | ||
| Krit-Rate-Modul «Crit Rate Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Krit-Rate +10%. | ||
| Zermalmer-Modul «Crusher Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs: Schaden +14%. Beim Verhängen von Debuffs: Dauer +1. | ||
| DLSS Lv. 1 | Stationärer Arm Blaster. Kann mit einem einzelnen Blaster Schockwelle ausführen. Kann mit zwei Blaster Flut ausführen. | ||
| Schadensaufnahme-Modul «DMG Taken Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Erlittener Schaden -10%. | ||
| Tiefenverbinder «Deep Linker» Lv. 4 · alle Stufen | Der verursachte Schaden steigt um 15%. Je 1 zugefügtem Debuff steigt er zusätzlich um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an. | ||
| Verteidigermodul «Defender Mod» Lv. 2 · alle Stufen | Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: erlittener Schaden -4%. | ||
| Abstiegsmodul «Descension Module» Lv. 8 · alle Stufen | Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele in 2 angrenzenden Feldern um 24%. Senkt den erlittenen Schaden durch Angreifer außerhalb von 2 angrenzenden Feldern um 24%. Die Auslöserate von Günstiges Ereignis steigt um +10%. Für die Schadensberechnung wird das höchste Pilotenattribut verwendet | ||
| Würdemodul «Dignity Mod» Lv. 8 | Ist im Kampf der eigene HP-Anteil gleich hoch wie der des Gegners oder höher, steigt der verursachte Schaden um 24%. Befindet sich beim Angriff ein Verbündeter innerhalb von 3 angrenzenden Feldern: AP-Kosten -1, mindestens 1 AP. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | ||
| Disziplinmodul «Discipline Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Bei einem aktiven Angriff mit dem Scharfschützengewehr steigen der verursachte Schaden und die Chance auf kritische Treffer je 1 gelandetem Treffer um 4%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an. | ||
| Ausweichmodul «Dodge Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Ausweichrate +10%. | ||
| Dominator-Ortungsgerät «Dominator Locator» Lv. 4 · alle Stufen | Im Kampf wird bei einer Trefferquote über 70% jedes 1% darüber in 1% Schadensbonus umgewandelt, bis zu 25%. | ||
| Weltuntergangskern «Doomsday Core» Lv. 4 · alle Stufen | Senkt den erlittenen Schaden bei Angriffen von Gegnern mit Debuffs um 15%. Bei Angriffen auf Gegner mit Debuffs steigt der verursachte Schaden um 15%. Pro 1 vorhandenem Debuff steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 3%, bis zu 30%. | ||
| Drachenmacht - Erleuchtung «Dragon's Might - Enlightenment» Lv. 2 | Erhöht den verursachten Schaden von Verbündeten in 3 angrenzenden Feldern um 3%. Wird der ST von Wataru gesteuert, verdoppelt sich dieser Effekt. | ||
| Drachenmacht - Deckung «Dragon's Might - Guard» Lv. 2 | Ist am linken Arm ein Großschild ausgerüstet, sinkt der erlittene Schaden um 5%. Gegen Bosse verdoppelt sich dieser Effekt. | ||
| Drachenmacht - Aufsteigender Wind «Dragon's Might - Rising Wind» Lv. 2 | Der Großschild kann nicht am rechten Arm ausgerüstet werden. Mit anderen Nahkampfwaffen steigt der verursachte Schaden um 5%. Gegen Bosse verdoppelt sich dieser Effekt. | ||
| Drachenmacht - Entfesselt «Dragon's Might - Unfettered» Lv. 2 | Ignoriert beim Bewegen blockierende Einheiten. Steuert Wataru den vollständigen Huilong, steigt die Bewegung um +1 und der Bewegungstyp wechselt zu Schwebend, sodass die Einheit niedrige Hindernisse überqueren kann. | ||
| Finsternisfeuer-Kern «Eclipse Fire Core» Lv. 4 · alle Stufen | Bei aktiven Angriffen mit Taktikwaffen steigen die Chance auf kritische Treffer um 20% und der verursachte Schaden um 15%. | ||
| Elektronischer Blocker «Electronic Blocker» Lv. 4 | Beim Angriff gilt mit 70% Chance: Ausweichrate des Ziels -12%. | ||
| Energie-Booster «Energy Booster» Lv. 4 · alle Stufen | Befinden sich Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Schaden +15%. Je 1 weiterem Gegner steigt der Schaden um zusätzliche 2.5%, bis zu 30%. | ||
| Erleuchtungskern «Enlightenment Core» Lv. 4 · alle Stufen | Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +10% und Trefferquote +10%. Je weiterem verbrauchtem AP: Effekt +2%, bis zu 16%. | ||
| Gleichgewicht «Equilibrium» Lv. 4 · alle Stufen | Nach kritischen Treffern: Ausweichrate +15%. Nach einem perfekten Ausweichen: Krit-Rate +15%, für 1 Runde. | ||
| Eruptionsmodul «Eruption Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Beim Angriff auf ein Ziel in Angriffsreichweite sowohl der Handwaffe als auch der Rucksackwaffe: verursachter Schaden +18%; Die Einheit wechselt in den Zustand Aufhebung der Beschränkung und aktiviert den zusätzlichen Moduleffekt, der im Teil integriert ist. | ||
| Hinrichtungsmodul «Execution Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Beim Angriff auf ein Teil mit HP unter 60%: Schaden +18%. Wird ein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden. | ||
| Fangzahn-Rahmen «Fang Frame» Lv. 4 · alle Stufen | Sind beide Hände mit zwei Waffen unterschiedlichen Typs ausgerüstet: Schaden +20%. | ||
| Feuerkraftmodul «Firepower Module» Lv. 4 | Feuerkraft +10%. | ||
| Feuerweber-Chip «Fireweaver Chip» Lv. 4 · alle Stufen | Bei Angriffen mit einer Taktikwaffe: Schaden +15%. Je 1 Munition im Magazin steigt der Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 35%. | ||
| Flammenjäger «Flame Chaser» Lv. 4 · alle Stufen | Der verursachte Schaden steigt um 10%. Je 2 zurückgelegten Feldern steigt er zusätzlich um 5%, bis zu 25%, für 2 Runden. | ||
| Flammenkern «Flame Core» Lv. 4 · alle Stufen | Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +20%. Je 1 weiterem verbrauchtem AP: dieser Effekt +5%, bis zu 35%. | ||
| Blitz-Array «Flash Array» Lv. 4 · alle Stufen | Schaden +10%. Beim Angriff steigt der Schaden zusätzlich um 25%; dieser Bonus sinkt nach jedem Angriff um 5%. Wird nach dem Zerstören eines beliebigen Ziels zurückgesetzt. | ||
| Makellos-Modul «Flawless Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Liegen die HP über 80%: Schaden +9%, erlittener Schaden -9%. Zu Beginn jeder Runde werden 8% der HP wiederhergestellt. | ||
| Fluidgenerator «Fluid Generator» Lv. 2 | Bei einem aktiven Angriff oder einer Vergeltung erhalten nicht zerstörte Teile nach dem Kampf HP in Höhe von 15% des verursachten Schadens zurück, und 1 zerstörtes Teil kann repariert werden. | ||
| Fokusmodul «Focus Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Bewegt sich diese Einheit vor einem aktiven Angriff nicht: Krit-Rate +24%. Gelingt beim Angriff ein kritischer Treffer: Krit-Schaden nach dem Kampf +3%. Dieser Effekt ist bis zu einer Erhöhung von maximal 15% stapelbar. | ||
| Kraftfeldmodul «Force Field Module» Lv. 8 · alle Stufen | Beim Angriff auf ein Ziel mit Debuffs erhalten alle intakten Teile temporäre HP in Höhe von 1.5% der max. HP, bis höchstens 24% der max. HP. Senkt den Fähigkeitsmultiplikator aller Gegner innerhalb von 3 angrenzenden Feldern um 0.1 (gegen Raketenwaffen sinkt dieser Effekt auf 1/4). Pro betroffenem Ziel in Reichweite steigt der Fähigkeitsmultiplikator dieser Einheit um 0.025, bis höchstens 0.1. | ||
| Befestigungsmodul «Fortification Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Pro vorhandenem Buff: Schaden +4.5%, bis zu 18%. Die Dauer erhaltener Buffs steigt um 1. Dieser Effekt ist nicht mit ähnlichen Effekten stapelbar. | ||
| Standhaftigkeitsmodul «Fortitude Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Liegen die HP unter 60%: Schaden +18%. Der Rumpf wird bei Überschaden nicht zerstört; Auslöseintervall 5 Runden. | ||
| Garm-Einheit «Garm Unit» Lv. 4 · alle Stufen | Während der gegnerischen Runde: Schaden +30%. | ||
| HCI-System «HCI System» Lv. 4 · alle Stufen | Bei einem aktiven Angriff besteht eine Chance von 100%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.3x Schaden verursacht; wirkt bis zu 1-mal pro Runde. | ||
| HM-Brückeneinheit «HM Bridged Unit» Lv. 4 · alle Stufen | Im Kampf gegen Gegner im 1-Ring-Bereich: Trefferquote +15%, Krit-Rate +15%. | ||
| HP-Modul «HP Mod» Lv. 4 · alle Stufen | HP +10%. | ||
| Herzspalter-Modul «Heartsplitter Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Im Kampf steigen je 1 Debuff auf dem Ziel der eigene verursachte Schaden um 5% und der erlittene Schaden des Ziels um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an. | ||
| Hrodvitnir-Einheit «Hrodvitnir Unit» Lv. 4 · alle Stufen | Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 20%, Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Je 15% fehlender HP steigt die Auslösechance um 20%. | ||
| Hyper-Rahmen «Hyper Frame» Lv. 2 | Mit temporären HP: Schaden +15%. | ||
| Immaculateur Lv. 4 · alle Stufen | Greift ein Kämpfer an: Schaden +18%, gegen das Teil mit den höchsten HP zusätzlich 12% mehr. | ||
| Innenkreis-Knoten «Inner-Cycle Hub» Lv. 4 | Beim Einsatz einer Fähigkeit mit AP-Kosten von 3 oder mehr wird mit 25% Chance nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. | ||
| Inspirationsmodul «Inspiration Mod» Lv. 8 | Haben Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern über 50% HP: erlittener Schaden -12%; Nach aktiven Reparaturen kann Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | ||
| Integrationsmodul «Integration Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Liegen die HP bei mindestens 80%: Schaden +18%. Ein Arm, der Überschaden erleidet, wird nicht zerstört. Auslöseintervall 4 Runden. | ||
| Intensivanalysator «Intensive Analyzer» Lv. 4 | Bei aktiven Reparaturen besteht eine Chance von 70% auf Reparaturmenge +15%. | ||
| Eisenregen-Modul «Iron Rain Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Erhöht den verursachten Schaden bei Angriffen mit einer Taktikwaffe um 15%. Pro 1 verbrauchter Taktikmunition steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 4%, bis zu 5 Stapel, für 2 Runden. | ||
| Kinetikmodul «Kinetic Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Vor einem aktiven Angriff im Kampf: Schaden +4.5% je 1 zurückgelegtem Feld, bis zu 18%. Bewegung des ST +1. | ||
| Kinetikmonitor «Kinetic Monitor» Lv. 4 · alle Stufen | Hat das Ziel nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit volle HP, erhält es Kinetikmonitor. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | ||
| Laminiereinheit «Lamination Unit» Lv. 4 · alle Stufen | Nach aktiven Reparaturen erhöht überschüssige Reparaturmenge vorübergehend die HP-Obergrenze um bis zu 15%. | ||
| Letztes-Gefecht-Modul «Last Stand Module» Lv. 8 · alle Stufen | Sind die eigenen HP nicht voll, steigt der verursachte Schaden um 24%. Bei aktiven Angriffen steigt der Angriffsmultiplikator um 0.025 je Verbündetem ohne volle HP, bis zu +0.1. Mit einem Raketenwerfer sinkt dieser Effekt auf 1/4. | ||
| Verbundmodul «Link Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Beim Auslösen von Verbundangriff: Schaden +30%. Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Verbundangriff pro Runde +1. | ||
| Flüssig-Reparaturkit «Liquid Repair Kit» Lv. 4 · alle Stufen | Liegen die HP unter 50%, werden nach erlittenem Schaden mit 100% Chance 6% HP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde. | ||
| Lichtfluss-Lidar «Lumiflow Lidar» Lv. 4 · alle Stufen | Beim Angriff: Schaden je 1 Feld Entfernung zum Ziel +5%, bis zu +25%. | ||
| M-SWR-Zielfernrohr «M-SWR Scope» Lv. 4 · alle Stufen | Wird nach dem Kampfbeginn Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an. | ||
| MMA PTX Lv. 1 | Stationärer Arm Blaster. Kann mit einem einzelnen Blaster Schockwelle ausführen. Kann mit zwei Blaster Flut ausführen. | ||
| Massenreparaturmodul «Mass Repair Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Beim Einsatz von Massenreparaturfähigkeiten: Reparaturmenge +18%. Immun gegen Aktive Fähigkeit gesperrt. | ||
| Abgleichmodul «Matching Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Beim Kampfbeginn: Kann das Ziel Vergeltung üben, erlittener Schaden -18%; Nach dem Kampfbeginn werden HP in Höhe von 25% des verursachten Schadens wiederhergestellt. | ||
| Maverick-Modul «Maverick Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +18%; Zu Beginn der Aktion: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern, AP-Kosten des ersten in dieser Runde begonnenen Angriffs -1, mindestens 1 AP. | ||
| Mini-PC - Scharfschütze «Mini-PC - Sniper» Lv. 4 | Bei Angriffen mit einer Fernkampfwaffe gilt mit 70% Chance: Schaden +15%. | ||
| Spiegelkern «Mirror Core» Lv. 4 · alle Stufen | Sind beide Hände mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%. | ||
| Spiegelmatrix «Mirror Matrix» Lv. 4 | Beim Angriff steigt der Schaden je nach Trefferzahl. Je 1 Treffer: Schaden +5%, bis zu 30%. Wird nach dem Angriff zurückgesetzt. | ||
| Milderungsmodul «Mitigation Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Kann die Einheit im Kampf keine Vergeltung üben: Ausweichrate +18%. Nach einem perfekten Ausweichen erhält die Einheit Bewegung erhöht für 1 Runde. | ||
| Schwungmodul «Momentum Module» Lv. 8 · alle Stufen | Der verursachte Schaden steigt um 12% und zusätzlich um 1.5% je 1 Debuff auf dem gegnerischen Team, bis zu 12%. Beim Kampfbeginn besteht eine Chance von 25%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.25x Schaden verursacht. Diese Auslösechance steigt um 25% je Debuff, den das Ziel vor dem Kampf trägt. | ||
| Opportunistenmodul «Opportunist Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Ist der HP-Anteil dieser Einheit im Kampf mindestens so hoch wie der des Ziels: Schaden +18%. Ist der Angriff kein aktiver Angriff, zusätzlich Schaden +12%. Werden bei einem aktiven Angriff 5 oder mehr AP verbraucht, wird 1 AP wiederhergestellt; kann bis zu 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | ||
| Ursprungskern «Origin Core» Lv. 4 · alle Stufen | Während der gegnerischen Runde steigt die Ausweichrate um 15% der Feuerkraft. Während der eigenen Runde steigt die Feuerkraft um 15% der Ausweichrate. | ||
| Überkapazitätsmodul «Overcapacity Mod» Lv. 8 | Beim Erhalt von Reparatureffekten wird überschüssige Reparaturmenge in temporäre HP umgewandelt, bis zu 24%. Wird die Einheit im Kampf angegriffen und besitzt temporäre HP, wird Schnellziehen ausgelöst. | ||
| Rudeljagd-Modul «Pack Hunt Module» Lv. 8 · alle Stufen | Der verursachte Schaden steigt um 12%. Befinden sich 2 oder mehr gegnerische Einheiten in Angriffsreichweite, steigt er je 1 weiterer Einheit über 2 zusätzlich um 6%, bis zu 12%. Verursachter Fixschaden steigt um 25%. Beim Angriff steigt die Feuerkraft um 2% der aktuellen HP. | ||
| Kraftmodul «Power Mod» Lv. 4 · alle Stufen | ST-Kraft +100 | ||
| Druckakkumulator «Pressurized Accumulator» Lv. 1 | Bei einem aktiven Angriff: Schaden +2.5% je 1 verbrauchtem AP, bis zu 10%. | ||
| Druckerzeuger «Pressurizer» Lv. 4 | Bei Angriffen mit einer Sturmwaffe gilt mit 70% Chance: Schaden +15%. | ||
| ProxBot-Störsender «ProxBot Jammer» Lv. 4 · alle Stufen | Aktiviert die Aura: Gegner im angrenzenden Bereich von 2 Feldern erhalten Ausweichrate -12%. | ||
| RTX-Rahmen «RTX Frame» Lv. 1 | Hat der ST einen Kraftüberschuss: Schaden +3% je 50 Punkte Überschuss, bis zu 15% | ||
| Rad-Synchronisierer «Rad-Synchronizer» Lv. 4 · alle Stufen | Pro erhaltenem Buff: Schaden +6%, bis zu 30%. Hält 2 Runden an. | ||
| Radarstörsender «Radar Jammer» Lv. 4 | Wird die Einheit angegriffen und übt Vergeltung, besteht eine Chance von 70%, Folgendes auszulösen: Ausweichrate +12%. | ||
| Strahlkraft-Modul «Radiance Mod» Lv. 8 | Pro 1 aktuell vorhandenem AP steigt der verursachte Schaden um 3%, bis zu 24%. Beginnt die Einheit einen Kampf mit einer Fähigkeit, die 6 AP oder mehr kostet, kann diesem Angriff weder ausgewichen noch mit Schnellziehen oder Wachsamkeitsschuss begegnet werden, und er ist immer ein kritischer Treffer. | ||
| Strahlender Kern «Radiant Core» Lv. 4 · alle Stufen | Beim Einsatz erhält die Einheit 2 Stapel Sturmflut, bis zu 5 Stapel. Befinden sich nach einer Aktion gegnerische Einheiten innerhalb von 3 angrenzenden Feldern, erhält sie 1 Stapel Sturmflut. | ||
| Tobende-Flut-Modul «Raging Tide Mod» Lv. 8 | Der verursachte Schaden steigt um 12% und zusätzlich um 1.5% je 1 gelandetem Treffer, bis zu 24%. Landen bei einem aktiven Angriff 6 oder mehr Treffer, steigt der Fähigkeitsmultiplikator um +0.1. Dieser Effekt wird nach dem Angriff zurückgesetzt. | ||
| Überfallmodul «Raiding Module» Lv. 8 · alle Stufen | Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt der verursachte Schaden um 12%. Je 1 in dieser Runde ausgelöstem Folgeangriff steigt er zusätzlich um 6%, bis zu 18%. Dieser Effekt wird am Ende der Runde entfernt. Nach dem Auslösen von Folgeangriff steigen die Chance auf kritische Treffer und der Krit-Schaden um 15%. | ||
| Raptor-Einheit «Raptor Unit» Lv. 4 · alle Stufen | Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe steigt die Chance auf kritische Treffer um 20%. Hat das getroffene Teil volle HP, steigt der verursachte Schaden um 20%. | ||
| Verheerungsmodul «Ravage Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Beim Angriff auf ein Ziel, das auf einem beliebigen Geländeeffekt steht: Schaden +18%. Verursachter Fixschaden steigt um 25%. | ||
| Rebellenmodul «Rebel Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Wird die Einheit angegriffen, steigt der verursachte Schaden je 1 ausgewichenem Treffer um 2.5%, bis zu 35%. Dieser Effekt sinkt am Ende der Runde um 10%. | ||
| Wiederaufbau-Vorrichtung «Rebuilder Fixture» Lv. 2 | Wird ein Arm zerstört, erhält 1 Arm 50% HP zurück. Dieser Effekt kann nach einer Pause von 3 Runden erneut ausgelöst werden. | ||
| Brechungs-Array «Refraction Array» Lv. 4 · alle Stufen | Bei Angriffen mit Taktikwaffen steigt der verursachte Schaden um 20%. Bei Angriffen mit beiden Schulterwaffen steigt die Chance auf kritische Treffer um 15%. | ||
| Fernschlagmodul «Remote Strike Mod» Lv. 8 | Ist das Ziel bei einem aktiven Angriff 5 oder mehr Felder entfernt, steigt der verursachte Schaden um 24%. Wurden durch aktive Angriffe insgesamt 4 oder mehr Debuffs zugefügt, wird nach dem Kampf 1 Taktikmunition nachgeladen, und das Ziel wird für 2 Runden mit Bewegungshemmung I belegt. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden und zählt nach dem Auslösen nicht weiter. | ||
| Reparaturmodul «Repair Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Bei aktiven Reparaturen: Liegen die HP des Ziels unter 60%, Reparaturmenge +18%. Entfernt nach der Reparatur 1 Debuff. | ||
| Vergeltungsmodul «Retaliation Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Bei Vergeltung: Schaden +18%. Zusätzlich: Anzahl der Auslösungen von Schnellziehen pro Runde +1. | ||
| Brüllender Rahmen «Roaring Frame» Lv. 4 · alle Stufen | Max. HP steigen um 15%. Bei einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung steigt der verursachte Schaden um 25%. | ||
| Absicherungsmodul «Safeguard Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Befinden sich 2 oder mehr Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +9% und erlittener Schaden -9%. Aura: Verbündete innerhalb von 2 angrenzenden Feldern erhalten Schaden +5% und erlittenen Schaden -5%. | ||
| Schildwachen-Modul «Sentinel Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Schaden +18%. Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Geschosse +1. | ||
| Schildwachen-Einheit «Sentinel Unit» Lv. 4 · alle Stufen | Belegt nach aktiven Reparaturen alle reparierten Ziele 2 Runden lang mit Schaden erhöht III. Hat das Ziel bereits einen Effekt Schaden erhöht, steigt dieser um 1 Stufe, höchstens bis Schaden erhöht V. | ||
| Wachpostenmodul «Sentry Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Vor einem Verbundangriff steigen der verursachte Schaden um 5% und die Chance auf kritische Treffer um 2%; bis zu 5-mal stapelbar, hält 2 Runden an. | ||
| Schattenschlag-Modul «Shadow Strike Mod» Lv. 4 | Bei Angriffen mit einer Sturmwaffe steigt der verursachte Schaden um 15%. Die Chance auf kritische Treffer steigt je 1 Geschoss um 5%, bis zu 30%. | ||
| Splitter-Array «Shatter Array» Lv. 4 | Beim Angriff gilt mit 70% Chance: 45% der Panzerung des Ziels werden ignoriert. | ||
| Stoßdämpfer «Shock Absorber» Lv. 4 | Bei erlittenem Schaden besteht eine Chance von 70% auf: erlittener Schaden -15%. | ||
| Belagerungsmodul «Siege Mod» Lv. 8 | Befinden sich gegnerische Einheiten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern: Schaden +9% und erlittener Schaden -9%. Immun gegen Prozent-Fixschaden | ||
| Scharmützelmodul «Skirmishing Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Im Kampf gegen Gegner innerhalb von 2 Feldern: Schaden +18%. Beim Kampfbeginn: Wird das Ziel getroffen, stiehlt die Einheit ihm nach dem Kampf 1 AP. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | ||
| Himmelskuppel-Knoten «Skydome Hub» Lv. 4 · alle Stufen | Befinden sich 3 oder mehr Gegner in Reichweite der aktuellen Waffe: Krit-Rate +12%. Jeder weitere Gegner erhöht die Krit-Rate um weitere 6%, bis zu 24%. | ||
| Windschatten-Chip «Slipstream Chip» Lv. 4 · alle Stufen | Reparaturmenge +15%. Beim Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit erhält das Ziel Bewegung erhöht für 1 Runde, wenn seine HP unter 90% liegen. | ||
| Präzisionsschussmodul «Sniping Mod» Lv. 8 | Beim Angriff steigt der verursachte Schaden um 12%. Je 1 Feld Entfernung zum Ziel steigt er zusätzlich um 2%, bis zu 24%. Beträgt die Entfernung zum Ziel beim Angriff 5 Felder oder mehr, steigt der Fähigkeitsmultiplikator um 0.1. Ist dieser Angriff kein aktiver Angriff, verdoppelt sich der Effekt. | ||
| Sterngucker-Einheit «Stargazer Unit» Lv. 2 · alle Stufen | Hebt die Beschränkung auf und gewährt den Effekt: Mech-Form: Liegt die Trefferquote bei einem aktiven Angriff bei 90% oder mehr, kann dieser Angriff nicht verfehlen. Reiseform: Bewegung +1, Sichtweite +1. Wurde Konfigurationswechsel bis zum Ende der Runde 2-mal oder öfter eingesetzt, erhält die Einheit 1 AP, andernfalls 1 Wechselenergie. Wird der ST von Lustre gesteuert: CP +3 im niedrigsten freigeschalteten Neuralantrieb-Sektor. | ||
| Robustschild-Modul «Sturdy Shield Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Hat die Einheit bei einem Angriff keine temporären HP, erhält jedes nicht zerstörte Teil mit 70% HP oder weniger temporäre HP in Höhe von 15% seiner max. HP. Beim Erhalt temporärer HP erhalten die Einheit selbst und 1 zufälliger Verbündeter im Bereich einer 2-Felder-Raute um sie Schaden erhöht III und Trefferquote erhöht IV für 2 Runden. | ||
| Supercomputer Type-R Lv. 4 · alle Stufen | Bei einem aktiven Angriff: Schaden +6% je zugefügtem Debuff. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an. | ||
| Unterstützungsmodul «Support Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Befinden sich beim Angriff Verbündete innerhalb von 4 angrenzenden Feldern, steigt der verursachte Schaden um 18%. Wurden in dieser Runde 2 oder mehr Code- oder Angriffsfähigkeiten eingesetzt, wird am Ende der Runde 1 AP wiederhergestellt. | ||
| Unterdrückungsmodul «Suppression Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Bei einem aktiven Angriff im Kampf: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, Schaden +18%. Zudem wird vor dem Kampf 1 Buff vom Ziel entfernt. | ||
| Überwindungsmodul «Surmount Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Beim Angriff auf ein Ziel mit HP über 60%: Schaden +18%. Wird kein Teil zerstört, wird Wirbelschlag ausgelöst und verursacht 0.25x Schaden. | ||
| Durchhaltemodul «Sustain Mod» Lv. 8 | Bei aktiven Reparaturen steigt die Reparaturmenge um 12%, am Teil mit den niedrigsten HP zusätzlich um 24%. Diese Einheit und die erste beschworene Einheit werden durch tödlichen Schaden nicht zerstört. Nach dem Kampf werden alle zerstörten Teile repariert, und alle Verbündeten im Umkreis von 2 Feldern erhalten 30% der max. HP zurück. Dieser Effekt kann 1-mal pro Einsatz aktiviert werden. | ||
| Synchron-Knoten «Synchronize Hub» Lv. 4 · alle Stufen | Sind beide Schultern mit demselben Waffentyp ausgerüstet: Schaden +20%. | ||
| Gehärteter Rahmen «Tempered Frame» Lv. 4 · alle Stufen | Sind beide Hände und die Rucksackplätze mit Waffen ausgerüstet, steigt der verursachte Schaden um 30%. | ||
| Pflegemodul «Tending Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Erhaltene Reparaturmenge +10%. | ||
| Tensorkern «Tensor Core» Lv. 1 | Gab es in dieser Aktion keine Bewegung, wird am Ende der Aktion zufällig 1 Munition in 1 nicht leergeschossene Waffe geladen. | ||
| Thermostatmodul «Thermostatic Mod» Lv. 4 · alle Stufen | Werden bei einem aktiven Angriff 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | ||
| Dornenschaltkreis «Thorn Circuit» Lv. 4 · alle Stufen | Pro 1 Gegner im Bereich von 1 Ring sinkt der erlittene Schaden um 15% und der verursachte Schaden steigt um 15%. Pro 1 weiteren Gegner steigt der verursachte Schaden zusätzlich um 5%, bis zu 15%. | ||
| Donnerwolke FES «ThunderCloud FES» Lv. 4 · alle Stufen | Bei Flächenangriffen erhält die Einheit vor dem Kampf je 1 getroffenem Ziel Schaden +6%. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 2 Runden an. | ||
| Tigerseele - Entfesselt «Tiger Soul - Unbound» Lv. 2 | Steuert Toraoh den vollständigen Shadowtiger, ignoriert die Einheit beim Bewegen blockierende Einheiten, die Bewegung sinkt nicht, wenn die Beine zerstört sind, und der Bewegungstyp wechselt zu Schwebend, sodass die Einheit niedrige Hindernisse überqueren kann. | ||
| Dreiecksrahmen «Triangular Frame» Lv. 4 · alle Stufen | Auf einem verbündeten Geländeeffekt: verursachter Schaden +15% und erlittener Schaden -15%. | ||
| System des wahren Wissens «True Knowledge System» Lv. 4 | Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden um 20%. Unterscheidet sich die aktuelle Waffe von der vorherigen, steigt er zusätzlich um 15%. | ||
| Turbo-Booster «Turbo Booster» Lv. 4 · alle Stufen | Hast du mehr als 2 AP: Schaden +6% je überschüssigem AP, bis zu 30%. | ||
| Ulfhednar-Modul «Ulfhednar Mod» Lv. 8 · alle Stufen | Liegt der HP-Anteil dieser Einheit beim Angriff unter 60%, werden 35% der Panzerung und 18% des Ausweichens des Ziels ignoriert. Bewegung des ST um 1 Feld erhöht. Ignoriert bei der Bewegung Blockaden durch Einheiten; beim Angriff auf gegnerische ST entlang des Bewegungspfads wird der ausgelöste Effekt Wirbelschlag durch Böenschlag ersetzt. | ||
| Eilreparaturmodul «Urgent Repair Mod» Lv. 2–8 · alle Stufen | Bei aktiven Reparaturen am Teil mit den niedrigsten HP: Reparaturmenge +36%; Bei aktiven Reparaturen kann 1 zusätzliches zerstörtes Teil repariert werden. | ||
| Tapferkeitskern «Valor Core» Lv. 4 | Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden um 15%. Gegen Bosse verdoppelt sich dieser Effekt. | ||
| Eigensinniger Motor «Wayward Engine» Lv. 4 · alle Stufen | Pro 1 Ziel, das von einem Reparatureffekt, Fixschaden oder Splash-Schaden dieser Einheit betroffen ist, steigen der verursachte Schaden um 6% und die Reparaturmenge um 4%, bis zu 5-mal stapelbar, für 2 Runden. | ||
| Xeno-Ausrüstungsmodul «Xeno-Gear Module» Lv. 8 · alle Stufen | Mit 2 verschiedenen ausgerüsteten Waffentypen steigt der verursachte Schaden um 24%. Nach einer Aktion steigt der Schadensmultiplikator des nächsten aktiven Angriffs um +0.1. | ||
| Zanshin Lv. 4 · alle Stufen | Jedes Mal, wenn ein gegnerischer ST von einem Angriff mit Fixschaden oder Splash-Schaden getroffen wird, steigt der Schaden 2 Runden lang um 6%. Bis zu 5-mal stapelbar. |
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