Erisa
Aktualisiert:
Erisa (Erisa Shinohara) — Pilot mit S-Rang, Rolle Stürmer (Sturm). Taktiker, Schmelze + brennender Boden (Fixschaden).
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Talente
Heiß! Heiß! Heiß! «Hot! Hot! Hot!» Rang 0–2
Beim Kampfbeginn mit einem Flammenwerfer wird Peripheres Sehen ausgelöst. Greift bevorzugt andere Ziele in Reichweite mit dem Flammenwerfer des anderen Arms an und verursacht an allen Zielen auf dem Weg 20% Flammenschaden.
Heiß! Heiß! Heiß! «Hot! Hot! Hot!» Rang 3–5 (verstärkt)
Beim Kampfbeginn mit einem Flammenwerfer wird Peripheres Sehen ausgelöst. Greift bevorzugt andere Ziele in Reichweite mit dem Flammenwerfer des anderen Arms an und verursacht an allen Zielen auf dem Weg 20% Flammenschaden.
Nach dem Kampfbeginn werden alle getroffenen Ziele 1 Runde lang mit Gelenkschmelze belegt.
Pilotenfähigkeiten
Gebündeltes Sengen «Focused Scorch» Ausrüstungsfähigkeit AP 3
Greift das Hauptziel mit einem Flammenwerfer an, verursacht 1.2x Schaden und an anderen Zielen im Pfad 20% Flammenschaden. Belegt nach dem Kampf die getroffenen Felder 2 Runden lang mit Brennendes Gelände.
Build
Fähigkeitensets
| Priorität | Fähigkeit | Beschreibung |
|---|---|---|
| 1. Priorität | Thermischer Ausbruch «Thermal Burst» Aktiv | AP 5 Greift das Hauptziel mit einem Flammenwerfer an, verursacht 1.55x Schaden und an anderen Zielen im Pfad 20% Flammenschaden. Belegt das Hauptziel nach dem Kampf mit Nachglühen. |
| 2. Priorität | Presseausweis «Press License» Befehl | AP 1 Erhält Glühend heiß! für 1 Runde und kann sich danach noch 2 Felder bewegen. Kann nach der Bewegung angreifen. |
| 3. Priorität eins von 2 | In greifbarer Nähe «Within Our Grasp» Passiv | Beim Kampfbeginn: Ist der eigene HP-Anteil größer oder gleich dem des Ziels, Schaden +15%. |
| oder Flächenbrand «Wildfire» Befehl | AP 6 Greift mit zwei Flammenwerfern alle Ziele in Angriffsreichweite an und verursacht 2-mal 0.35x Schaden. Belegt nach dem Kampf alle Felder in Reichweite 2 Runden lang mit Brennendes Gelände. | |
| 4. Priorität | Brennender Geist «Burning Spirit» Aktiv | AP 4 Greift das Hauptziel mit einem Flammenwerfer an, verursacht 1.4x Schaden und an anderen Zielen im Pfad 20% Flammenschaden. Steht das Hauptziel auf verbündetem Brennendes Gelände, wird der Geländeeffekt nach dem Kampf einmal ausgelöst. |
Neuralantrieb-Chips γ1, γ2
Welcher Chip in welchen Slot gehört: Farbe und Typ des Slots, die Zahl ist die Chip-Stufe (gestrichelt: Slot leer lassen). Die Summe der Stufen schaltet die Effekte des Abschnitts an den angezeigten Schwellen frei: freigeschaltete sind hervorgehoben, fahre mit der Maus darüber für den Effekttext.
Lv. 6
Lv. 1
leer
- 1
Perfekte Position 1 «Perfect Position 1» - 4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3» - 7
Adaptive Kriegsführung 1 «Adaptive Warfare 1» - 10
Perfekte Position 2 «Perfect Position 2» - 13
Perfekte Position 3 «Perfect Position 3» - 16
Perfekte Position 4 «Perfect Position 4»
Lv. 6
Lv. 6
Lv. 4
- 1
TCS 1 - 4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4» - 7
Adaptive Kriegsführung 2 «Adaptive Warfare 2» - 10
TCS 2 - 13
TCS 3 - 16
TCS 4
Bionics: 0 So viele Bionische Supraleiter lohnen sich für diesen Piloten. Das ist ein seltenes Material, das über den Biocomputer die Punktobergrenze der Chips in γ1 und γ2 anhebt.
Weitere Tipps
Module für den ST
Siehe „Beste Module für ST“. „Module von ST“ ist das Signaturmodul, das von einem anderen ST übernommen wird.
ST-Module auf Maximum (Rainbow)
Siehe „ST-Module & Rainbow“.
| ST | Module | ST-Teile + LV MAX |
|---|---|---|
Werden bei einem aktiven Angriff 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden. | Bei HP über 80%: Schaden +9%, erlittener Schaden −9% LV MAX Stellt zu Beginn der Aktion 8% HP wieder her. |
Neuralantrieb
Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.
| Abschnitt | Slots | Min. Punkte | Effekt |
|---|---|---|---|
| α Alpha | rot Rgelb Gblau B | 1 | |
| α Alpha | rot Rgelb Gblau B | 4 | Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1» AP-Regeneration +1. |
| α Alpha | rot Rgelb Gblau B | 7 | AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1» Start-AP +1. |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 1 | CEC 3 Schadensmultiplikator von Verbundangriff auf 0.3 erhöht. |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 4 | Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2» Wird ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 1-mal pro Runde. |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 7 | AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2» AP-Obergrenze +1. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 1 | Perfekte Position 1 «Perfect Position 1» Schaltet die Fähigkeit Ideale Reichweite der Sturmwaffe frei. Im Kampf gegen ein Ziel innerhalb von Ideale Reichweite: Endschaden +15%. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 4 | AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3» AP-Obergrenze +1. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 7 | Adaptive Kriegsführung 1 «Adaptive Warfare 1» Wurde in dieser Runde kein aktiver Angriff ausgeführt, ist am Ende der Aktion eine zusätzliche Bewegung um 2 Felder möglich. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 10 | Perfekte Position 2 «Perfect Position 2» Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Trefferquote +12%. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 13 | Perfekte Position 3 «Perfect Position 3» Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Krit-Rate +12%. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 16 | Perfekte Position 4 «Perfect Position 4» Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Endschaden +30%. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 1 | TCS 1 Beim Auslösen von Peripheres Sehen steigt der Flammenschaden an allen Zielen auf dem Weg auf 20%. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 4 | AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4» AP-Obergrenze +1. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 7 | Adaptive Kriegsführung 2 «Adaptive Warfare 2» Vor einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung kann 1-mal pro Runde Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich. Wird nur ausgelöst, wenn in dieser Runde kein anderer Effekt von Folgeangriff ausgelöst wird. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 10 | TCS 2 Auf einem Feld mit brennendem Gelände: erlittener Prozentschaden um 50% verringert und verursachter Schaden um 10% erhöht. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 13 | TCS 3 Durch Peripheres Sehen ausgelöste Angriffe lösen auch den Waffenfähigkeitseffekt dieses Angriffs aus. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 16 | TCS 4 Steht die Einheit zu Beginn der Aktion auf verbündetem Gelände: AP-Kosten des ersten Angriffs in dieser Runde -1 (mindestens 1 AP). |
Biocomputer
| Nr. | Fähigkeit | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | CEC 1 | Führt gemeinsam mit Verbündeten mit Sturmwaffen einen Verbundangriff gegen das Ziel aus und verursacht 0.2x Schaden; wirkt bis zu 1-mal pro Runde. |
| 1 | In greifbarer Nähe «Within Our Grasp» | Beim Kampfbeginn: Ist der eigene HP-Anteil größer oder gleich dem des Ziels, Schaden +15%. |
| 5 | Presseausweis «Press License» | |
| 7 | Brennender Geist «Burning Spirit» | |
| 9 | Verbundschmelze «Link Meltdown» | Wird in einem selbst begonnenen Kampf ein Teil zerstört, verliert das Ziel die Fähigkeit zur Vergeltung, und das Hauptziel wird 1 Runde lang mit Gelenkschmelze belegt. |
| 13 | Thermischer Ausbruch «Thermal Burst» | |
| 21 | Headliner | Beim Kampfbeginn mit einem Flammenwerfer: AP-Kosten +1 und Schadensmultiplikator +0.2. |
| 31 | Flächenbrand «Wildfire» |
Signaturwaffen
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