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Erisa

Aktualisiert:

Erisa (Erisa Shinohara) — Pilot mit S-Rang, Rolle Stürmer (Sturm). Taktiker, Schmelze + brennender Boden (Fixschaden).

Talente

Heiß! Heiß! Heiß! «Hot! Hot! Hot!» Rang 0–2

Beim Kampfbeginn mit einem Flammenwerfer wird Peripheres Sehen ausgelöst. Greift bevorzugt andere Ziele in Reichweite mit dem Flammenwerfer des anderen Arms an und verursacht an allen Zielen auf dem Weg 20% Flammenschaden.

Heiß! Heiß! Heiß! «Hot! Hot! Hot!» Rang 3–5 (verstärkt)

Beim Kampfbeginn mit einem Flammenwerfer wird Peripheres Sehen ausgelöst. Greift bevorzugt andere Ziele in Reichweite mit dem Flammenwerfer des anderen Arms an und verursacht an allen Zielen auf dem Weg 20% Flammenschaden.
Nach dem Kampfbeginn werden alle getroffenen Ziele 1 Runde lang mit Gelenkschmelze belegt.

Pilotenfähigkeiten

Gebündeltes Sengen «Focused Scorch» Ausrüstungsfähigkeit AP 3

Greift das Hauptziel mit einem Flammenwerfer an, verursacht 1.2x Schaden und an anderen Zielen im Pfad 20% Flammenschaden. Belegt nach dem Kampf die getroffenen Felder 2 Runden lang mit Brennendes Gelände.

Build

Fähigkeitensets

PrioritätFähigkeitBeschreibung
1. Priorität
Thermischer Ausbruch «Thermal Burst»
Aktiv
AP 5 Greift das Hauptziel mit einem Flammenwerfer an, verursacht 1.55x Schaden und an anderen Zielen im Pfad 20% Flammenschaden. Belegt das Hauptziel nach dem Kampf mit Nachglühen.
2. Priorität
Presseausweis «Press License»
Befehl
AP 1 Erhält Glühend heiß! für 1 Runde und kann sich danach noch 2 Felder bewegen. Kann nach der Bewegung angreifen.
3. Priorität
eins von 2
In greifbarer Nähe «Within Our Grasp»
Passiv
Beim Kampfbeginn: Ist der eigene HP-Anteil größer oder gleich dem des Ziels, Schaden +15%.
oder
Flächenbrand «Wildfire»
Befehl
AP 6 Greift mit zwei Flammenwerfern alle Ziele in Angriffsreichweite an und verursacht 2-mal 0.35x Schaden. Belegt nach dem Kampf alle Felder in Reichweite 2 Runden lang mit Brennendes Gelände.
4. Priorität
Brennender Geist «Burning Spirit»
Aktiv
AP 4 Greift das Hauptziel mit einem Flammenwerfer an, verursacht 1.4x Schaden und an anderen Zielen im Pfad 20% Flammenschaden. Steht das Hauptziel auf verbündetem Brennendes Gelände, wird der Geländeeffekt nach dem Kampf einmal ausgelöst.

Neuralantrieb-Chips γ1, γ2

Welcher Chip in welchen Slot gehört: Farbe und Typ des Slots, die Zahl ist die Chip-Stufe (gestrichelt: Slot leer lassen). Die Summe der Stufen schaltet die Effekte des Abschnitts an den angezeigten Schwellen frei: freigeschaltete sind hervorgehoben, fahre mit der Maus darüber für den Effekttext.

γ17 Punkte → freigeschaltet 3 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 1Ausweichen
Lv. 1
gelb Ausweichen
leer
  1. 1Perfekte Position 1 «Perfect Position 1»
  2. 4AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
  3. 7Adaptive Kriegsführung 1 «Adaptive Warfare 1»
  4. 10Perfekte Position 2 «Perfect Position 2»
  5. 13Perfekte Position 3 «Perfect Position 3»
  6. 16Perfekte Position 4 «Perfect Position 4»
γ216 Punkte → freigeschaltet 6 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 6Ausweichen
Lv. 6
blau 4Krit
Lv. 4
  1. 1TCS 1
  2. 4AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
  3. 7Adaptive Kriegsführung 2 «Adaptive Warfare 2»
  4. 10TCS 2
  5. 13TCS 3
  6. 16TCS 4

Bionics: 0 So viele Bionische Supraleiter lohnen sich für diesen Piloten. Das ist ein seltenes Material, das über den Biocomputer die Punktobergrenze der Chips in γ1 und γ2 anhebt.

Weitere Tipps

Module für den ST

Siehe „Beste Module für ST“. „Module von ST“ ist das Signaturmodul, das von einem anderen ST übernommen wird.

ST-Module auf Maximum (Rainbow)

Siehe „ST-Module & Rainbow“.

STModuleST-Teile + LV MAX
ThanatosThermostatmodul · Thanatos
Werden bei einem aktiven Angriff 3 oder mehr Ziele getroffen, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Bei HP über 80%: Schaden +9%, erlittener Schaden −9%
LV MAX
Stellt zu Beginn der Aktion 8% HP wieder her.

Neuralantrieb

Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.

AbschnittSlotsMin. PunkteEffekt
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B1
CEC 2
Auslösungen von Verbundangriff pro Runde +1.
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B4
Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1»
AP-Regeneration +1.
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1»
Start-AP +1.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B1
CEC 3
Schadensmultiplikator von Verbundangriff auf 0.3 erhöht.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B4
Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2»
Wird ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G1
Perfekte Position 1 «Perfect Position 1»
Schaltet die Fähigkeit Ideale Reichweite der Sturmwaffe frei. Im Kampf gegen ein Ziel innerhalb von Ideale Reichweite: Endschaden +15%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G7
Adaptive Kriegsführung 1 «Adaptive Warfare 1»
Wurde in dieser Runde kein aktiver Angriff ausgeführt, ist am Ende der Aktion eine zusätzliche Bewegung um 2 Felder möglich.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G10
Perfekte Position 2 «Perfect Position 2»
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Trefferquote +12%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G13
Perfekte Position 3 «Perfect Position 3»
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Krit-Rate +12%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G16
Perfekte Position 4 «Perfect Position 4»
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Endschaden +30%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B1
TCS 1
Beim Auslösen von Peripheres Sehen steigt der Flammenschaden an allen Zielen auf dem Weg auf 20%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
AP-Obergrenze +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B7
Adaptive Kriegsführung 2 «Adaptive Warfare 2»
Vor einem aktiven Angriff ohne vorherige Bewegung kann 1-mal pro Runde Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich.
Wird nur ausgelöst, wenn in dieser Runde kein anderer Effekt von Folgeangriff ausgelöst wird.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B10
TCS 2
Auf einem Feld mit brennendem Gelände: erlittener Prozentschaden um 50% verringert und verursachter Schaden um 10% erhöht.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B13
TCS 3
Durch Peripheres Sehen ausgelöste Angriffe lösen auch den Waffenfähigkeitseffekt dieses Angriffs aus.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B16
TCS 4
Steht die Einheit zu Beginn der Aktion auf verbündetem Gelände: AP-Kosten des ersten Angriffs in dieser Runde -1 (mindestens 1 AP).

Biocomputer

Nr.FähigkeitEffekt
0
CEC 1
Führt gemeinsam mit Verbündeten mit Sturmwaffen einen Verbundangriff gegen das Ziel aus und verursacht 0.2x Schaden; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
1
In greifbarer Nähe «Within Our Grasp»
Beim Kampfbeginn: Ist der eigene HP-Anteil größer oder gleich dem des Ziels, Schaden +15%.
5
Presseausweis «Press License»
7
Brennender Geist «Burning Spirit»
9
Verbundschmelze «Link Meltdown»
Wird in einem selbst begonnenen Kampf ein Teil zerstört, verliert das Ziel die Fähigkeit zur Vergeltung, und das Hauptziel wird 1 Runde lang mit Gelenkschmelze belegt.
13
Thermischer Ausbruch «Thermal Burst»
21
Headliner
Beim Kampfbeginn mit einem Flammenwerfer: AP-Kosten +1 und Schadensmultiplikator +0.2.
31
Flächenbrand «Wildfire»

Signaturwaffen