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Fregata

Aktualisiert:

Fregata (Fregata Oasis) — Pilot mit S-Rang, Rolle Stürmer (Sturm).

Talente

Kalavinka Rang 0–2

Mit zwei ausgerüsteten Sturmwaffen teilen sich beide Waffen Reichweite.
Nach einem aktiven Angriff mit einer beliebigen Sturmwaffe kann sich die Einheit zusätzlich 3 Felder bewegen.

Kalavinka Rang 3–5 (verstärkt)

Mit zwei ausgerüsteten Sturmwaffen teilen sich beide Waffen Reichweite und Ideale Reichweite.
Nach einem aktiven Angriff mit einer beliebigen Sturmwaffe kann sich die Einheit zusätzlich 3 Felder bewegen.
Ideale Reichweite von Maschinengewehr, Schrotflinte und Flammenwerfer um 1 Feld erhöht.

Build

Fähigkeitensets

PrioritätFähigkeitBeschreibung
1. Priorität
Purpurrondo «Crimson Rondo»
Aktiv
AP 6 Greift ein Ziel mit zwei Sturmwaffen an und verursacht 2-mal 0.85x Schaden. Ist eine Schrotflinte, ein Maschinengewehr oder ein Flammenwerfer ausgerüstet, erhält die Einheit nach dem Kampf entsprechend Rondo - Schrotflinte, Rondo - Maschinengewehr oder Rondo - Flammenwerfer für 2 Runden.
2. Priorität
Flinke Schritte «Swift Steps»
Befehl
AP 0 Kann aktiviert werden, wenn die Beine intakt sind. Wählt 1 freies Feld in Reichweite und springt dorthin. Die wählbare Reichweite entspricht der aktuellen Bewegung. Löst danach Folgeangriff aus. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich.
Beim Zerstören eines Ziels sinkt die Abklingzeit der Fähigkeit zusätzlich um 1.
3. Priorität
eins von 2
Vorreitervorteil «First-Mover Advantage»
Passiv
Beim Kampfbeginn: Krit-Rate +15%.
oder
Bidirektionale Reparatur «Bi-Directional Repair»
Passiv
Stellt nach dem Einsatz einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit bei allen Teilen HP in Höhe von 0.4x der Manipulator-Reparaturmenge wieder her. Kann 1 zerstörtes Teil reparieren.
4. Priorität
eins von 3
Turboschießen «Turbo Shooting»
Aktiv
AP 3 Greift ein Ziel mit einer Schrotflinte an und verursacht 1.3x Schaden.
oder
Aufschalten «Lock-On»
Aktiv
AP 2 Greift ein Ziel mit einem leichten Gewehr an und verursacht 1.3x Schaden. Geht vor dem Angriff in den Modus Zielen.
oder
Brennender Geist «Burning Spirit»
Aktiv
AP 3 Greift das Hauptziel mit einem Flammenwerfer an, verursacht 1.4x Schaden und an anderen Zielen im Pfad 20% Flammenschaden. Steht das Hauptziel auf verbündetem Brennendes Gelände, wird der Geländeeffekt nach dem Kampf einmal ausgelöst.

Neuralantrieb-Chips γ1, γ2

Welcher Chip in welchen Slot gehört: Farbe und Typ des Slots, die Zahl ist die Chip-Stufe (gestrichelt: Slot leer lassen). Die Summe der Stufen schaltet die Effekte des Abschnitts an den angezeigten Schwellen frei: freigeschaltete sind hervorgehoben, fahre mit der Maus darüber für den Effekttext.

γ17 Punkte → freigeschaltet 3 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 1Ausweichen
Lv. 1
blau Krit
leer
  1. 1Perfekte Position 1 «Perfect Position 1»
  2. 4AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
  3. 7Adaptive Kriegsführung 1 «Adaptive Warfare 1»
  4. 10Perfekte Position 2 «Perfect Position 2»
  5. 13Perfekte Position 3 «Perfect Position 3»
  6. 16Perfekte Position 4 «Perfect Position 4»
γ216 Punkte → freigeschaltet 6 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 6Ausweichen
Lv. 6
blau 4Krit
Lv. 4
  1. 1Falkenansturm 1 «Hawk Rush 1»
  2. 4AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
  3. 7Adaptive Kriegsführung 2 «Adaptive Warfare 2»
  4. 10Falkenansturm 2 «Hawk Rush 2»
  5. 13Falkenansturm 3 «Hawk Rush 3»
  6. 16Falkenansturm 4 «Hawk Rush 4»

Bionics: 0 So viele Bionische Supraleiter lohnen sich für diesen Piloten. Das ist ein seltenes Material, das über den Biocomputer die Punktobergrenze der Chips in γ1 und γ2 anhebt.

Weitere Tipps

Roadmap-Markierung

Siehe Roadmap.

Module für den ST

Siehe „Beste Module für ST“. „Module von ST“ ist das Signaturmodul, das von einem anderen ST übernommen wird.

ST-Module auf Maximum (Rainbow)

Siehe „ST-Module & Rainbow“.

STModuleST-Teile + LV MAX
ShadowrabbitRad-Synchronisierer · Shadowrabbit
Je erhaltenem Buff: Schaden +6% für 2 Runden, bis zu 30%.
Im Kampf gegen ein Ziel in Ideale Reichweite: Schaden +18%
LV MAX
Im Kampf gegen ein Ziel in Ideale Reichweite: Geschosse +1.

Neuralantrieb

Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.

AbschnittSlotsMin. PunkteEffekt
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G1
CEC 2
Auslösungen von Verbundangriff pro Runde +1.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G4
Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1»
AP-Regeneration +1.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G7
AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1»
Start-AP +1.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B1
CEC 3
Schadensmultiplikator von Verbundangriff auf 0.3 erhöht.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B4
Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2»
Wird ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B1
Perfekte Position 1 «Perfect Position 1»
Schaltet die Fähigkeit Ideale Reichweite der Sturmwaffe frei. Im Kampf gegen ein Ziel innerhalb von Ideale Reichweite: Endschaden +15%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B7
Adaptive Kriegsführung 1 «Adaptive Warfare 1»
Wurde in dieser Runde kein aktiver Angriff ausgeführt, ist am Ende der Aktion eine zusätzliche Bewegung um 2 Felder möglich.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B10
Perfekte Position 2 «Perfect Position 2»
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Trefferquote +12%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B13
Perfekte Position 3 «Perfect Position 3»
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Krit-Rate +12%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B16
Perfekte Position 4 «Perfect Position 4»
Im Kampf gegen ein Ziel im Bereich Ideale Reichweite: Endschaden +30%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B1
Falkenansturm 1 «Hawk Rush 1»
Bei einem aktiven Angriff mit einer einhändigen Sturmwaffe erhält die Einheit nach dem Kampf 1 Stapel Doppelwaffen-Effizienz. Bis zu 3-mal stapelbar. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
AP-Obergrenze +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B7
Adaptive Kriegsführung 2 «Adaptive Warfare 2»
Ohne Bewegung vor einem aktiven Angriff kann Folgeangriff ausgelöst werden; wirkt bis zu 1-mal pro Runde. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich.
Effekte ähnlich wie Folgeangriff können nicht erneut ausgelöst werden.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B10
Falkenansturm 2 «Hawk Rush 2»
Falkenansturm 1 kann jede Runde 1-mal pro Typ einhändiger Sturmwaffe ausgelöst werden.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B13
Falkenansturm 3 «Hawk Rush 3»
Bei Angriffen mit zwei Sturmwaffen erhält die Einheit vor dem Kampf Falkenansturm. Bis zu 4-mal stapelbar.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B16
Falkenansturm 4 «Hawk Rush 4»
Bei einem aktiven Angriff mit zwei Sturmwaffen können beide Waffen Falkenansturm 1 auslösen, um Doppelwaffen-Effizienz zu erhalten.

Biocomputer

Nr.FähigkeitEffekt
0
CEC 1
Führt gemeinsam mit Verbündeten mit Sturmwaffen einen Verbundangriff gegen das Ziel aus und verursacht 0.2x Schaden; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
1
Vorreitervorteil «First-Mover Advantage»
Beim Kampfbeginn: Krit-Rate +15%.
5
Durchhalteprotokoll «Sustain Protocol»
Beim Erhalt von Buffs: Dauer +1.
7
Flinke Schritte «Swift Steps»
9
Schattenüberfall «Shadow Raid»
Beginnt die Einheit einen Kampf und trifft 12-mal oder öfter: erlittener Schaden durch die Vergeltung des Ziels -20%.
13
Herzdurchbohrendes Duo «Heartpiercing Duo»
21
Unendliche Jagd «Infinite Hunt»
Beim Kampfbeginn: Kann das Ziel keine Vergeltung üben, erhält die Einheit nach dem Kampf 1 Stapel Doppelwaffen-Effizienz. Bis zu 3-mal stapelbar. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
31
Purpurrondo «Crimson Rondo»
3
Purpurblitz «Crimson Blitz»

Signaturwaffen