Tang
Actualizado:
Tang (Tang Xiaokui) — piloto de grado S, rol Mecánico (Técnico).
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Talentos
Mil artimañas «Thousand Schemes» rango 0–2
Al inicio de la acción o cuando un aliado usa una habilidad con un costo de 4 PA o más, obtiene 1 acumulación de Estratagema, hasta 5 acumulaciones. Al final de la acción, puede activar una de estas: Estratagema - Respiro, Estratagema - Aliento o Estratagema - Soborno. Por cada 1 acumulación de Estratagema consumida, obtiene 1 acumulación de Astucia, hasta 15 acumulaciones.
Mil artimañas «Thousand Schemes» rango 3–5 (mejorado)
Al inicio de la acción o cuando un aliado usa una habilidad con un costo de 4 PA o más, obtiene 1 acumulación de Estratagema, hasta 5 acumulaciones. Al final de la acción, puede activar una de estas: Estratagema - Respiro, Estratagema - Aliento o Estratagema - Soborno. Por cada 1 acumulación de Estratagema consumida, obtiene 1 acumulación de Astucia, hasta 15 acumulaciones.
Los PV máximos de todas las partes aumentan un 10%. Al inicio de la batalla, obtiene 2 acumulaciones de Estratagema y 5 acumulaciones de Astucia.
Habilidades de pilotos
Golpe de llamas «Flame Strike» Habilidad de equipo AP 3
Usa un lanzallamas para atacar a un objetivo, inflige 1.2x de daño y un 20% de Daño de fuego a los demás objetivos en la trayectoria. Tras el combate, aplica Terreno ardiente a todas las casillas de la trayectoria del ataque durante 2 turnos. Puede activar Infusión de estratagema para aumentar Daño de fuego al 40%.
Consejos
No hay una build completa para este piloto. Abajo hay consejos de otras guías.
ST insignia
El ST propio del piloto es la primera opción. Abajo están sus módulos integrados.
Marca en la hoja de ruta
Ver Hoja de ruta.
Módulos de ST al máximo (Arcoíris)
Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.
| ST | Módulos | Partes de ST + NV MÁX |
|---|---|---|
Daño +10%. Por cada 2 casillas de movimiento total, otro +5% de daño durante 2 turnos. Hasta un 25%. | Daño +12%; otro +2% de daño por cada casilla aliada de Terreno ardiente en el campo de batalla, hasta +18% NV MÁX Tras un ataque activo, siguiente ataque activo +0.05. Si el objetivo no es destruido, movimiento +1 casilla. |
Impulsor neural
Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.
| Sección | Ranuras | Puntos mín. | Efecto |
|---|---|---|---|
| α Alpha | rojo Ramarillo Aazul Az | 1 | |
| α Alpha | rojo Ramarillo Aazul Az | 4 | Innovación de potencia 1 «Power Innovation 1» Regeneración de PA +1. |
| α Alpha | rojo Ramarillo Aazul Az | 7 | Optimización de PA 1 «AP Optimization 1» PA inicial +1. |
| β Beta | rojo Ramarillo Aazul Az | 1 | CEC 3 El multiplicador de daño de Ataque de enlace aumenta a 0.3. |
| β Beta | rojo Ramarillo Aazul Az | 4 | Innovación de potencia 2 «Power Innovation 2» Al romper una parte, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno. |
| β Beta | rojo Ramarillo Aazul Az | 7 | Optimización de PA 2 «AP Optimization 2» Límite de PA +1. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 1 | Preparación sincrónica 1 «Synchronous Preparation 1» Tras atacar activamente, restaura a sí mismo y a 1 aliado con menos PV a 3 casillas adyacentes PV iguales al 3.5% del cuerpo de Tang. Este efecto puede activarse 5 veces por turno. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 4 | Optimización de PA 3 «AP Optimization 3» Límite de PA +1. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 7 | Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1» Al final de la acción, si no inició un ataque activo este turno, puede moverse 2 casillas adicionales. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 10 | Preparación sincrónica 2 «Synchronous Preparation 2» El alcance de Preparación sincrónica 1 aumenta a 4 casillas adyacentes. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 13 | Preparación sincrónica 3 «Synchronous Preparation 3» La cantidad de reparación de Preparación sincrónica 1 aumenta al 6%. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 16 | Preparación sincrónica 4 «Synchronous Preparation 4» El número de objetivos seleccionables de Preparación sincrónica 1 aumenta +1. |
| γ2 Gamma | rojo Ramarillo Aazul Az | 1 | Beneficio mutuo 1 «Mutual Benefits 1» Al atacar activamente, si se destruye una parte enemiga, obtiene 1 acumulación de Astucia. Este efecto puede activarse 3 veces por turno. |
| γ2 Gamma | rojo Ramarillo Aazul Az | 4 | Optimización de PA 4 «AP Optimization 4» Límite de PA +1. |
| γ2 Gamma | rojo Ramarillo Aazul Az | 7 | |
| γ2 Gamma | rojo Ramarillo Aazul Az | 10 | Beneficio mutuo 2 «Mutual Benefits 2» Con 5 o más acumulaciones de Astucia, la precisión y la probabilidad de crítico aumentan un 15%. |
| γ2 Gamma | rojo Ramarillo Aazul Az | 13 | Beneficio mutuo 3 «Mutual Benefits 3» Al iniciar un combate, si el objetivo está sobre Terreno ardiente, obtiene 1 PA tras el combate. Este efecto puede activarse 2 veces por turno. |
| γ2 Gamma | rojo Ramarillo Aazul Az | 16 | Beneficio mutuo 4 «Mutual Benefits 4» Por cada 5 acumulaciones de Astucia, las balas del lanzallamas aumentan +1. |
Biocomputadora
| # | Habilidad | Efecto |
|---|---|---|
| 0 | CEC 1 | En cooperación con los aliados, usa armas de asalto para lanzar un Ataque de enlace contra el objetivo, que inflige 0.2x de daño, hasta 1 vez por turno. |
| 1 | Previsión «Foresight» | Al final de la acción, si las acumulaciones de Estratagema son 3 o menos, obtiene 1 acumulación de Estratagema. |
| 5 | Conciencia situacional «Situation Awareness» | |
| 7 | Incienso ardiente «Burning Incense» | |
| 9 | Ventaja del entorno «Environment Advantage» | Todos los aliados situados en Terreno ardiente aliado aumentan un 10% la cantidad de reparación recibida y un 10% el daño infligido. |
| 13 | Caminante de fuego «Firewalker» | |
| 21 | Justo a tiempo «Just In Time» | Después de que un aliado a 3 casillas adyacentes recibe un ataque activo, si los PV de su cuerpo están en 50% o menos, consume 1 PP para activar Estratagema - Respiro en ese aliado con la mejora Infusión de estratagema. Obtiene 2 PP al inicio de la batalla. |
| 31 | Fuegos artificiales «Fireworks» |
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