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Idioma: ES

Camilla

Actualizado:

Camilla (Camilla Cursed) — piloto de grado S, rol Luchador (Atacante). Luchador, Juramento — atrae los ataques hacia ella.

Talentos

Solitario «Solitary» rango 0–2

Al final de la acción, si no hay otros aliados a 2 casillas adyacentes, obtiene 3 acumulaciones de Blindaje magnético durante 1 turno.

Solitario «Solitary» rango 3–5 (mejorado)

Al final de la acción, si no hay otros aliados a 2 casillas adyacentes, obtiene 3 acumulaciones de Blindaje magnético durante 1 turno.
Al iniciar un combate, si ningún aliado activa Ataque de enlace, daño +15%.

Build

Conjuntos de habilidades

PrioridadHabilidadDescripción
1.ª prioridad
uno de 2
Combate a muerte «Deathmatch»
Activa
PA 4 Consume todos los PA. Se bate en duelo con un objetivo usando 2 armas cuerpo a cuerpo e inflige 0.65x de daño 2 veces. Cada 1 PA adicional consumido aumenta el multiplicador de daño de esta habilidad en 0.2. El duelo dura 4 rondas o hasta que Camilla ya no pueda atacar o el objetivo no pueda tomar represalia. Este enfrentamiento no se ve afectado por factores externos como Guardia, Ataque de enlace o Disparo de vigilancia.
o
Golpe veloz «Rapid Strike»
Activa
PA 3 Usa dos armas cuerpo a cuerpo para atacar a un objetivo e inflige 0.85x de daño 2 veces. Aumenta en 25 el peso de impacto del cuerpo.
2.ª prioridad
Destructor corpóreo «Corporeal Destroyer»
Pasiva
Al atacar activamente y alcanzar el Cuerpo, daño +20%.
3.ª prioridad
uno de 3
Paso fantasma «Ghost Step»
Pasiva
Si no se activa Reataque este turno, obtiene Ignorar obstrucción de unidades y movimiento en línea recta +1 al moverse.
o
Celo «Zeal»
Orden
PA 0 Obtiene 1 PA y Aumento de daño crítico II durante 1 turno. Puede seguir actuando con el movimiento restante.
o
Duelo jurado «Sworn Duel»
Orden
PA 1 Aplica Juramento a un objetivo durante 2 turnos. Mientras Juramento está activo, ambas partes solo pueden elegirse mutuamente como objetivo. Solo puede existir 1 efecto del tipo Juramento a la vez. Este efecto no funciona con ciertas unidades.

Chips del impulsor neural γ1, γ2

Qué chip va en cada ranura: color y tipo de la ranura; el número es el nivel del chip (punteada: deja la ranura vacía). La suma de niveles desbloquea los efectos de la sección en los umbrales indicados: los desbloqueados aparecen resaltados; pasa el cursor para ver el texto del efecto.

γ116 puntos → desbloqueados 6 de 6
rojo 6Ataque
Nv. 6
azul 6Crítico
Nv. 6
azul 4Crítico
Nv. 4
  1. 1Presteza 1 «Alacrity 1»
  2. 4Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
  3. 7Guerra móvil 4 «Mobile Warfare 4»
  4. 10Presteza 2 «Alacrity 2»
  5. 13Presteza 3 «Alacrity 3»
  6. 16Presteza 4 «Alacrity 4»
γ27 puntos → desbloqueados 3 de 6
rojo 6Ataque
Nv. 6
amarillo 1Evasión
Nv. 1
azul Crítico
vacío
  1. 1Corazón del cazador 1 «Heart of the Hunter 1»
  2. 4Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
  3. 7Innovación de potencia 3 «Power Innovation 3»
  4. 10Corazón del cazador 2 «Heart of the Hunter 2»
  5. 13Corazón del cazador 3 «Heart of the Hunter 3»
  6. 16Corazón del cazador 4 «Heart of the Hunter 4»

Bionics: 0 Vale la pena gastar esta cantidad de Superconductores biónicos en este piloto. Es un material raro que eleva el límite de puntos de chips γ1 y γ2 a través de la biocomputadora.

Más consejos

Módulos de ST al máximo (Arcoíris)

Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
DragonriderNúcleo de iluminación · Dragonrider
Al atacar con una habilidad que cuesta 3 PA o más: daño +10% y precisión +10%. Por cada PA adicional gastado, efecto +2%, hasta un 16%.
Al iniciar un combate, si el objetivo puede tomar represalia: daño recibido −18%
NV MÁX
Tras iniciar un combate, restaura PV equivalentes al 25% del daño infligido.

Impulsor neural

Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.

SecciónRanurasPuntos mín.Efecto
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Guerra móvil 2 «Mobile Warfare 2»
Al activar Reataque, permite moverse 2 casillas antes de atacar.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Innovación de potencia 1 «Power Innovation 1»
Regeneración de PA +1.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Optimización de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az1
Guerra móvil 3 «Mobile Warfare 3»
Destruir al objetivo puede activar Nueva acción, lo que permite actuar con toda la distancia de movimiento.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az4
Innovación de potencia 2 «Power Innovation 2»
Al romper una parte, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 2 «AP Optimization 2»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az1
Presteza 1 «Alacrity 1»
Durante un ataque activo con un arma cuerpo a cuerpo, hay un 20% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.5x de daño.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az4
Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az7
Guerra móvil 4 «Mobile Warfare 4»
Activaciones por turno de Reataque o Nueva acción +1.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az10
Presteza 2 «Alacrity 2»
Antes de un ataque activo, la probabilidad de activar Golpe en ráfaga aumenta un 6% por cada 1 casilla recorrida, hasta un 30%.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az13
Presteza 3 «Alacrity 3»
El multiplicador de daño de Golpe en ráfaga aumenta a 0.75.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az16
Presteza 4 «Alacrity 4»
Al activar Golpe en ráfaga, golpea con prioridad la parte con menos PV.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az1
Corazón del cazador 1 «Heart of the Hunter 1»
Al iniciar un combate, si se destruye una parte, obtiene 1 acumulación de Blindaje magnético tras el combate durante 1 turno. Puede activarse hasta 2 veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az4
Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
Límite de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az7
Innovación de potencia 3 «Power Innovation 3»
Al destruir un objetivo, restaura además 1 PA tras el combate, hasta 2 veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az10
Corazón del cazador 2 «Heart of the Hunter 2»
Al iniciar un combate, si no hay aliados a 2 casillas adyacentes o menos, precisión +10%.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az13
Corazón del cazador 3 «Heart of the Hunter 3»
Al ser atacado, si se destruye alguna parte, obtiene 1 acumulación de Blindaje magnético tras el combate. Solo puede activarse 1 vez por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az16
Corazón del cazador 4 «Heart of the Hunter 4»
Al iniciar un combate, si el objetivo es destruido, restaura el 15% de los PV máx. tras el combate. Puede reparar 1 parte destruida. Solo puede activarse 1 vez por turno.

Biocomputadora

#HabilidadEfecto
0
Guerra móvil 1 «Mobile Warfare 1»
Tras romper una parte, puede activarse Reataque. No puede moverse antes del ataque; puede tener efecto hasta 2 veces por turno.
1
Paso fantasma «Ghost Step»
Si no se activa Reataque este turno, obtiene Ignorar obstrucción de unidades y movimiento en línea recta +1 al moverse.
5
Golpe veloz «Rapid Strike»
7
Listo «Ready»
Al atacar activamente, obtiene Listo antes del combate. Se acumula hasta 5 veces. Este efecto dura hasta que se logra un golpe crítico.
9
Celo «Zeal»
13
Combate a muerte «Deathmatch»
21
Destructor corpóreo «Corporeal Destroyer»
Al atacar activamente y alcanzar el Cuerpo, daño +20%.
31
Duelo jurado «Sworn Duel»
3
Golpe de una pulgada «One-Inch Punch»

Armas insignia