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Idioma: ES

Maat

Actualizado:

Maat (Maat Sharif) — piloto de grado S, rol Luchador (Atacante).

Talentos

Sombra corruptora «Corrupting Shadow» rango 0–2

Con ambas manos intactas y equipadas con motosierras, lanza Sombra corruptora tras cada acción, hasta 8 veces por turno. Con cualquier mochila que no sea Cambiador de armas, se pueden usar Gancho - Agarre y Gancho - Persecución. Obtiene 1 acumulación de Carga de gancho al inicio del combate y 1 acumulación de Carga de gancho al final del turno.

Sombra corruptora «Corrupting Shadow» rango 3–5 (mejorado)

Con ambas manos intactas y equipadas con motosierras, lanza Sombra corruptora tras cada acción, hasta 8 veces por turno. Con cualquier mochila que no sea Cambiador de armas, se pueden usar Gancho - Agarre y Gancho - Persecución. Obtiene 2 acumulaciones de Carga de gancho al inicio del combate y 1 acumulación de Carga de gancho al final del turno. Tras usar cualquier habilidad de Gancho, el siguiente ataque activo inflige un 20% más de daño.

Habilidades de pilotos

Divisor «Splitter» Habilidad de equipo AP 2

Usa una motosierra para atacar a un objetivo, infligiendo 1.1x de daño. Consume todo Filo vengativo del objetivo alcanzado. Este ataque siempre impacta la parte con menos PV.

Consejos

No hay una build completa para este piloto. Abajo hay consejos de otras guías.

ST insignia

El ST propio del piloto es la primera opción. Abajo están sus módulos integrados.

Marca en la hoja de ruta

PilotoMuy recomendadoMartyr

Ver Hoja de ruta.

Módulos de ST al máximo (Arcoíris)

Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
MartyrCircuito de espinas · Martyr
Si hay al menos un enemigo dentro de 1 anillo: daño recibido −15% y daño +15%. Por cada enemigo adicional dentro de 1 anillo, otro +5% de daño, hasta +15%.
Daño +12%. Al atacar, otro +1.5% de daño por cada impacto del combo, hasta +24%
NV MÁX
En ataques activos, desde el 6.º impacto sobre el objetivo, multiplicador de habilidad +0.1. Se reinicia tras el ataque.

Impulsor neural

Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.

SecciónRanurasPuntos mín.Efecto
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Guerra móvil 2 «Mobile Warfare 2»
Al activar Reataque, permite moverse 2 casillas antes de atacar.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Innovación de potencia 1 «Power Innovation 1»
Regeneración de PA +1.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Optimización de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az1
Guerra móvil 3 «Mobile Warfare 3»
Destruir al objetivo puede activar Nueva acción, lo que permite actuar con toda la distancia de movimiento.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az4
Innovación de potencia 2 «Power Innovation 2»
Al romper una parte, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 2 «AP Optimization 2»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az1
Presteza 1 «Alacrity 1»
Durante un ataque activo con un arma cuerpo a cuerpo, hay un 20% de probabilidad de activar Golpe en ráfaga tras el ataque del enemigo, que inflige 0.5x de daño.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az4
Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az7
Guerra móvil 4 «Mobile Warfare 4»
Activaciones por turno de Reataque o Nueva acción +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az10
Presteza 2 «Alacrity 2»
Antes de un ataque activo, la probabilidad de activar Golpe en ráfaga aumenta un 6% por cada 1 casilla recorrida, hasta un 30%.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az13
Presteza 3 «Alacrity 3»
El multiplicador de daño de Golpe en ráfaga aumenta a 0.75.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aazul Az16
Presteza 4 «Alacrity 4»
Al activar Golpe en ráfaga, golpea con prioridad la parte con menos PV.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Karma ardiente 1 «Burning Karma 1»
Cuando se destruye un objetivo, obtiene 1 acumulación de Carga de gancho. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
Límite de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Innovación de potencia 3 «Power Innovation 3»
Al destruir un objetivo, restaura además 1 PA tras el combate, hasta 2 veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A10
Karma ardiente 2 «Burning Karma 2»
Si este turno se consume 1 acumulación o más de Filo vengativo, obtiene 1 PA al final del turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A13
Karma ardiente 3 «Burning Karma 3»
Por cada 1 enemigo en el anillo de 1 casilla, el daño infligido aumenta un 4% y el daño recibido se reduce un 4%, hasta un 20%.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A16
Karma ardiente 4 «Burning Karma 4»
Alcance de las habilidades de Gancho +1.

Biocomputadora

#HabilidadEfecto
0
Guerra móvil 1 «Mobile Warfare 1»
Tras romper una parte, puede activarse Reataque. No puede moverse antes del ataque; puede tener efecto hasta 2 veces por turno.
1
Plan de doble vía «Two-Way Scheme»
Cuando se usa cualquier habilidad Gancho sobre una unidad aliada, otorga a Maat y al objetivo PV temporales iguales al 10% de los PV máx. de Maat durante 2 turnos. Este efecto no se acumula.
5
Determinación intrépida «Fearless Resolve»
Por cada 1 enemigo con Filo vengativo, el blindaje aumenta un 15%, hasta un 60%.
7
Depredación «Predation»
9
Control de crisis «Crisis Control»
Cuando se destruye cualquier brazo, restaura el 50% de los PV de 1 brazo. Este efecto puede volver a activarse tras un intervalo de 3 turnos.
13
Aniquilación de espinas «Thorn Annihilation»
21
Camino eterno «Eternal Way»
Tras usar cualquier habilidad de Gancho, si Carga de gancho es 1 o menos, consume 1 PP para restaurar 1 Carga de gancho. Este efecto puede activarse 1 vez por turno. Obtiene 2 PP al inicio de la batalla.
31
Escisión «Severance»