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Eileen

Aktualisiert:

Eileen (Eileen Dizion) — Pilot mit S-Rang, Rolle Taktiker (Werfer). Taktiker, Flächenschaden + brennender Boden, Schock.

Talente

Unaufhörliches Donnerfeuer «Unceasing Thunderfire» Rang 0–2

Werden bei einem Angriff mit dem Raketenwerfer 3 oder mehr Ziele getroffen, werden nach dem Kampf 2 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.

Unaufhörliches Donnerfeuer «Unceasing Thunderfire» Rang 3–5 (verstärkt)

Werden bei einem Angriff mit dem Raketenwerfer 3 oder mehr Ziele getroffen, werden nach dem Kampf 2 AP wiederhergestellt. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden. Gewicht des Raketenwerfers: -130.

Build

Fähigkeitensets

PrioritätFähigkeitBeschreibung
1. Priorität
Inferno
Passiv
Raketenwerfer-Schaden +10%. Wird ein Flächenangriff mit der 1. Munitionsladung im Magazin des Raketenwerfers ausgeführt, werden die getroffenen Felder nach dem Kampf für 2 Runden mit Brennendes Gelände belegt.
2. Priorität
eins von 2
Verleihung «Bestowal»
Passiv
Bei Flächenangriffen mit dem Raketenwerfer werden getroffene ST je nach Typ nach dem Kampf 2 Runden lang mit Ausweichrate verringert II, Erlittener Schaden erhöht I oder Panzerung verringert I belegt.
oder
Die Lücke füllen «Fill the Gap»
Passiv
Lädt zu Beginn der Aktion 1 Munition in das nicht leergeschossene Raketenwerfer-Magazin mit dem geringsten Munitionsstand.
3. Priorität
eins von 2
Graphitsprengkopf «Graphite Warhead»
Befehl
AP 4 Greift mit einem Raketenwerfer alle Ziele in einem 3x3-Feld-Bereich an und verursacht 0.25x Flächenschaden. Belegt getroffene Ziele mit Kurzschluss I. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
oder
Überall «Everywhere»
Befehl
AP 6 Greift gleichzeitig mit zwei Raketenwerfern alle Ziele im gewählten Bereich von 5x5 Feldern an und verursacht 2-mal 0.175x Flächenschaden.
4. Priorität
Kreuzbombardement «Cross Bombing»
Befehl
AP 2 Greift mit einem Raketenwerfer alle Ziele in einem kreuzförmigen Bereich von 1 Feld an, verursacht 0.25x Flächenschaden und am Ziel im mittleren Feld zusätzlich 15% Schaden.

Neuralantrieb-Chips γ1, γ2

Welcher Chip in welchen Slot gehört: Farbe und Typ des Slots, die Zahl ist die Chip-Stufe (gestrichelt: Slot leer lassen). Die Summe der Stufen schaltet die Effekte des Abschnitts an den angezeigten Schwellen frei: freigeschaltete sind hervorgehoben, fahre mit der Maus darüber für den Effekttext.

γ17 Punkte → freigeschaltet 3 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 1Ausweichen
Lv. 1
gelb Ausweichen
leer
  1. 1Wahllos 1 «Indiscriminate 1»
  2. 4AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
  3. 7Strategische Bombardierung 4 «Strategic Bombing 4»
  4. 10Wahllos 2 «Indiscriminate 2»
  5. 13Wahllos 3 «Indiscriminate 3»
  6. 16Wahllos 4 «Indiscriminate 4»
γ216 Punkte → freigeschaltet 6 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 6Ausweichen
Lv. 6
gelb 4Ausweichen
Lv. 4
  1. 1Privater Sicherheitsdienst 1 «Private Security 1»
  2. 4AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
  3. 7Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3»
  4. 10Privater Sicherheitsdienst 2 «Private Security 2»
  5. 13Privater Sicherheitsdienst 3 «Private Security 3»
  6. 16Privater Sicherheitsdienst 4 «Private Security 4»

Bionics: 5 So viele Bionische Supraleiter lohnen sich für diesen Piloten. Das ist ein seltenes Material, das über den Biocomputer die Punktobergrenze der Chips in γ1 und γ2 anhebt.

Weitere Tipps

ST-Module auf Maximum (Rainbow)

Siehe „ST-Module & Rainbow“.

STModuleST-Teile + LV MAX
MalthusDonnerwolke FES · Malthus
Bei einem Flächenangriff je 1 getroffenem Ziel: vor dem Kampf Schaden +6% für 2 Runden. Bis zu 5 Stapel.
Bei einem Flächenangriff: Schaden +18%
LV MAX
Werden 3 oder mehr Ziele getroffen, erhalten sie Bewegung −1 für 2 Runden.

Neuralantrieb

Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.

AbschnittSlotsMin. PunkteEffekt
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B1
Strategische Bombardierung 2 «Strategic Bombing 2»
Magazinkapazität der Taktikwaffe +1.
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B4
Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1»
AP-Regeneration +1.
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1»
Start-AP +1.
β
Beta
rot Rblau Bblau B1
Strategische Bombardierung 3 «Strategic Bombing 3»
Nachlade-Abklingzeit von Taktikwaffen -1.
β
Beta
rot Rblau Bblau B4
Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2»
AP-Regeneration +1.
β
Beta
rot Rblau Bblau B7
AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2»
AP-Obergrenze +2.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G1
Wahllos 1 «Indiscriminate 1»
Nach dem ersten Angriff mit einer Taktikwaffe in jeder Runde kann Folgeangriff ausgelöst werden, mit Endschaden -30%; wirkt bis zu 1-mal pro Runde. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G7
Strategische Bombardierung 4 «Strategic Bombing 4»
Ist Autoladen abgeschlossen, wird 1 AP wiederhergestellt.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G10
Wahllos 2 «Indiscriminate 2»
Beim ersten Angriff mit einer Taktikwaffe in jeder Runde: Schaden +4% je 1 AP an Kosten, bis zu 20%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G13
Wahllos 3 «Indiscriminate 3»
Wird Folgeangriff ausgelöst, kann sich die Einheit mit der verbleibenden Bewegung weiterbewegen.
γ1
Gamma
rot Rgelb Ggelb G16
Wahllos 4 «Indiscriminate 4»
Nach dem Auslösen verringert Folgeangriff den Endschaden nicht mehr.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G1
Privater Sicherheitsdienst 1 «Private Security 1»
Sind beide Schultern mit Raketenwerfern ausgerüstet: Raketenschaden +10%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
AP-Obergrenze +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G7
Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3»
Wird ein Ziel zerstört, wird nach dem Kampf zusätzlich 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G10
Privater Sicherheitsdienst 2 «Private Security 2»
Reichweite des Raketenwerfers +1, die Angriffsfläche bleibt gleich.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G13
Privater Sicherheitsdienst 3 «Private Security 3»
Beim Zufügen von Debuffs und Geländeeffekten: Dauer +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G16
Privater Sicherheitsdienst 4 «Private Security 4»
AP-Regenerationseffekt von Unaufhörliches Donnerfeuer +1.

Biocomputer

Nr.FähigkeitEffekt
0
Strategische Bombardierung 1 «Strategic Bombing 1»
Ist die Munition einer Taktikwaffe leer, wird Autoladen ausgelöst. Dieser Vorgang dauert 3 Runden.
1
Strategische Redundanz «Strategic Redundancy»
Wurde in dieser Runde kein Schaden verursacht, wird am Ende der Aktion 1 AP wiederhergestellt.
5
Fülle «Fullness»
7
Graphitsprengkopf «Graphite Warhead»
9
Die Lücke füllen «Fill the Gap»
Lädt zu Beginn der Aktion 1 Munition in das nicht leergeschossene Raketenwerfer-Magazin mit dem geringsten Munitionsstand.
13
Überall «Everywhere»
21
Verleihung «Bestowal»
Bei Flächenangriffen mit dem Raketenwerfer werden getroffene ST je nach Typ nach dem Kampf 2 Runden lang mit Ausweichrate verringert II, Erlittener Schaden erhöht I oder Panzerung verringert I belegt.
31
Inferno
Raketenwerfer-Schaden +10%. Wird ein Flächenangriff mit der 1. Munitionsladung im Magazin des Raketenwerfers ausgeführt, werden die getroffenen Felder nach dem Kampf für 2 Runden mit Brennendes Gelände belegt.
3
Kreuzbombardement «Cross Bombing»

Signaturwaffen