MMecharashi Wiki
Idioma: PT

Módulos

Atualizado:

134 módulos com efeitos por nível e 162 módulos instalados em ST (reparos incluídos).

Todos os módulos · 134

NomeTipoEfeito (nível máx.)
Mod de Precisão «Accuracy Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteTaxa de precisão +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Taxa de precisão +3%.
  • Nv. 2: Taxa de precisão +5%.
  • Nv. 3: Taxa de precisão +7%.
  • Nv. 4: Taxa de precisão +10%.
Mod Antiassalto «Anti-Assault Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano recebido de armas de assalto -10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano recebido de armas de assalto -3%.
  • Nv. 2: Dano recebido de armas de assalto -5%.
  • Nv. 3: Dano recebido de armas de assalto -7%.
  • Nv. 4: Dano recebido de armas de assalto -10%.
Mod Anti-Corpo a Corpo «Anti-Melee Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano recebido de armas corpo a corpo -10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano recebido de armas corpo a corpo -3%.
  • Nv. 2: Dano recebido de armas corpo a corpo -5%.
  • Nv. 3: Dano recebido de armas corpo a corpo -7%.
  • Nv. 4: Dano recebido de armas corpo a corpo -10%.
Mod Anti-Franco-atirador «Anti-Sniper Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano recebido de armas de precisão -10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano recebido de armas de precisão -3%.
  • Nv. 2: Dano recebido de armas de precisão -5%.
  • Nv. 3: Dano recebido de armas de precisão -7%.
  • Nv. 4: Dano recebido de armas de precisão -10%.
Mod Antitático «Anti-Tactical Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano recebido de ataques em área -10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano recebido de ataques em área -3%.
  • Nv. 2: Dano recebido de ataques em área -5%.
  • Nv. 3: Dano recebido de ataques em área -7%.
  • Nv. 4: Dano recebido de ataques em área -10%.
Mod de Blindagem «Armor Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteBlindagem +35%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Blindagem +10%.
  • Nv. 2: Blindagem +17%.
  • Nv. 3: Blindagem +25%.
  • Nv. 4: Blindagem +35%.
Mod de Lâmina «Blade Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano de Lâmina Alternativa +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano de Lâmina Alternativa +3%.
  • Nv. 2: Dano de Lâmina Alternativa +5%.
  • Nv. 3: Dano de Lâmina Alternativa +7%.
  • Nv. 4: Dano de Lâmina Alternativa +10%.
Mod de Motosserra «Chainsaw Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano de Motosserra +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano de Motosserra +3%.
  • Nv. 2: Dano de Motosserra +5%.
  • Nv. 3: Dano de Motosserra +7%.
  • Nv. 4: Dano de Motosserra +10%.
Mod de Dano Crítico «Crit DMG Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano crítico +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano crítico +3%.
  • Nv. 2: Dano crítico +5%.
  • Nv. 3: Dano crítico +7%.
  • Nv. 4: Dano crítico +10%.
Mod de RES a Crítico «Crit RES Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteRES a crítico +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: RES a crítico +3%.
  • Nv. 2: RES a crítico +5%.
  • Nv. 3: RES a crítico +7%.
  • Nv. 4: RES a crítico +10%.
Mod de Taxa de Crítico «Crit Rate Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteTaxa de crítico +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Taxa de crítico +3%.
  • Nv. 2: Taxa de crítico +5%.
  • Nv. 3: Taxa de crítico +7%.
  • Nv. 4: Taxa de crítico +10%.
Mod de Cortador «Cutter Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano do Cortador +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano do Cortador +3%.
  • Nv. 2: Dano do Cortador +5%.
  • Nv. 3: Dano do Cortador +7%.
  • Nv. 4: Dano do Cortador +10%.
Mod de Dano Recebido «DMG Taken Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano recebido -10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano recebido -3%.
  • Nv. 2: Dano recebido -5%.
  • Nv. 3: Dano recebido -7%.
  • Nv. 4: Dano recebido -10%.
Mod de Esquiva «Dodge Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteTaxa de esquiva +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Taxa de esquiva +3%.
  • Nv. 2: Taxa de esquiva +5%.
  • Nv. 3: Taxa de esquiva +7%.
  • Nv. 4: Taxa de esquiva +10%.
Mod de Lança-chamas «Flamethrower Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano do Lança-chamas +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano do Lança-chamas +3%.
  • Nv. 2: Dano do Lança-chamas +5%.
  • Nv. 3: Dano do Lança-chamas +7%.
  • Nv. 4: Dano do Lança-chamas +10%.
Mod HMG «HMG Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano da Metralhadora Pesada +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano da Metralhadora Pesada +3%.
  • Nv. 2: Dano da Metralhadora Pesada +5%.
  • Nv. 3: Dano da Metralhadora Pesada +7%.
  • Nv. 4: Dano da Metralhadora Pesada +10%.
Mod de PV «HP Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independentePV +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: PV +3%.
  • Nv. 2: PV +5%.
  • Nv. 3: PV +7%.
  • Nv. 4: PV +10%.
Mod de Soqueira «Knuckle Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano da Soqueira +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano da Soqueira +3%.
  • Nv. 2: Dano da Soqueira +5%.
  • Nv. 3: Dano da Soqueira +7%.
  • Nv. 4: Dano da Soqueira +10%.
Mod de Rifle Leve «Light Rifle Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano do Rifle Leve +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano do Rifle Leve +3%.
  • Nv. 2: Dano do Rifle Leve +5%.
  • Nv. 3: Dano do Rifle Leve +7%.
  • Nv. 4: Dano do Rifle Leve +10%.
Mod MG «MG Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano da Metralhadora +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano da Metralhadora +3%.
  • Nv. 2: Dano da Metralhadora +5%.
  • Nv. 3: Dano da Metralhadora +7%.
  • Nv. 4: Dano da Metralhadora +10%.
Mod ML «ML Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano de Míssil +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano de Míssil +3%.
  • Nv. 2: Dano de Míssil +5%.
  • Nv. 3: Dano de Míssil +7%.
  • Nv. 4: Dano de Míssil +10%.
Mod de Manutenção «Maintenance Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteQuantidade de reparo da mochila +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quantidade de reparo da mochila +3%.
  • Nv. 2: Quantidade de reparo da mochila +5%.
  • Nv. 3: Quantidade de reparo da mochila +7%.
  • Nv. 4: Quantidade de reparo da mochila +10%.
Mod PB «PB Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano do Bate-estacas +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano do Bate-estacas +3%.
  • Nv. 2: Dano do Bate-estacas +5%.
  • Nv. 3: Dano do Bate-estacas +7%.
  • Nv. 4: Dano do Bate-estacas +10%.
Mod de Arma de Haste «Polearm Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano da Arma de Haste +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano da Arma de Haste +3%.
  • Nv. 2: Dano da Arma de Haste +5%.
  • Nv. 3: Dano da Arma de Haste +7%.
  • Nv. 4: Dano da Arma de Haste +10%.
Mod de Potência «Power Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independentePotência do ST +100
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Potência do ST +25
  • Nv. 2: Potência do ST +50
  • Nv. 3: Potência do ST +75
  • Nv. 4: Potência do ST +100
Mod de Canhão Elétrico «Rail Gun Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano do Canhão Elétrico +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano do Canhão Elétrico +3%.
  • Nv. 2: Dano do Canhão Elétrico +5%.
  • Nv. 3: Dano do Canhão Elétrico +7%.
  • Nv. 4: Dano do Canhão Elétrico +10%.
Mod de Foguete «Rocket Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano de Foguete +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano de Foguete +3%.
  • Nv. 2: Dano de Foguete +5%.
  • Nv. 3: Dano de Foguete +7%.
  • Nv. 4: Dano de Foguete +10%.
Mod de Escopeta «Shotgun Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano da Escopeta +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano da Escopeta +3%.
  • Nv. 2: Dano da Escopeta +5%.
  • Nv. 3: Dano da Escopeta +7%.
  • Nv. 4: Dano da Escopeta +10%.
Mod de Rifle de Precisão «Sniper Rifle Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteDano do Rifle de Precisão +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano do Rifle de Precisão +3%.
  • Nv. 2: Dano do Rifle de Precisão +5%.
  • Nv. 3: Dano do Rifle de Precisão +7%.
  • Nv. 4: Dano do Rifle de Precisão +10%.
Mod Zelo «Tending Mod»
Nv. máx. 4
Módulo independenteQuantidade de reparo recebida +10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quantidade de reparo recebida +3%.
  • Nv. 2: Quantidade de reparo recebida +5%.
  • Nv. 3: Quantidade de reparo recebida +7%.
  • Nv. 4: Quantidade de reparo recebida +10%.
Mod Acumulador «Accumulator Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAntes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +18%;
No fim da ação, obtém imediatamente 1 PA. Este efeito tem intervalo de ativação de 1 turno.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +3%
  • Nv. 2: Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +4%
  • Nv. 3: Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +6%
  • Nv. 4: Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +8%
  • Nv. 5: Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +10%
  • Nv. 6: Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +12%
  • Nv. 7: Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +14%
  • Nv. 8: Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +18%;
    No fim da ação, obtém imediatamente 1 PA. Este efeito tem intervalo de ativação de 1 turno.
Mod Adaptativo «Adaptive Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STQuando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -18%.
Quando os PV estão acima de 50%, dano +20%.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -3%.
  • Nv. 2: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -4%.
  • Nv. 3: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -6%.
  • Nv. 4: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -8%.
  • Nv. 5: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -10%.
  • Nv. 6: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -12%.
  • Nv. 7: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -14%.
  • Nv. 8: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -18%.
    Quando os PV estão acima de 50%, dano +20%.
Mod de Agressão «Aggression Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 20%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 15%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
Ao entrar no modo Mirando, o multiplicador de ataque aumenta em +0.1.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 3%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 3%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
  • Nv. 2: Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 5%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 4%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
  • Nv. 3: Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 7%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 5%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
  • Nv. 4: Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 9%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 6%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
  • Nv. 5: Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 11%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 8%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
  • Nv. 6: Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 13%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 10%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
  • Nv. 7: Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 16%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 12%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
  • Nv. 8: Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 20%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 15%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
    Ao entrar no modo Mirando, o multiplicador de ataque aumenta em +0.1.
Mod Mira Distante «Aim Afar Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STQuando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +18%.
Ativa a Aura: concede taxa de precisão +8% aos aliados na área adjacente (2 casas).
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +3%.
  • Nv. 2: Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +4%.
  • Nv. 3: Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +6%.
  • Nv. 4: Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +8%.
  • Nv. 5: Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +10%.
  • Nv. 6: Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +12%.
  • Nv. 7: Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +14%.
  • Nv. 8: Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +18%.
    Ativa a Aura: concede taxa de precisão +8% aos aliados na área adjacente (2 casas).
Módulo de Aniquilação «Annihilation Module»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STA chance de acerto crítico aumenta em 12%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 3% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 12%.
Se a chance de acerto crítico passar de 50%, o dano crítico aumenta em 1% para cada 1% de chance de acerto crítico acima do limiar, até +15%. Se um ataque ativo acertar crítico em 2 ou mais alvos, obtém 1 PA. Este efeito pode ser ativado 1 vez por turno.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: A chance de acerto crítico aumenta em 2%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 2%.
  • Nv. 2: A chance de acerto crítico aumenta em 3%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 3%.
  • Nv. 3: A chance de acerto crítico aumenta em 4%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 4%.
  • Nv. 4: A chance de acerto crítico aumenta em 5%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 5%.
  • Nv. 5: A chance de acerto crítico aumenta em 7%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 6%.
  • Nv. 6: A chance de acerto crítico aumenta em 8%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 8%.
  • Nv. 7: A chance de acerto crítico aumenta em 9%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 3% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 9%.
  • Nv. 8: A chance de acerto crítico aumenta em 12%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 3% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 12%.
    Se a chance de acerto crítico passar de 50%, o dano crítico aumenta em 1% para cada 1% de chance de acerto crítico acima do limiar, até +15%. Se um ataque ativo acertar crítico em 2 ou mais alvos, obtém 1 PA. Este efeito pode ser ativado 1 vez por turno.
Sensor Assíncrono «Asynchronous Sensor»
Nv. máx. 4
Módulo inato do STO dano causado aumenta em 15%. Quando o alvo está a mais de 2 casas, o dano causado aumenta adicionalmente em 5% para cada 1 casa a mais de distância, até 20%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: O dano causado aumenta em 3%. Quando o alvo está a mais de 2 casas, o dano causado aumenta adicionalmente em 1% para cada 1 casa a mais de distância, até 4%.
  • Nv. 2: O dano causado aumenta em 6%. Quando o alvo está a mais de 2 casas, o dano causado aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 casa a mais de distância, até 8%.
  • Nv. 3: O dano causado aumenta em 10%. Quando o alvo está a mais de 2 casas, o dano causado aumenta adicionalmente em 3.5% para cada 1 casa a mais de distância, até 14%.
  • Nv. 4: O dano causado aumenta em 15%. Quando o alvo está a mais de 2 casas, o dano causado aumenta adicionalmente em 5% para cada 1 casa a mais de distância, até 20%.
Potencializador «Augmenter»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +18%. CP +3 no Setor do Drive Neural desbloqueado mais baixo.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +3%.
  • Nv. 2: Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +4%.
  • Nv. 3: Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +6%.
  • Nv. 4: Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +8%.
  • Nv. 5: Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +10%.
  • Nv. 6: Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +12%.
  • Nv. 7: Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +14%.
  • Nv. 8: Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +18%. CP +3 no Setor do Drive Neural desbloqueado mais baixo.
Mod Bastião «Bastion Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +18%. Alcance de arma de assalto +1 ao retaliar.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +3%.
  • Nv. 2: Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +4%.
  • Nv. 3: Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +6%.
  • Nv. 4: Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +8%.
  • Nv. 5: Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +10%.
  • Nv. 6: Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +12%.
  • Nv. 7: Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +14%.
  • Nv. 8: Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +18%. Alcance de arma de assalto +1 ao retaliar.
Mod de Bombardeio «Bombardment Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo executar ataques de Código, dano +18%.
Ao atacar ativamente com uma Arma Tática, se 3 ou mais alvos forem atingidos, recarrega aleatoriamente 1 munição após o combate, até 1 vez por turno.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao executar ataques de Código, dano +3%.
  • Nv. 2: Ao executar ataques de Código, dano +4%.
  • Nv. 3: Ao executar ataques de Código, dano +6%.
  • Nv. 4: Ao executar ataques de Código, dano +8%.
  • Nv. 5: Ao executar ataques de Código, dano +10%.
  • Nv. 6: Ao executar ataques de Código, dano +12%.
  • Nv. 7: Ao executar ataques de Código, dano +14%.
  • Nv. 8: Ao executar ataques de Código, dano +18%.
    Ao atacar ativamente com uma Arma Tática, se 3 ou mais alvos forem atingidos, recarrega aleatoriamente 1 munição após o combate, até 1 vez por turno.
Mod Quebrador «Breaker Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo executar um ataque de área, dano causado +18%.
Se 3 ou mais alvos forem atingidos, aplica Inibição de Movimento I aos alvos atingidos após o combate, por 2 turnos.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao lançar um ataque de área, dano causado +3%.
  • Nv. 2: Ao lançar um ataque de área, dano causado +4%.
  • Nv. 3: Ao lançar um ataque de área, dano causado +6%.
  • Nv. 4: Ao lançar um ataque de área, dano causado +8%.
  • Nv. 5: Ao lançar um ataque de área, dano causado +10%.
  • Nv. 6: Ao lançar um ataque de área, dano causado +12%.
  • Nv. 7: Ao lançar um ataque de área, dano causado +14%.
  • Nv. 8: Ao executar um ataque de área, dano causado +18%.
    Se 3 ou mais alvos forem atingidos, aplica Inibição de Movimento I aos alvos atingidos após o combate, por 2 turnos.
Mod de Combo «Combo Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STApós ativar Re-ATQ, dano +18%.
Em cada turno, após ativar o primeiro Re-ATQ, custo de PA -1, até o mínimo de 1.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Após ativar Re-ATQ, dano +3%.
  • Nv. 2: Após ativar Re-ATQ, dano +4%.
  • Nv. 3: Após ativar Re-ATQ, dano +6%.
  • Nv. 4: Após ativar Re-ATQ, dano +8%.
  • Nv. 5: Após ativar Re-ATQ, dano +10%.
  • Nv. 6: Após ativar Re-ATQ, dano +12%.
  • Nv. 7: Após ativar Re-ATQ, dano +14%.
  • Nv. 8: Após ativar Re-ATQ, dano +18%.
    Em cada turno, após ativar o primeiro Re-ATQ, custo de PA -1, até o mínimo de 1.
Mod Esmagador «Crusher Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar um alvo com debuffs, dano +14%.
Ao aplicar debuffs, duração +1.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar um alvo com debuffs, dano +3%.
  • Nv. 2: Ao atacar um alvo com debuffs, dano +4%.
  • Nv. 3: Ao atacar um alvo com debuffs, dano +6%.
  • Nv. 4: Ao atacar um alvo com debuffs, dano +8%.
  • Nv. 5: Ao atacar um alvo com debuffs, dano +10%.
  • Nv. 6: Ao atacar um alvo com debuffs, dano +12%.
  • Nv. 7: Ao atacar um alvo com debuffs, dano +14%.
  • Nv. 8: Ao atacar um alvo com debuffs, dano +14%.
    Ao aplicar debuffs, duração +1.
Vinculador Profundo «Deep Linker»
Nv. máx. 4
Módulo inato do STO dano causado aumenta em 15%. Para cada 1 debuff aplicado, o dano causado aumenta adicionalmente em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: O dano causado aumenta em 3%. Para cada 1 debuff aplicado, o dano causado aumenta adicionalmente em 2%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 2: O dano causado aumenta em 6%. Para cada 1 debuff aplicado, o dano causado aumenta adicionalmente em 3%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 3: O dano causado aumenta em 10%. Para cada 1 debuff aplicado, o dano causado aumenta adicionalmente em 3%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 4: O dano causado aumenta em 15%. Para cada 1 debuff aplicado, o dano causado aumenta adicionalmente em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Mod Defensor «Defender Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STSe não puder retaliar em combate, dano recebido -18%.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Se não puder retaliar em combate, dano recebido -3%.
  • Nv. 2: Se não puder retaliar em combate, dano recebido -4%.
  • Nv. 3: Se não puder retaliar em combate, dano recebido -6%.
  • Nv. 4: Se não puder retaliar em combate, dano recebido -8%.
  • Nv. 5: Se não puder retaliar em combate, dano recebido -10%.
  • Nv. 6: Se não puder retaliar em combate, dano recebido -12%.
  • Nv. 7: Se não puder retaliar em combate, dano recebido -14%.
  • Nv. 8: Se não puder retaliar em combate, dano recebido -18%.
Módulo de Descida «Descension Module»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAumenta em 24% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 24% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
A taxa de ativação de Evento Favorável aumenta em +10%. O cálculo de dano usará o maior valor entre os atributos do piloto
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Aumenta em 4% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 4% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
  • Nv. 2: Aumenta em 6% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 6% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
  • Nv. 3: Aumenta em 8% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 8% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
  • Nv. 4: Aumenta em 10% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 10% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
  • Nv. 5: Aumenta em 14% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 14% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
  • Nv. 6: Aumenta em 16% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 16% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
  • Nv. 7: Aumenta em 18% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 18% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
  • Nv. 8: Aumenta em 24% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 24% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
    A taxa de ativação de Evento Favorável aumenta em +10%. O cálculo de dano usará o maior valor entre os atributos do piloto
Núcleo do Juízo Final «Doomsday Core»
Nv. máx. 4
Módulo inato do STReduz o dano recebido em 15% ao ser atacado por inimigos com debuffs. O dano causado aumenta em 15% ao atacar inimigos com debuffs. O dano causado aumenta adicionalmente em 3% para cada 1 debuff presente, até 30%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Reduz o dano recebido em 3% ao ser atacado por inimigos com debuffs. O dano causado aumenta em 3% ao atacar inimigos com debuffs. O dano causado aumenta adicionalmente em 1% para cada 1 debuff presente, até 6%.
  • Nv. 2: Reduz o dano recebido em 6% ao ser atacado por inimigos com debuffs. O dano causado aumenta em 6% ao atacar inimigos com debuffs. O dano causado aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 debuff presente, até 12%.
  • Nv. 3: Reduz o dano recebido em 10% ao ser atacado por inimigos com debuffs. O dano causado aumenta em 10% ao atacar inimigos com debuffs. O dano causado aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 debuff presente, até 20%.
  • Nv. 4: Reduz o dano recebido em 15% ao ser atacado por inimigos com debuffs. O dano causado aumenta em 15% ao atacar inimigos com debuffs. O dano causado aumenta adicionalmente em 3% para cada 1 debuff presente, até 30%.
Mod Erupção «Eruption Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +18%;
Entra no estado Remoção de Restrição, ativando o efeito de módulo extra integrado à parte.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +3%
  • Nv. 2: Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +4%
  • Nv. 3: Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +6%
  • Nv. 4: Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +8%
  • Nv. 5: Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +10%
  • Nv. 6: Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +12%
  • Nv. 7: Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +14%
  • Nv. 8: Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +18%;
    Entra no estado Remoção de Restrição, ativando o efeito de módulo extra integrado à parte.
Mod Execução «Execution Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar uma parte com PV abaixo de 60%, dano +18%.
Se uma parte for quebrada, ativa Golpe em Rajada para causar 0.25x de dano.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar uma parte com PV abaixo de 40%, dano +3%.
  • Nv. 2: Ao atacar uma parte com PV abaixo de 40%, dano +4%.
  • Nv. 3: Ao atacar uma parte com PV abaixo de 40%, dano +6%.
  • Nv. 4: Ao atacar uma parte com PV abaixo de 50%, dano +8%.
  • Nv. 5: Ao atacar uma parte com PV abaixo de 50%, dano +10%.
  • Nv. 6: Ao atacar uma parte com PV abaixo de 60%, dano +12%.
  • Nv. 7: Ao atacar uma parte com PV abaixo de 60%, dano +14%.
  • Nv. 8: Ao atacar uma parte com PV abaixo de 60%, dano +18%.
    Se uma parte for quebrada, ativa Golpe em Rajada para causar 0.25x de dano.
Mod Impecável «Flawless Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STQuando os PV estão acima de 80%, dano +9%, dano recebido -9%.
No início de cada turno, restaura 8% dos PV.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Com os PV cheios, dano +1.5% e dano recebido -1.5%.
  • Nv. 2: Com os PV cheios, dano +2% e dano recebido -2%.
  • Nv. 3: Com os PV cheios, dano +3% e dano recebido -3%.
  • Nv. 4: Quando os PV estão acima de 90%, dano +4%, dano recebido -4%.
  • Nv. 5: Quando os PV estão acima de 90%, dano +5%, dano recebido -5%.
  • Nv. 6: Quando os PV estão acima de 80%, dano +6%, dano recebido -6%.
  • Nv. 7: Quando os PV estão acima de 80%, dano +7%, dano recebido -7%.
  • Nv. 8: Quando os PV estão acima de 80%, dano +9%, dano recebido -9%.
    No início de cada turno, restaura 8% dos PV.
Mod Foco «Focus Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STSe esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +24%. Se ocorrer um acerto crítico ao atacar, dano crítico +3% após o combate. Este efeito pode se acumular até um aumento máximo de 15%.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +4%.
  • Nv. 2: Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +6%.
  • Nv. 3: Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +8%.
  • Nv. 4: Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +10%.
  • Nv. 5: Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +14%.
  • Nv. 6: Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +16%.
  • Nv. 7: Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +18%.
  • Nv. 8: Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +24%. Se ocorrer um acerto crítico ao atacar, dano crítico +3% após o combate. Este efeito pode se acumular até um aumento máximo de 15%.
Módulo de Campo de Força «Force Field Module»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 1.5% dos PV máximos, até o máximo de 24% dos PV máximos.
Reduz em 0.1 o multiplicador da habilidade de todos os inimigos a até 3 casas adjacentes (este efeito é reduzido a 1/4 contra armas de foguete). Para cada alvo afetado dentro do alcance, o multiplicador da habilidade desta unidade aumenta em 0.025, até o máximo de 0.1.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 0.5% dos PV máximos, até o máximo de 4% dos PV máximos.
  • Nv. 2: Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 0.5% dos PV máximos, até o máximo de 6% dos PV máximos.
  • Nv. 3: Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 0.5% dos PV máximos, até o máximo de 8% dos PV máximos.
  • Nv. 4: Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 1% dos PV máximos, até o máximo de 10% dos PV máximos.
  • Nv. 5: Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 1% dos PV máximos, até o máximo de 14% dos PV máximos.
  • Nv. 6: Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 1% dos PV máximos, até o máximo de 16% dos PV máximos.
  • Nv. 7: Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 1.5% dos PV máximos, até o máximo de 18% dos PV máximos.
  • Nv. 8: Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 1.5% dos PV máximos, até o máximo de 24% dos PV máximos.
    Reduz em 0.1 o multiplicador da habilidade de todos os inimigos a até 3 casas adjacentes (este efeito é reduzido a 1/4 contra armas de foguete). Para cada alvo afetado dentro do alcance, o multiplicador da habilidade desta unidade aumenta em 0.025, até o máximo de 0.1.
Mod Fortificação «Fortification Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STPara cada buff que possui, dano +4.5%, até 18%;
A duração dos buffs recebidos aumenta em 1. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Para cada buff que possui, dano +1%, até 3%. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
  • Nv. 2: Para cada buff que possui, dano +1%, até 4%. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
  • Nv. 3: Para cada buff que possui, dano +2%, até 6%. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
  • Nv. 4: Para cada buff que possui, dano +2%, até 8%. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
  • Nv. 5: Para cada buff que possui, dano +2.5%, até 10%. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
  • Nv. 6: Para cada buff que possui, dano +3%, até 12%. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
  • Nv. 7: Para cada buff que possui, dano +3.5%, até 14%. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
  • Nv. 8: Para cada buff que possui, dano +4.5%, até 18%;
    A duração dos buffs recebidos aumenta em 1. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
Mod Fortitude «Fortitude Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STQuando os PV estão abaixo de 60%, dano +18%.
O Corpo não é destruído ao sofrer dano excessivo, com intervalo de ativação de 5 turnos.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Quando os PV estão abaixo de 40%, dano +3%.
  • Nv. 2: Quando os PV estão abaixo de 40%, dano +4%.
  • Nv. 3: Quando os PV estão abaixo de 40%, dano +6%.
  • Nv. 4: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano +8%.
  • Nv. 5: Quando os PV estão abaixo de 50%, dano +10%.
  • Nv. 6: Quando os PV estão abaixo de 60%, dano +12%.
  • Nv. 7: Quando os PV estão abaixo de 60%, dano +14%.
  • Nv. 8: Quando os PV estão abaixo de 60%, dano +18%.
    O Corpo não é destruído ao sofrer dano excessivo, com intervalo de ativação de 5 turnos.
Mod Integração «Integration Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STQuando os PV são maiores ou iguais a 80%, dano +18%.
Qualquer Braço que sofra dano excessivo não é destruído. Intervalo de ativação de 4 turnos.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Quando os PV são maiores ou iguais a 80%, dano +18%.
    Qualquer Braço que sofra dano excessivo não é destruído. Intervalo de ativação de 4 turnos.
  • Nv. 2: Quando os PV são maiores ou iguais a 80%, dano +18%.
    Qualquer Braço que sofra dano excessivo não é destruído. Intervalo de ativação de 4 turnos.
  • Nv. 3: Quando os PV são maiores ou iguais a 80%, dano +18%.
    Qualquer Braço que sofra dano excessivo não é destruído. Intervalo de ativação de 4 turnos.
  • Nv. 4: Quando os PV são maiores ou iguais a 90%, dano +8%.
  • Nv. 5: Quando os PV são maiores ou iguais a 90%, dano +10%.
  • Nv. 6: Quando os PV são maiores ou iguais a 80%, dano +12%.
  • Nv. 7: Quando os PV são maiores ou iguais a 80%, dano +14%.
  • Nv. 8: Quando os PV são maiores ou iguais a 80%, dano +18%.
    Qualquer Braço que sofra dano excessivo não é destruído. Intervalo de ativação de 4 turnos.
Mod Cinético «Kinetic Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAntes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +4.5%, até 18%.
Movimento do ST +1.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +1%, até 3%.
  • Nv. 2: Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +1%, até 4%.
  • Nv. 3: Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +2%, até 6%.
  • Nv. 4: Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +2%, até 8%.
  • Nv. 5: Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +2.5%, até 10%.
  • Nv. 6: Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +3%, até 12%.
  • Nv. 7: Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +3.5%, até 14%.
  • Nv. 8: Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +4.5%, até 18%.
    Movimento do ST +1.
Módulo de Última Resistência «Last Stand Module»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STQuando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 24%.
Ao atacar ativamente, o multiplicador de ataque aumenta em 0.025 para cada aliado sem PV cheios, até +0.1. Este efeito é reduzido a 1/4 se estiver equipado com Lança-foguetes.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 4%.
  • Nv. 2: Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 6%.
  • Nv. 3: Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 8%.
  • Nv. 4: Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 10%.
  • Nv. 5: Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 14%.
  • Nv. 6: Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 16%.
  • Nv. 7: Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 18%.
  • Nv. 8: Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 24%.
    Ao atacar ativamente, o multiplicador de ataque aumenta em 0.025 para cada aliado sem PV cheios, até +0.1. Este efeito é reduzido a 1/4 se estiver equipado com Lança-foguetes.
Mod de Vínculo «Link Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo ativar Ataque de Vínculo, dano +30%.
Além disso, ativações de Ataque de Vínculo por turno +1.
Todos os níveis (8)
Mod de Reparo em Massa «Mass Repair Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +18%.
Imune a Habilidade Ativa Desativada.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +3%.
  • Nv. 2: Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +4%.
  • Nv. 3: Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +6%.
  • Nv. 4: Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +8%.
  • Nv. 5: Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +10%.
  • Nv. 6: Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +12%.
  • Nv. 7: Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +14%.
  • Nv. 8: Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +18%.
    Imune a Habilidade Ativa Desativada.
Mod de Compatibilidade «Matching Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo iniciar combate, se o alvo puder retaliar, dano recebido -18%;
Após iniciar combate, restaura PV iguais a 25% do dano causado.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Durante um ataque ativo, se o alvo não puder retaliar, dano recebido -3%.
  • Nv. 2: Durante um ataque ativo, se o alvo não puder retaliar, dano recebido -4%.
  • Nv. 3: Durante um ataque ativo, se o alvo não puder retaliar, dano recebido -6%.
  • Nv. 4: Durante um ataque ativo, se o alvo não puder retaliar, dano recebido -8%.
  • Nv. 5: Durante um ataque ativo, se o alvo não puder retaliar, dano recebido -10%.
  • Nv. 6: Durante um ataque ativo, se o alvo não puder retaliar, dano recebido -12%.
  • Nv. 7: Durante um ataque ativo, se o alvo não puder retaliar, dano recebido -14%.
  • Nv. 8: Ao iniciar combate, se o alvo puder retaliar, dano recebido -18%;
    Após iniciar combate, restaura PV iguais a 25% do dano causado.
Mod Dissidente «Maverick Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STQuando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +18%;
No início da ação, se não houver aliados a até 2 casas adjacentes, custo de PA do primeiro ataque iniciado neste turno -1, até o mínimo de 1 PA.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +3%
  • Nv. 2: Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +4%
  • Nv. 3: Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +6%
  • Nv. 4: Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +8%
  • Nv. 5: Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +10%
  • Nv. 6: Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +12%
  • Nv. 7: Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +14%
  • Nv. 8: Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +18%;
    No início da ação, se não houver aliados a até 2 casas adjacentes, custo de PA do primeiro ataque iniciado neste turno -1, até o mínimo de 1 PA.
Mod Mitigação «Mitigation Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STSe não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +18%.
Após realizar uma esquiva perfeita, ganha Movimento Aumentado por 1 turno.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +3%.
  • Nv. 2: Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +4%.
  • Nv. 3: Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +6%.
  • Nv. 4: Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +8%.
  • Nv. 5: Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +10%.
  • Nv. 6: Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +12%.
  • Nv. 7: Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +14%.
  • Nv. 8: Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +18%.
    Após realizar uma esquiva perfeita, ganha Movimento Aumentado por 1 turno.
Módulo de Ímpeto «Momentum Module»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STO dano causado aumenta em 12%. O dano causado aumenta adicionalmente em 1.5% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 12%.
Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: O dano causado aumenta em 2%. O dano causado aumenta adicionalmente em 0.5% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 2%.
    Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
  • Nv. 2: O dano causado aumenta em 3%. O dano causado aumenta adicionalmente em 0.5% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 3%.
    Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
  • Nv. 3: O dano causado aumenta em 4%. O dano causado aumenta adicionalmente em 0.5% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 4%.
    Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
  • Nv. 4: O dano causado aumenta em 5%. O dano causado aumenta adicionalmente em 1% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 5%.
    Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
  • Nv. 5: O dano causado aumenta em 7%. O dano causado aumenta adicionalmente em 1% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 7%.
    Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
  • Nv. 6: O dano causado aumenta em 8%. O dano causado aumenta adicionalmente em 1% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 8%.
    Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
  • Nv. 7: O dano causado aumenta em 9%. O dano causado aumenta adicionalmente em 1.5% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 9%.
    Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
  • Nv. 8: O dano causado aumenta em 12%. O dano causado aumenta adicionalmente em 1.5% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 12%.
    Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
Mod Oportunista «Opportunist Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STEm combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +18%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +12% adicional. Ao atacar ativamente, se consumir 5 PA ou mais, recupera 1 PA, até 1 vez por turno.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +3%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +2% adicional.
  • Nv. 2: Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +4%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +3% adicional.
  • Nv. 3: Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +6%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +4% adicional.
  • Nv. 4: Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +8%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +5% adicional.
  • Nv. 5: Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +10%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +7% adicional.
  • Nv. 6: Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +12%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +8% adicional.
  • Nv. 7: Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +14%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +9% adicional.
  • Nv. 8: Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +18%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +12% adicional. Ao atacar ativamente, se consumir 5 PA ou mais, recupera 1 PA, até 1 vez por turno.
Núcleo de Origem «Origin Core»
Nv. máx. 4
Módulo inato do STDurante o turno inimigo, aumenta a taxa de esquiva em 15% do poder de fogo. Durante o próprio turno, aumenta o poder de fogo em 15% da taxa de esquiva.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Durante o turno inimigo, aumenta a taxa de esquiva em 3% do poder de fogo. Durante o próprio turno, aumenta o poder de fogo em 3% da taxa de esquiva.
  • Nv. 2: Durante o turno inimigo, aumenta a taxa de esquiva em 6% do poder de fogo. Durante o próprio turno, aumenta o poder de fogo em 6% da taxa de esquiva.
  • Nv. 3: Durante o turno inimigo, aumenta a taxa de esquiva em 9% do poder de fogo. Durante o próprio turno, aumenta o poder de fogo em 9% da taxa de esquiva.
  • Nv. 4: Durante o turno inimigo, aumenta a taxa de esquiva em 15% do poder de fogo. Durante o próprio turno, aumenta o poder de fogo em 15% da taxa de esquiva.
Módulo de Caça em Matilha «Pack Hunt Module»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STO dano causado aumenta em 12%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 6% para cada 1 unidade além de 2, até 12%.
O Dano Fixo causado aumenta em 25%. Ao atacar, o poder de fogo aumenta em 2% dos PV atuais.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: O dano causado aumenta em 3%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 1.5% para cada 1 unidade além de 2, até 3%.
  • Nv. 2: O dano causado aumenta em 4%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 2% para cada 1 unidade além de 2, até 4%.
  • Nv. 3: O dano causado aumenta em 5%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 2.5% para cada 1 unidade além de 2, até 5%.
  • Nv. 4: O dano causado aumenta em 6%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 3% para cada 1 unidade além de 2, até 6%.
  • Nv. 5: O dano causado aumenta em 7%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 3.5% para cada 1 unidade além de 2, até 7%.
  • Nv. 6: O dano causado aumenta em 8%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 4% para cada 1 unidade além de 2, até 8%.
  • Nv. 7: O dano causado aumenta em 9%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 4.5% para cada 1 unidade além de 2, até 9%.
  • Nv. 8: O dano causado aumenta em 12%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 6% para cada 1 unidade além de 2, até 12%.
    O Dano Fixo causado aumenta em 25%. Ao atacar, o poder de fogo aumenta em 2% dos PV atuais.
Mod Cutucada «Poke Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STA até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -18%.
Ativa a Aura: aplica taxa de precisão -8% aos inimigos na área adjacente de 2 casas.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: A até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -3%.
  • Nv. 2: A até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -4%.
  • Nv. 3: A até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -6%.
  • Nv. 4: A até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -8%.
  • Nv. 5: A até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -10%.
  • Nv. 6: A até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -12%.
  • Nv. 7: A até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -14%.
  • Nv. 8: A até 2 casas adjacentes, se houver 3 ou mais inimigos, dano recebido -18%.
    Ativa a Aura: aplica taxa de precisão -8% aos inimigos na área adjacente de 2 casas.
Núcleo Radiante «Radiant Core»
Nv. máx. 4
Módulo inato do STAo ser implantado, ganha 2 acúmulos de Maré de Tempestade, até 5 acúmulos. Após agir, se houver unidades inimigas a até 3 casas de distância, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao ser implantado, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade, até 2 acúmulos. Após agir, se houver unidades inimigas a até 3 casas de distância, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade.
  • Nv. 2: Ao ser implantado, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade, até 3 acúmulos. Após agir, se houver unidades inimigas a até 3 casas de distância, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade.
  • Nv. 3: Ao ser implantado, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade, até 4 acúmulos. Após agir, se houver unidades inimigas a até 3 casas de distância, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade.
  • Nv. 4: Ao ser implantado, ganha 2 acúmulos de Maré de Tempestade, até 5 acúmulos. Após agir, se houver unidades inimigas a até 3 casas de distância, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade.
Módulo de Incursão «Raiding Module»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 12%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 6%, até 18%. Este efeito é removido no fim do turno.
Após ativar Re-ATQ, a chance de acerto crítico e o dano de acerto crítico aumentam em 15%.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 2%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 1%, até 3%. Este efeito é removido no fim do turno.
  • Nv. 2: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 3%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 1.5%, até 4.5%. Este efeito é removido no fim do turno.
  • Nv. 3: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 4%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 2%, até 6%. Este efeito é removido no fim do turno.
  • Nv. 4: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 5%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 2.5%, até 7.5%. Este efeito é removido no fim do turno.
  • Nv. 5: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 7%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 3.5%, até 10.5%. Este efeito é removido no fim do turno.
  • Nv. 6: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 8%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 4%, até 12%. Este efeito é removido no fim do turno.
  • Nv. 7: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 9%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 4.5%, até 13.5%. Este efeito é removido no fim do turno.
  • Nv. 8: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 12%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 6%, até 18%. Este efeito é removido no fim do turno.
    Após ativar Re-ATQ, a chance de acerto crítico e o dano de acerto crítico aumentam em 15%.
Unidade Raptor «Raptor Unit»
Nv. máx. 4
Módulo inato do STAo atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, a chance de acerto crítico aumenta em 20%. Se o alvo não tiver partes destruídas, o dano causado aumenta em 20%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, a chance de acerto crítico aumenta em 4%. Se o alvo não tiver partes destruídas, o dano causado aumenta em 4%.
  • Nv. 2: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, a chance de acerto crítico aumenta em 8%. Se o alvo não tiver partes destruídas, o dano causado aumenta em 8%.
  • Nv. 3: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, a chance de acerto crítico aumenta em 14%. Se o alvo não tiver partes destruídas, o dano causado aumenta em 14%.
  • Nv. 4: Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, a chance de acerto crítico aumenta em 20%. Se o alvo não tiver partes destruídas, o dano causado aumenta em 20%.
Mod Devastação «Ravage Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +18%. O Dano Fixo causado aumenta em 25%.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +3%.
  • Nv. 2: Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +4%.
  • Nv. 3: Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +6%.
  • Nv. 4: Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +8%.
  • Nv. 5: Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +10%.
  • Nv. 6: Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +12%.
  • Nv. 7: Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +14%.
  • Nv. 8: Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +18%. O Dano Fixo causado aumenta em 25%.
Arranjo de Refração «Refraction Array»
Nv. máx. 4
Módulo inato do STAo atacar com armas táticas, o dano causado aumenta em 20%. Ao atacar com armas de ombro, a chance de acerto crítico aumenta em 15%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar com armas táticas, o dano causado aumenta em 4%. Ao atacar com armas de ombro, a chance de acerto crítico aumenta em 3%.
  • Nv. 2: Ao atacar com armas táticas, o dano causado aumenta em 8%. Ao atacar com armas de ombro, a chance de acerto crítico aumenta em 6%.
  • Nv. 3: Ao atacar com armas táticas, o dano causado aumenta em 14%. Ao atacar com armas de ombro, a chance de acerto crítico aumenta em 10%.
  • Nv. 4: Ao atacar com armas táticas, o dano causado aumenta em 20%. Ao atacar com armas de ombro, a chance de acerto crítico aumenta em 15%.
Mod de Reparo «Repair Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 60%, quantidade de reparo +18%.
Remove 1 debuff após os reparos.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 40%, quantidade de reparo +3%.
  • Nv. 2: Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 40%, quantidade de reparo +4%.
  • Nv. 3: Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 40%, quantidade de reparo +6%.
  • Nv. 4: Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 50%, quantidade de reparo +8%.
  • Nv. 5: Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 50%, quantidade de reparo +10%.
  • Nv. 6: Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 60%, quantidade de reparo +12%.
  • Nv. 7: Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 60%, quantidade de reparo +14%.
  • Nv. 8: Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 60%, quantidade de reparo +18%.
    Remove 1 debuff após os reparos.
Mod de Retaliação «Retaliation Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo retaliar, dano +18%.
Além disso, ativações de Sacada Rápida por turno +1.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao retaliar, dano +3%.
  • Nv. 2: Ao retaliar, dano +4%.
  • Nv. 3: Ao retaliar, dano +6%.
  • Nv. 4: Ao retaliar, dano +8%.
  • Nv. 5: Ao retaliar, dano +10%.
  • Nv. 6: Ao retaliar, dano +12%.
  • Nv. 7: Ao retaliar, dano +14%.
  • Nv. 8: Ao retaliar, dano +18%.
    Além disso, ativações de Sacada Rápida por turno +1.
Estrutura Rugiente «Roaring Frame»
Nv. máx. 4
Módulo inato do STPV máximos aumentam em 15%. Ao atacar ativamente, o dano causado aumenta em 25% se não houve movimento antes do ataque.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: PV máximos aumentam em 3%. Ao atacar ativamente, o dano causado aumenta em 5% se não houve movimento antes do ataque.
  • Nv. 2: PV máximos aumentam em 6%. Ao atacar ativamente, o dano causado aumenta em 10% se não houve movimento antes do ataque.
  • Nv. 3: PV máximos aumentam em 10%. Ao atacar ativamente, o dano causado aumenta em 15% se não houve movimento antes do ataque.
  • Nv. 4: PV máximos aumentam em 15%. Ao atacar ativamente, o dano causado aumenta em 25% se não houve movimento antes do ataque.
Mod Salvaguarda «Safeguard Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STQuando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +9% e dano recebido -9%.
Aura: concede dano +5% e dano recebido -5% aos aliados a até 2 casas adjacentes.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +1.5% e dano recebido -1.5%.
  • Nv. 2: Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +2% e dano recebido -2%.
  • Nv. 3: Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +3% e dano recebido -3%.
  • Nv. 4: Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +4% e dano recebido -4%.
  • Nv. 5: Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +5% e dano recebido -5%.
  • Nv. 6: Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +6% e dano recebido -6%.
  • Nv. 7: Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +7% e dano recebido -7%.
  • Nv. 8: Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +9% e dano recebido -9%.
    Aura: concede dano +5% e dano recebido -5% aos aliados a até 2 casas adjacentes.
Mod Sentinela «Sentinel Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STEm combate com um alvo no Alcance Ideal, dano +18%.
Em combate com um alvo no Alcance Ideal, projéteis +1.
Todos os níveis (8)
Mod Escaramuça «Skirmishing Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STEm combate contra inimigos a até 2 casas, dano +18%.
Ao iniciar combate, se o alvo for atingido, rouba 1 PA do alvo após o combate. Só pode ativar 1 vez por turno.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +3%.
  • Nv. 2: Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +4%.
  • Nv. 3: Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +6%.
  • Nv. 4: Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +8%.
  • Nv. 5: Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +10%.
  • Nv. 6: Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +12%.
  • Nv. 7: Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +14%.
  • Nv. 8: Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +18%.
    Ao iniciar combate, se o alvo for atingido, rouba 1 PA do alvo após o combate. Só pode ativar 1 vez por turno.
Unidade Observadora de Estrelas «Stargazer Unit»
Nv. máx. 2
Módulo inato do STRemove a restrição e concede efeito: Forma Mecha: ao atacar ativamente, se a taxa de precisão for de 90% ou mais, este ataque não pode errar. Forma de Cruzeiro: movimento +1, alcance de visão +1.
No fim do turno, se Mudança de Configuração tiver sido usada 2 ou mais vezes, ganha 1 PA; caso contrário, ganha 1 Energia de Mudança. Quando pilotado por Lustre, CP +3 no setor desbloqueado mais baixo do Drive Neural.
Todos os níveis (2)
  • Nv. 1: Remove a restrição e concede efeito: Forma Mecha: ao atacar ativamente, se a taxa de precisão for de 90% ou mais, este ataque não pode errar. Forma de Cruzeiro: movimento +1, alcance de visão +1.
  • Nv. 2: Remove a restrição e concede efeito: Forma Mecha: ao atacar ativamente, se a taxa de precisão for de 90% ou mais, este ataque não pode errar. Forma de Cruzeiro: movimento +1, alcance de visão +1.
    No fim do turno, se Mudança de Configuração tiver sido usada 2 ou mais vezes, ganha 1 PA; caso contrário, ganha 1 Energia de Mudança. Quando pilotado por Lustre, CP +3 no setor desbloqueado mais baixo do Drive Neural.
Mod Escudo Robusto «Sturdy Shield Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 70% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 15% dos PV máximos dessa parte. Ao receber PV temporários, concede Dano Aumentado III e Taxa de Precisão Aumentada IV a si mesmo e a 1 aliado aleatório na área em losango de 2 casas ao redor de si, por 2 turnos.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 30% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 3%
  • Nv. 2: Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 30% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 4%
  • Nv. 3: Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 30% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 5%
  • Nv. 4: Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 50% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 6%
  • Nv. 5: Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 50% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 8%
  • Nv. 6: Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 70% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 10%
  • Nv. 7: Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 70% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 12%
  • Nv. 8: Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 70% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 15% dos PV máximos dessa parte. Ao receber PV temporários, concede Dano Aumentado III e Taxa de Precisão Aumentada IV a si mesmo e a 1 aliado aleatório na área em losango de 2 casas ao redor de si, por 2 turnos.
Mod de Apoio «Support Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 18%.
No fim do turno, se 2 ou mais habilidades de código ou de ataque tiverem sido usadas neste turno, recupera 1 PA.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 3%.
  • Nv. 2: Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 4%.
  • Nv. 3: Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 6%.
  • Nv. 4: Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 8%.
  • Nv. 5: Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 10%.
  • Nv. 6: Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 12%.
  • Nv. 7: Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 14%.
  • Nv. 8: Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 18%.
    No fim do turno, se 2 ou mais habilidades de código ou de ataque tiverem sido usadas neste turno, recupera 1 PA.
Mod de Supressão «Suppression Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STDurante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +18%.
Além disso, dissipa 1 buff do alvo antes do combate.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +3%.
  • Nv. 2: Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +4%.
  • Nv. 3: Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +6%.
  • Nv. 4: Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +8%.
  • Nv. 5: Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +10%.
  • Nv. 6: Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +12%.
  • Nv. 7: Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +14%.
  • Nv. 8: Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +18%.
    Além disso, dissipa 1 buff do alvo antes do combate.
Mod Superação «Surmount Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar um alvo com PV acima de 60%, dano +18%.
Se uma parte não for quebrada, ativa Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar um alvo com PV cheios, dano +3%.
  • Nv. 2: Ao atacar um alvo com PV cheios, dano +4%.
  • Nv. 3: Ao atacar um alvo com PV cheios, dano +6%.
  • Nv. 4: Ao atacar um alvo com PV acima de 80%, dano +8%.
  • Nv. 5: Ao atacar um alvo com PV acima de 80%, dano +10%.
  • Nv. 6: Ao atacar um alvo com PV acima de 60%, dano +12%.
  • Nv. 7: Ao atacar um alvo com PV acima de 60%, dano +14%.
  • Nv. 8: Ao atacar um alvo com PV acima de 60%, dano +18%.
    Se uma parte não for quebrada, ativa Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano.
Mod Ulfhednar «Ulfhednar Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 60%, ignora 35% da Blindagem do alvo e 18% da Esquiva.
Movimento do ST aumenta em 1 casa. Ignora o bloqueio de unidades ao se mover e, ao atacar ST inimigos no caminho do movimento, o efeito Golpe em Rajada ativado é substituído por Golpe Tempestuoso.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 40%, ignora 6% da Blindagem do alvo e 3% da Esquiva.
  • Nv. 2: Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 40%, ignora 8% da Blindagem do alvo e 4% da Esquiva.
  • Nv. 3: Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 40%, ignora 12% da Blindagem do alvo e 6% da Esquiva.
  • Nv. 4: Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 50%, ignora 16% da Blindagem do alvo e 8% da Esquiva.
  • Nv. 5: Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 50%, ignora 19% da Blindagem do alvo e 10% da Esquiva.
  • Nv. 6: Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 60%, ignora 23% da Blindagem do alvo e 12% da Esquiva.
  • Nv. 7: Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 60%, ignora 27% da Blindagem do alvo e 14% da Esquiva.
  • Nv. 8: Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 60%, ignora 35% da Blindagem do alvo e 18% da Esquiva.
    Movimento do ST aumenta em 1 casa. Ignora o bloqueio de unidades ao se mover e, ao atacar ST inimigos no caminho do movimento, o efeito Golpe em Rajada ativado é substituído por Golpe Tempestuoso.
Mod Reparo Urgente «Urgent Repair Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo realizar reparos ativos na parte com menos PV, quantidade de reparo +36%;
Ao realizar reparos ativos, pode reparar 1 parte destruída adicional.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: Ao realizar reparos ativos nas partes com menos PV, quantidade de reparo +6%.
  • Nv. 2: Ao realizar reparos ativos nas partes com menos PV, quantidade de reparo +8%.
  • Nv. 3: Ao realizar reparos ativos nas partes com menos PV, quantidade de reparo +12%.
  • Nv. 4: Ao realizar reparos ativos nas partes com menos PV, quantidade de reparo +16%.
  • Nv. 5: Ao realizar reparos ativos nas partes com menos PV, quantidade de reparo +20%.
  • Nv. 6: Ao realizar reparos ativos nas partes com menos PV, quantidade de reparo +24%.
  • Nv. 7: Ao realizar reparos ativos nas partes com menos PV, quantidade de reparo +28%.
  • Nv. 8: Ao realizar reparos ativos na parte com menos PV, quantidade de reparo +36%;
    Ao realizar reparos ativos, pode reparar 1 parte destruída adicional.
Mod de Vigilância «Vigilant Mod»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STAo ativar Tiro de Vigilância, dano +30%.
Além disso, chances de ativação de Tiro de Vigilância por turno +1.
Todos os níveis (8)
Módulo Xeno-Gear «Xeno-Gear Module»
Nv. máx. 8
Módulo inato do STO dano causado aumenta em 24% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
Após uma ação, o multiplicador de dano do próximo ataque ativo aumenta em +0.1.
Todos os níveis (8)
  • Nv. 1: O dano causado aumenta em 4% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
  • Nv. 2: O dano causado aumenta em 6% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
  • Nv. 3: O dano causado aumenta em 8% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
  • Nv. 4: O dano causado aumenta em 10% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
  • Nv. 5: O dano causado aumenta em 14% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
  • Nv. 6: O dano causado aumenta em 16% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
  • Nv. 7: O dano causado aumenta em 18% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
  • Nv. 8: O dano causado aumenta em 24% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
    Após uma ação, o multiplicador de dano do próximo ataque ativo aumenta em +0.1.
Mod Brilho Aéreo «Air Glow Mod»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar ativamente, para cada 1 PA consumido, aumenta o dano causado em 5% antes da batalha, até 35%. Após o combate, esse aumento é reduzido em 10%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar ativamente, para cada 1 PA consumido, aumenta o dano causado em 2% antes da batalha, até 8%. Após o combate, esse aumento é reduzido em 4%.
  • Nv. 2: Ao atacar ativamente, para cada 1 PA consumido, aumenta o dano causado em 3% antes da batalha, até 15%. Após o combate, esse aumento é reduzido em 6%.
  • Nv. 3: Ao atacar ativamente, para cada 1 PA consumido, aumenta o dano causado em 4% antes da batalha, até 24%. Após o combate, esse aumento é reduzido em 8%.
  • Nv. 4: Ao atacar ativamente, para cada 1 PA consumido, aumenta o dano causado em 5% antes da batalha, até 35%. Após o combate, esse aumento é reduzido em 10%.
Propulsor de Aniquilação «Annihilation Drive»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelApós o combate, aumenta o dano causado em 4% e o dano do aliado que iniciou o ataque em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Após o combate, aumenta o dano causado em 1.5% e o dano do aliado que iniciou o ataque em 0.5%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 2: Após o combate, aumenta o dano causado em 2.5% e o dano do aliado que iniciou o ataque em 1.5%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 3: Após o combate, aumenta o dano causado em 3% e o dano do aliado que iniciou o ataque em 1.5%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 4: Após o combate, aumenta o dano causado em 4% e o dano do aliado que iniciou o ataque em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Mod Autoadaptativo «Auto-Adaptive Mod»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelEm combate com um inimigo sem partes destruídas, dano +25%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Em combate com um inimigo sem partes destruídas, dano +5%.
  • Nv. 2: Em combate com um inimigo sem partes destruídas, dano +10%.
  • Nv. 3: Em combate com um inimigo sem partes destruídas, dano +16%.
  • Nv. 4: Em combate com um inimigo sem partes destruídas, dano +25%.
Unidade Sede de Sangue «Bloodlust Unit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelApós ser atacado, obtém dano +6% após o combate, até 5 acúmulos, por 1 turno.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Após ser atacado, obtém dano +2% após o combate, até 3 acúmulos, por 1 turno.
  • Nv. 2: Após ser atacado, obtém dano +4% após o combate, até 3 acúmulos, por 1 turno.
  • Nv. 3: Após ser atacado, obtém dano +4% após o combate, até 5 acúmulos, por 1 turno.
  • Nv. 4: Após ser atacado, obtém dano +6% após o combate, até 5 acúmulos, por 1 turno.
Sistema de Cavalaria «Cavalry System»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelQuando uma única arma é equipada nas duas mãos, dano +20%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quando uma única arma é equipada nas duas mãos, dano +4%.
  • Nv. 2: Quando uma única arma é equipada nas duas mãos, dano +8%.
  • Nv. 3: Quando uma única arma é equipada nas duas mãos, dano +14%.
  • Nv. 4: Quando uma única arma é equipada nas duas mãos, dano +20%.
Energizador de Fragmentação «Cluster Energizer»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo lançar um ataque de área, se atingir 2 alvos ou menos, dano +25%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao lançar um ataque de área, se atingir 2 alvos ou menos, dano +5%.
  • Nv. 2: Ao lançar um ataque de área, se atingir 2 alvos ou menos, dano +10%.
  • Nv. 3: Ao lançar um ataque de área, se atingir 2 alvos ou menos, dano +16%.
  • Nv. 4: Ao lançar um ataque de área, se atingir 2 alvos ou menos, dano +25%.
Unidade de Coordenação «Coordination Unit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelApós reparar ativamente, concede o efeito Dano Aumentado III a até 3 alvos reparados.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Após reparar ativamente, concede o efeito Dano Aumentado III a até 3 alvos reparados.
  • Nv. 2: Após reparar ativamente, concede o efeito Dano Aumentado III a até 3 alvos reparados.
  • Nv. 3: Após reparar ativamente, concede o efeito Dano Aumentado III a até 3 alvos reparados.
  • Nv. 4: Após reparar ativamente, concede o efeito Dano Aumentado III a até 3 alvos reparados.
Mod Disciplina «Discipline Mod»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar ativamente com Rifle de Precisão, para cada 1 golpe acertado, aumenta o dano causado e a chance de acerto crítico em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar ativamente com Rifle de Precisão, para cada 1 golpe acertado, aumenta o dano causado e a chance de acerto crítico em 2%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 2: Ao atacar ativamente com Rifle de Precisão, para cada 1 golpe acertado, aumenta o dano causado e a chance de acerto crítico em 3%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 3: Ao atacar ativamente com Rifle de Precisão, para cada 1 golpe acertado, aumenta o dano causado e a chance de acerto crítico em 3%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 4: Ao atacar ativamente com Rifle de Precisão, para cada 1 golpe acertado, aumenta o dano causado e a chance de acerto crítico em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Localizador Dominador «Dominator Locator»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelEm combate, quando a taxa de precisão excede 70%, cada 1% acima disso se converte em 1% de bônus de dano, até 25%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Em combate, quando a taxa de precisão excede 70%, cada 1% acima disso se converte em 0.5% de bônus de dano, até 5%.
  • Nv. 2: Em combate, quando a taxa de precisão excede 70%, cada 1% acima disso se converte em 0.5% de bônus de dano, até 10%.
  • Nv. 3: Em combate, quando a taxa de precisão excede 70%, cada 1% acima disso se converte em 1% de bônus de dano, até 16%.
  • Nv. 4: Em combate, quando a taxa de precisão excede 70%, cada 1% acima disso se converte em 1% de bônus de dano, até 25%.
Núcleo de Fogo do Eclipse «Eclipse Fire Core»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar ativamente com armas táticas, a chance de acerto crítico aumenta em 20% e o dano causado aumenta em 15%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar ativamente com armas táticas, a chance de acerto crítico aumenta em 4% e o dano causado aumenta em 3%.
  • Nv. 2: Ao atacar ativamente com armas táticas, a chance de acerto crítico aumenta em 8% e o dano causado aumenta em 6%.
  • Nv. 3: Ao atacar ativamente com armas táticas, a chance de acerto crítico aumenta em 14% e o dano causado aumenta em 10%.
  • Nv. 4: Ao atacar ativamente com armas táticas, a chance de acerto crítico aumenta em 20% e o dano causado aumenta em 15%.
Impulsionador de Energia «Energy Booster»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelQuando há inimigos dentro do alcance da arma atual, dano +15%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano aumenta mais 2.5%, até 30%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quando há inimigos dentro do alcance da arma atual, dano +3%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano aumenta mais 1.5%, até 6%.
  • Nv. 2: Quando há inimigos dentro do alcance da arma atual, dano +6%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano aumenta mais 1.5%, até 12%.
  • Nv. 3: Quando há inimigos dentro do alcance da arma atual, dano +10%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano aumenta mais 2.5%, até 20%.
  • Nv. 4: Quando há inimigos dentro do alcance da arma atual, dano +15%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano aumenta mais 2.5%, até 30%.
Núcleo da Iluminação «Enlightenment Core»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +10% e taxa de precisão +10%. Para cada PA adicional consumido, efeito +2%, até 16%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +10% e taxa de precisão +10%. Para cada PA adicional consumido, efeito +2%, até 16%.
  • Nv. 2: Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +4% e taxa de precisão 1. Para cada PA adicional consumido, efeito +1%, até 6%.
  • Nv. 3: Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +7% e taxa de precisão 1. Para cada PA adicional consumido, efeito +2%, até 11%.
  • Nv. 4: Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +10% e taxa de precisão +10%. Para cada PA adicional consumido, efeito +2%, até 16%.
Equilibrador «Equilibrium»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelApós acertos críticos, taxa de esquiva +15%. Após uma esquiva perfeita, taxa de crítico +15%, por 1 turno.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Após acertos críticos, taxa de esquiva +3%. Após uma esquiva perfeita, taxa de crítico +3%, por 1 turno.
  • Nv. 2: Após acertos críticos, taxa de esquiva +6%. Após uma esquiva perfeita, taxa de crítico +6%, por 1 turno.
  • Nv. 3: Após acertos críticos, taxa de esquiva +10%. Após uma esquiva perfeita, taxa de crítico +10%, por 1 turno.
  • Nv. 4: Após acertos críticos, taxa de esquiva +15%. Após uma esquiva perfeita, taxa de crítico +15%, por 1 turno.
Estrutura Presa «Fang Frame»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo equipar nas duas mãos duas armas de [tipos] diferentes, dano +20%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao equipar nas duas mãos duas armas de [tipos] diferentes, dano +4%.
  • Nv. 2: Ao equipar nas duas mãos duas armas de [tipos] diferentes, dano +8%.
  • Nv. 3: Ao equipar nas duas mãos duas armas de [tipos] diferentes, dano +14%.
  • Nv. 4: Ao equipar nas duas mãos duas armas de [tipos] diferentes, dano +20%.
Chip Tecelão de Fogo «Fireweaver Chip»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar com uma Arma Tática, dano +15%. Para cada 1 munição no carregador, o dano aumenta mais 5%, até 35%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar com uma Arma Tática, dano +3%. Para cada 1 munição no carregador, o dano aumenta mais 2%, até 7%.
  • Nv. 2: Ao atacar com uma Arma Tática, dano +6%. Para cada 1 munição no carregador, o dano aumenta mais 3%, até 15%.
  • Nv. 3: Ao atacar com uma Arma Tática, dano +10%. Para cada 1 munição no carregador, o dano aumenta mais 4%, até 22%.
  • Nv. 4: Ao atacar com uma Arma Tática, dano +15%. Para cada 1 munição no carregador, o dano aumenta mais 5%, até 35%.
Caçador de Chamas «Flame Chaser»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelO dano causado aumenta em 10%. A cada 2 casas percorridas, o dano causado aumenta adicionalmente em 5%, até 25%, por 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: O dano causado aumenta em 2%. A cada 2 casas percorridas, o dano causado aumenta adicionalmente em 2%, até 6%, por 2 turnos.
  • Nv. 2: O dano causado aumenta em 4%. A cada 2 casas percorridas, o dano causado aumenta adicionalmente em 3%, até 9%, por 2 turnos.
  • Nv. 3: O dano causado aumenta em 7%. A cada 2 casas percorridas, o dano causado aumenta adicionalmente em 3.5%, até 17.5%, por 2 turnos.
  • Nv. 4: O dano causado aumenta em 10%. A cada 2 casas percorridas, o dano causado aumenta adicionalmente em 5%, até 25%, por 2 turnos.
Núcleo de Chamas «Flame Core»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +20%. Para cada 1 PA adicional consumido, este efeito +5%, até 35%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +4%. Para cada 1 PA adicional consumido, este efeito +3%, até 7%.
  • Nv. 2: Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +8%. Para cada 1 PA adicional consumido, este efeito +3%, até 14%.
  • Nv. 3: Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +14%. Para cada 1 PA adicional consumido, este efeito +5%, até 24%.
  • Nv. 4: Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +20%. Para cada 1 PA adicional consumido, este efeito +5%, até 35%.
Arranjo Relâmpago «Flash Array»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelDano +10%. Ao atacar, o dano aumenta mais 25%, diminuindo 5% após cada ataque. Zera após destruir qualquer alvo.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Dano +3%. Ao atacar, o dano aumenta mais 5%, diminuindo 1% após cada ataque. Zera após destruir qualquer alvo.
  • Nv. 2: Dano +5%. Ao atacar, o dano aumenta mais 10%, diminuindo 2% após cada ataque. Zera após destruir qualquer alvo.
  • Nv. 3: Dano +5%. Ao atacar, o dano aumenta mais 20%, diminuindo 4% após cada ataque. Zera após destruir qualquer alvo.
  • Nv. 4: Dano +10%. Ao atacar, o dano aumenta mais 25%, diminuindo 5% após cada ataque. Zera após destruir qualquer alvo.
Unidade Garm «Garm Unit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelDurante o turno inimigo, dano +30%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Durante o turno inimigo, dano +6%.
  • Nv. 2: Durante o turno inimigo, dano +12%.
  • Nv. 3: Durante o turno inimigo, dano +20%.
  • Nv. 4: Durante o turno inimigo, dano +30%.
Sistema HCI «HCI System»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelDurante um ataque ativo, há 100% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.3x de dano, com efeito até 1 vez por turno.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Durante um ataque ativo, há 20% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.3x de dano, com efeito até 1 vez por turno.
  • Nv. 2: Durante um ataque ativo, há 40% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.3x de dano, com efeito até 1 vez por turno.
  • Nv. 3: Durante um ataque ativo, há 70% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.3x de dano, com efeito até 1 vez por turno.
  • Nv. 4: Durante um ataque ativo, há 100% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.3x de dano, com efeito até 1 vez por turno.
Unidade Ponte HM «HM Bridged Unit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo lutar contra inimigos dentro da área de 1 anel, taxa de precisão +15%, taxa de crítico +15%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao lutar contra inimigos dentro da área de 1 anel, taxa de precisão +3%
  • Nv. 2: Ao lutar contra inimigos dentro da área de 1 anel, taxa de precisão +6%
  • Nv. 3: Ao lutar contra inimigos dentro da área de 1 anel, taxa de precisão +10%
  • Nv. 4: Ao lutar contra inimigos dentro da área de 1 anel, taxa de precisão +15%, taxa de crítico +15%.
Mod Racha-Coração «Heartsplitter Mod»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelDurante o combate, para cada 1 debuff no alvo, aumenta o próprio dano causado em 5% e o dano recebido pelo alvo em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Durante o combate, para cada 1 debuff no alvo, aumenta o próprio dano causado em 2% e o dano recebido pelo alvo em 1%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 2: Durante o combate, para cada 1 debuff no alvo, aumenta o próprio dano causado em 3% e o dano recebido pelo alvo em 2%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 3: Durante o combate, para cada 1 debuff no alvo, aumenta o próprio dano causado em 3% e o dano recebido pelo alvo em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 4: Durante o combate, para cada 1 debuff no alvo, aumenta o próprio dano causado em 5% e o dano recebido pelo alvo em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Unidade Hrodvitnir «Hrodvitnir Unit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo iniciar combate, tem 20% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano. Para cada 15% de redução na porcentagem de PV, a chance de ativação aumenta em 20%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao iniciar combate, tem 4% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano. Para cada 15% de redução na porcentagem de PV, a chance de ativação aumenta em 4%.
  • Nv. 2: Ao iniciar combate, tem 8% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano. Para cada 15% de redução na porcentagem de PV, a chance de ativação aumenta em 8%.
  • Nv. 3: Ao iniciar combate, tem 14% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano. Para cada 15% de redução na porcentagem de PV, a chance de ativação aumenta em 14%.
  • Nv. 4: Ao iniciar combate, tem 20% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano. Para cada 15% de redução na porcentagem de PV, a chance de ativação aumenta em 20%.
Imaculador «Immaculateur»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelQuando um Lutador ataca, dano +18%, com aumento adicional de 12% contra a parte com mais PV.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quando um Lutador ataca, dano +4%, com aumento adicional de 2% contra a parte com mais PV.
  • Nv. 2: Quando um Lutador ataca, dano +8%, com aumento adicional de 4% contra a parte com mais PV.
  • Nv. 3: Quando um Lutador ataca, dano +12%, com aumento adicional de 8% contra a parte com mais PV.
  • Nv. 4: Quando um Lutador ataca, dano +18%, com aumento adicional de 12% contra a parte com mais PV.
Mod Chuva de Ferro «Iron Rain Mod»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAumenta o dano causado em 15% ao atacar com arma tática. Para cada 1 munição tática consumida, aumenta adicionalmente o dano causado em 4%, até 5 acúmulos, por 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Aumenta o dano causado em 3% ao atacar com arma tática. Para cada 1 munição tática consumida, aumenta adicionalmente o dano causado em 2%, até 3 acúmulos, por 2 turnos.
  • Nv. 2: Aumenta o dano causado em 6% ao atacar com arma tática. Para cada 1 munição tática consumida, aumenta adicionalmente o dano causado em 3%, até 3 acúmulos, por 2 turnos.
  • Nv. 3: Aumenta o dano causado em 10% ao atacar com arma tática. Para cada 1 munição tática consumida, aumenta adicionalmente o dano causado em 3%, até 5 acúmulos, por 2 turnos.
  • Nv. 4: Aumenta o dano causado em 15% ao atacar com arma tática. Para cada 1 munição tática consumida, aumenta adicionalmente o dano causado em 4%, até 5 acúmulos, por 2 turnos.
Monitor Cinético «Kinetic Monitor»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelApós executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem cheios, concede Monitor Cinético ao alvo. Só pode ser ativado 1 vez por turno.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Após executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem cheios, concede Monitor Cinético ao alvo. Só pode ser ativado 1 vez por turno.
  • Nv. 2: Após executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem cheios, concede Monitor Cinético ao alvo. Só pode ser ativado 1 vez por turno.
  • Nv. 3: Após executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem cheios, concede Monitor Cinético ao alvo. Só pode ser ativado 1 vez por turno.
  • Nv. 4: Após executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem cheios, concede Monitor Cinético ao alvo. Só pode ser ativado 1 vez por turno.
Unidade de Laminação «Lamination Unit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelApós reparar ativamente, o reparo excedente aumenta temporariamente o limite de PV em até 15%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Após reparar ativamente, o reparo excedente aumenta temporariamente o limite de PV em até 3%.
  • Nv. 2: Após reparar ativamente, o reparo excedente aumenta temporariamente o limite de PV em até 6%.
  • Nv. 3: Após reparar ativamente, o reparo excedente aumenta temporariamente o limite de PV em até 10%.
  • Nv. 4: Após reparar ativamente, o reparo excedente aumenta temporariamente o limite de PV em até 15%.
Kit de Reparo Líquido «Liquid Repair Kit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelQuando os PV caem abaixo de 50%, há 100% de chance de restaurar 6% dos PV após sofrer dano, até 2 vezes por turno.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quando os PV caem abaixo de 50%, há 40% de chance de restaurar 3% dos PV após sofrer dano, até 2 vezes por turno.
  • Nv. 2: Quando os PV caem abaixo de 50%, há 60% de chance de restaurar 4% dos PV após sofrer dano, até 2 vezes por turno.
  • Nv. 3: Quando os PV caem abaixo de 50%, há 80% de chance de restaurar 5% dos PV após sofrer dano, até 2 vezes por turno.
  • Nv. 4: Quando os PV caem abaixo de 50%, há 100% de chance de restaurar 6% dos PV após sofrer dano, até 2 vezes por turno.
Lidar Lumifluxo «Lumiflow Lidar»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar, dano +5% para cada 1 casa de distância do alvo, até +25%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar, dano 1 para cada 2% casa de distância do alvo, até +6%.
  • Nv. 2: Ao atacar, dano 1 para cada 2.5% casa de distância do alvo, até +10%.
  • Nv. 3: Ao atacar, dano 1 para cada 3% casa de distância do alvo, até +15%.
  • Nv. 4: Ao atacar, dano +5% para cada 1 casa de distância do alvo, até +25%.
Mira M-SWR «M-SWR Scope»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelApós iniciar o combate, se Re-ATQ for ativado, obtém dano +6%. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Após iniciar o combate, se Re-ATQ for ativado, obtém dano +2%. Acumula até 3 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Após iniciar o combate, se Re-ATQ for ativado, obtém dano +4%. Acumula até 3 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Após iniciar o combate, se Re-ATQ for ativado, obtém dano +4%. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Após iniciar o combate, se Re-ATQ for ativado, obtém dano +6%. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Núcleo Espelhado «Mirror Core»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelCom o mesmo tipo de arma equipado nas duas mãos, dano +20%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Com o mesmo tipo de arma equipado nas duas mãos, dano +4%.
  • Nv. 2: Com o mesmo tipo de arma equipado nas duas mãos, dano +8%.
  • Nv. 3: Com o mesmo tipo de arma equipado nas duas mãos, dano +14%.
  • Nv. 4: Com o mesmo tipo de arma equipado nas duas mãos, dano +20%.
Interferidor de ProxBot «ProxBot Jammer»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAtiva a Aura: aplica taxa de esquiva -12% aos inimigos na área adjacente de 2 casas.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ativa a Aura: aplica uma redução de taxa de esquiva de 2.5% aos inimigos na área adjacente de 2 casas.
  • Nv. 2: Ativa a Aura: aplica uma redução de taxa de esquiva de 5% aos inimigos na área adjacente de 2 casas.
  • Nv. 3: Ativa a Aura: aplica uma redução de taxa de esquiva de 8% aos inimigos na área adjacente de 2 casas.
  • Nv. 4: Ativa a Aura: aplica taxa de esquiva -12% aos inimigos na área adjacente de 2 casas.
Rad-Sincronizador «Rad-Synchronizer»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelPara cada buff recebido, dano +6%, até 30%. Dura 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Para cada buff recebido, dano +2%, até 6%. Dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Para cada buff recebido, dano +4%, até 12%. Dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Para cada buff recebido, dano +4%, até 20%. Dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Para cada buff recebido, dano +6%, até 30%. Dura 2 turnos.
Mod Rebelde «Rebel Mod»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo ser atacado, para cada 1 golpe esquivado, o dano causado aumenta em 2.5%, até 35%. Este efeito é reduzido em 10% no fim do turno.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao ser atacado, para cada 1 golpe esquivado, o dano causado aumenta em 1%, até 8%. Este efeito é reduzido em 2% no fim do turno.
  • Nv. 2: Ao ser atacado, para cada 1 golpe esquivado, o dano causado aumenta em 1.5%, até 15%. Este efeito é reduzido em 4% no fim do turno.
  • Nv. 3: Ao ser atacado, para cada 1 golpe esquivado, o dano causado aumenta em 2%, até 24%. Este efeito é reduzido em 7% no fim do turno.
  • Nv. 4: Ao ser atacado, para cada 1 golpe esquivado, o dano causado aumenta em 2.5%, até 35%. Este efeito é reduzido em 10% no fim do turno.
Unidade Sentinela «Sentinel Unit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelApós reparar ativamente, aplica Dano Aumentado III a todos os alvos reparados por 2 turnos. Se o alvo já tiver um efeito de Dano Aumentado, aumenta o efeito em 1 nível, até no máximo Dano Aumentado V.
Todos os níveis (4)
Mod Vigia «Sentry Mod»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAntes de realizar Ataque de Vínculo, o dano causado aumenta em 5% e a chance de acerto crítico aumenta em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Antes de realizar Ataque de Vínculo, o dano causado aumenta em 2% e a chance de acerto crítico aumenta em 1%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 2: Antes de realizar Ataque de Vínculo, o dano causado aumenta em 3.5% e a chance de acerto crítico aumenta em 1.5%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 3: Antes de realizar Ataque de Vínculo, o dano causado aumenta em 3.5% e a chance de acerto crítico aumenta em 1.5%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 4: Antes de realizar Ataque de Vínculo, o dano causado aumenta em 5% e a chance de acerto crítico aumenta em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Central Cúpula Celeste «Skydome Hub»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelQuando há 3 ou mais inimigos dentro do alcance da arma atual, taxa de crítico +12%. Para cada inimigo adicional, a taxa de crítico continua aumentando em 6%, até 24%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quando há 3 ou mais inimigos dentro do alcance da arma atual, taxa de crítico +12%. Para cada inimigo adicional, a taxa de crítico continua aumentando em 6%, até 24%.
  • Nv. 2: Quando há 3 ou mais inimigos dentro do alcance da arma atual, taxa de crítico +6%. Para cada inimigo adicional, a taxa de crítico continua aumentando em 2%, até 10%.
  • Nv. 3: Quando há 2 ou mais inimigos dentro do alcance da arma atual, taxa de crítico +8%. Para cada inimigo adicional, a taxa de crítico continua aumentando em 4%, até 16%.
  • Nv. 4: Quando há 3 ou mais inimigos dentro do alcance da arma atual, taxa de crítico +12%. Para cada inimigo adicional, a taxa de crítico continua aumentando em 6%, até 24%.
Chip Esteira de Vento «Slipstream Chip»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelQuantidade de reparo +15%. Ao executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem abaixo de 90%, aplica Movimento Aumentado ao alvo por 1 turno.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quantidade de reparo +3%. Ao executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem abaixo de 30%, aplica Movimento Aumentado ao alvo por 1 turno.
  • Nv. 2: Quantidade de reparo +6%. Ao executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem abaixo de 50%, aplica Movimento Aumentado ao alvo por 1 turno.
  • Nv. 3: Quantidade de reparo +10%. Ao executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem abaixo de 70%, aplica Movimento Aumentado ao alvo por 1 turno.
  • Nv. 4: Quantidade de reparo +15%. Ao executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem abaixo de 90%, aplica Movimento Aumentado ao alvo por 1 turno.
Supercomputador Tipo-R «Supercomputer Type-R»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar ativamente, ganha dano +6% para cada debuff aplicado. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar ativamente, ganha dano +2% para cada debuff aplicado. Acumula até 3 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Ao atacar ativamente, ganha dano +4% para cada debuff aplicado. Acumula até 3 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Ao atacar ativamente, ganha dano +4% para cada debuff aplicado. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Ao atacar ativamente, ganha dano +6% para cada debuff aplicado. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Central de Sincronização «Synchronize Hub»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelCom o mesmo tipo de arma equipado nos dois ombros, dano +20%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Com o mesmo tipo de arma equipado nos dois ombros, dano +4%.
  • Nv. 2: Com o mesmo tipo de arma equipado nos dois ombros, dano +8%.
  • Nv. 3: Com o mesmo tipo de arma equipado nos dois ombros, dano +14%.
  • Nv. 4: Com o mesmo tipo de arma equipado nos dois ombros, dano +20%.
Estrutura Temperada «Tempered Frame»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelCom armas equipadas nas duas mãos e nos slots de mochila, o dano causado aumenta em 30%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Com armas equipadas nas duas mãos e nos slots de mochila, o dano causado aumenta em 6%.
  • Nv. 2: Com armas equipadas nas duas mãos e nos slots de mochila, o dano causado aumenta em 12%.
  • Nv. 3: Com armas equipadas nas duas mãos e nos slots de mochila, o dano causado aumenta em 20%.
  • Nv. 4: Com armas equipadas nas duas mãos e nos slots de mochila, o dano causado aumenta em 30%.
Mod Termostático «Thermostatic Mod»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo atacar ativamente, se 3 ou mais alvos forem atingidos, restaura 1 PA após o combate. Só pode ativar 1 vez por turno.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao atacar ativamente, se 4 ou mais alvos forem atingidos, restaura 1 PA após o combate. Este efeito tem intervalo de ativação de 2 turnos.
  • Nv. 2: Ao atacar ativamente, se 4 ou mais alvos forem atingidos, restaura 1 PA após o combate. Este efeito tem intervalo de ativação de 1 turno.
  • Nv. 3: Ao atacar ativamente, se 3 ou mais alvos forem atingidos, restaura 1 PA após o combate. Este efeito tem intervalo de ativação de 1 turno.
  • Nv. 4: Ao atacar ativamente, se 3 ou mais alvos forem atingidos, restaura 1 PA após o combate. Só pode ativar 1 vez por turno.
Circuito Espinhoso «Thorn Circuit»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelPara cada 1 inimigo dentro da área de 1 anel, o dano recebido diminui em 15% e o dano causado aumenta em 15%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano causado aumenta adicionalmente em 5%, até 15%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Para cada 1 inimigo dentro da área de 3% anel, o dano recebido diminui em 3% e o dano causado aumenta em 15%. Para cada 1% inimigo adicional, o dano causado aumenta adicionalmente em 3%
  • Nv. 2: Para cada 1 inimigo dentro da área de 6% anel, o dano recebido diminui em 6% e o dano causado aumenta em 15%. Para cada 2% inimigo adicional, o dano causado aumenta adicionalmente em 6%
  • Nv. 3: Para cada 1 inimigo dentro da área de 11% anel, o dano recebido diminui em 11% e o dano causado aumenta em 15%. Para cada 3% inimigo adicional, o dano causado aumenta adicionalmente em 9%
  • Nv. 4: Para cada 1 inimigo dentro da área de 1 anel, o dano recebido diminui em 15% e o dano causado aumenta em 15%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano causado aumenta adicionalmente em 5%, até 15%.
ThunderCloud FES
Nv. máx. 4
Módulo produzívelAo executar um ataque de área, para cada 1 alvo atingido, dano +6% antes do combate. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Ao executar um ataque de área, para cada 1 alvo atingido, dano +2% antes do combate. Acumula até 3 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 2: Ao executar um ataque de área, para cada 1 alvo atingido, dano +4% antes do combate. Acumula até 3 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 3: Ao executar um ataque de área, para cada 1 alvo atingido, dano +4% antes do combate. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
  • Nv. 4: Ao executar um ataque de área, para cada 1 alvo atingido, dano +6% antes do combate. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Estrutura Triangular «Triangular Frame»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelSobre qualquer efeito de terreno aliado, dano causado +15% e dano recebido -15%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Sobre qualquer efeito de terreno aliado, dano causado +3% e dano recebido -3%.
  • Nv. 2: Sobre qualquer efeito de terreno aliado, dano causado +6% e dano recebido -6%.
  • Nv. 3: Sobre qualquer efeito de terreno aliado, dano causado +10% e dano recebido -10%.
  • Nv. 4: Sobre qualquer efeito de terreno aliado, dano causado +15% e dano recebido -15%.
Impulsionador Turbo «Turbo Booster»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelQuando seu PA passa de 2, para cada ponto de PA excedente, dano +6%, até 30%.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Quando seu PA passa de 2, para cada ponto de PA excedente, dano +2%, até 6%.
  • Nv. 2: Quando seu PA passa de 2, para cada ponto de PA excedente, dano +4%, até 12%.
  • Nv. 3: Quando seu PA passa de 2, para cada ponto de PA excedente, dano +4%, até 20%.
  • Nv. 4: Quando seu PA passa de 2, para cada ponto de PA excedente, dano +6%, até 30%.
Motor Errante «Wayward Engine»
Nv. máx. 4
Módulo produzívelPara cada 1 alvo afetado por efeito de reparo, Dano Fixo ou dano de respingo desta unidade, aumenta o dano causado em 6% e a quantidade de reparo em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Para cada 1 alvo afetado por efeito de reparo, Dano Fixo ou dano de respingo desta unidade, aumenta o dano causado em 2% e a quantidade de reparo em 2%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 2: Para cada 1 alvo afetado por efeito de reparo, Dano Fixo ou dano de respingo desta unidade, aumenta o dano causado em 4% e a quantidade de reparo em 3%, acumulando até 3 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 3: Para cada 1 alvo afetado por efeito de reparo, Dano Fixo ou dano de respingo desta unidade, aumenta o dano causado em 4% e a quantidade de reparo em 3%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
  • Nv. 4: Para cada 1 alvo afetado por efeito de reparo, Dano Fixo ou dano de respingo desta unidade, aumenta o dano causado em 6% e a quantidade de reparo em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Zanshin
Nv. máx. 4
Módulo produzívelCada vez que um ST inimigo é atingido por um ataque que inclui Dano Fixo ou dano de respingo, o dano aumenta em 6% por 2 turnos. Acumula até 5 vezes.
Todos os níveis (4)
  • Nv. 1: Cada vez que um ST inimigo é atingido por um ataque que inclui Dano Fixo ou dano de respingo, o dano aumenta em 2% por 3 turnos. Acumula até 2 vezes.
  • Nv. 2: Cada vez que um ST inimigo é atingido por um ataque que inclui Dano Fixo ou dano de respingo, o dano aumenta em 4% por 3 turnos. Acumula até 2 vezes.
  • Nv. 3: Cada vez que um ST inimigo é atingido por um ataque que inclui Dano Fixo ou dano de respingo, o dano aumenta em 4% por 5 turnos. Acumula até 2 vezes.
  • Nv. 4: Cada vez que um ST inimigo é atingido por um ataque que inclui Dano Fixo ou dano de respingo, o dano aumenta em 6% por 2 turnos. Acumula até 5 vezes.

Módulos nos ST · 162

MóduloEfeito (nível máx.)ST
Unidade de Mira por IA «AI Aiming Unit»
Nv. 2
Taxa de precisão +10%
Mod Anomalia «Abnomality Mod»
Nv. 8
Para cada 1 buff ou debuff que possui, o dano causado aumenta em 3%, até 24%.
Se esta unidade tiver 6 ou mais buffs e debuffs no total, o número de projéteis da arma de assalto aumenta em +1.
Mod Acumulador «Accumulator Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Antes de atacar ativamente, se a distância percorrida for de 2 casas ou menos, dano +18%;
No fim da ação, obtém imediatamente 1 PA. Este efeito tem intervalo de ativação de 1 turno.
Mod de Precisão «Accuracy Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Taxa de precisão +10%.
Acumulador Preciso «Accurate Accumulator»
Nv. 1
Ao atacar ativamente, para cada 1 PA consumido, taxa de precisão +2.5%, até 10%.
Mod de Energia Adaptativa «Adaptive Energy Mod»
Nv. 8
A quantidade de reparo aumenta em 12%. Ao usar ativamente habilidades de reparo, a quantidade de reparo aumenta adicionalmente em 12%;
Após usar habilidades de comando que não sejam de ataque, o custo de PA da próxima habilidade de ataque ativo diminui em -1. Após usar habilidades de ataque ativo, o custo de PA da próxima habilidade de comando ativa que não seja de ataque diminui em -1. Este efeito pode ser ativado 1 vez por turno.
Mod Adaptativo «Adaptive Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Quando os PV estão abaixo de 50%, dano recebido -18%.
Quando os PV estão acima de 50%, dano +20%.
Mod de Agressão «Aggression Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta em 20%. Se o ataque não for crítico, a chance de acerto crítico do próximo ataque aumenta mais 15%. Este efeito é zerado ao conseguir um acerto crítico.
Ao entrar no modo Mirando, o multiplicador de ataque aumenta em +0.1.
Mod Mira Distante «Aim Afar Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Quando não há inimigos na área adjacente (2 casas), dano +18%.
Ativa a Aura: concede taxa de precisão +8% aos aliados na área adjacente (2 casas).
Auxílio de Mira «Aiming Aid»
Nv. 4
Ao atacar com uma Arma Tática, há 70% de chance de ativar: dano +15%.
Mod Brilho Aéreo «Air Glow Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar ativamente, para cada 1 PA consumido, aumenta o dano causado em 5% antes da batalha, até 35%. Após o combate, esse aumento é reduzido em 10%.
Módulo de Toda a Criação «All Creation Module»
Nv. 8
Para cada 1 profissão diferente na equipe, o dano causado aumenta em 6%, até 24%.
Se houver 4 ou mais profissões na equipe, PA inicial +1 e recuperação de PA +1. Entra no estado Remoção de Restrição, ativando o efeito de módulo extra integrado à parte.
Propulsor de Aniquilação «Annihilation Drive»
Nv. 4 · todos os níveis
Após o combate, aumenta o dano causado em 4% e o dano do aliado que iniciou o ataque em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Módulo de Aniquilação «Annihilation Module»
Nv. 8 · todos os níveis
A chance de acerto crítico aumenta em 12%. Ao atacar ativamente, a chance de acerto crítico aumenta adicionalmente em 3% para cada 1 alvo no alcance da habilidade, até no máximo 12%.
Se a chance de acerto crítico passar de 50%, o dano crítico aumenta em 1% para cada 1% de chance de acerto crítico acima do limiar, até +15%. Se um ataque ativo acertar crítico em 2 ou mais alvos, obtém 1 PA. Este efeito pode ser ativado 1 vez por turno.
Mod de Blindagem «Armor Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Blindagem +35%.
Núcleo de Ascendência «Ascendancy Core»
Nv. 4
Em combate, ganha dano e dano fixo +5% a cada 5 golpes. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Encaixe de Assaltante «Assaulter Fixture»
Nv. 2
Ao iniciar combate, se o alvo não puder retaliar, dano +15%.
Sensor Assíncrono «Asynchronous Sensor»
Nv. 4 · todos os níveis
O dano causado aumenta em 15%. Quando o alvo está a mais de 2 casas, o dano causado aumenta adicionalmente em 5% para cada 1 casa a mais de distância, até 20%.
Potencializador «Augmenter»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar uma parte com PV acima de 60%, dano +18%. CP +3 no Setor do Drive Neural desbloqueado mais baixo.
Mod Autoadaptativo «Auto-Adaptive Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Em combate com um inimigo sem partes destruídas, dano +25%.
Golpeador «Basher»
Nv. 4
Ao atacar com uma arma corpo a corpo, há 70% de chance de ativar: dano +15%.
Mod Bastião «Bastion Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar com duas armas do mesmo tipo simultaneamente, dano +18%. Alcance de arma de assalto +1 ao retaliar.
Unidade Sede de Sangue «Bloodlust Unit»
Nv. 4 · todos os níveis
Após ser atacado, obtém dano +6% após o combate, até 5 acúmulos, por 1 turno.
Mod de Bombardeio «Bombardment Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao executar ataques de Código, dano +18%.
Ao atacar ativamente com uma Arma Tática, se 3 ou mais alvos forem atingidos, recarrega aleatoriamente 1 munição após o combate, até 1 vez por turno.
Mod Quebrador «Breaker Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Ao executar um ataque de área, dano causado +18%.
Se 3 ou mais alvos forem atingidos, aplica Inibição de Movimento I aos alvos atingidos após o combate, por 2 turnos.
Unidade de Amortecimento «Buffering Unit»
Nv. 4
Ao sofrer dano, há 70% de chance de ativar: Blindagem +45%.
Mod Alma Ardente «Burning Soul Mod»
Nv. 8
O dano causado aumenta em 12%. Para cada 1 casa de Terreno em Chamas aliada, o dano causado aumenta adicionalmente em 2%, até 18%. Após atacar ativamente, o multiplicador do próximo ataque ativo aumenta em +0.05. Se o ataque não destruir o alvo, pode se mover 1 casa adicional.
Sistema de Cavalaria «Cavalry System»
Nv. 4 · todos os níveis
Quando uma única arma é equipada nas duas mãos, dano +20%.
Energizador de Fragmentação «Cluster Energizer»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao lançar um ataque de área, se atingir 2 alvos ou menos, dano +25%.
Mod de Combo «Combo Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Após ativar Re-ATQ, dano +18%.
Em cada turno, após ativar o primeiro Re-ATQ, custo de PA -1, até o mínimo de 1.
Central de Confluência «Conflux Hub»
Nv. 1
Dobra os níveis dos módulos encaixados nas Pernas.
Mod Constelação «Constellation Mod»
Nv. 8
Ao usar habilidade de código para atacar, o dano causado aumenta em 12%; para cada 1 golpe acertado, o dano causado aumenta mais 3%, até 24%.
Ao atacar ativamente, o número de golpes de armas de múltiplos golpes aumenta em +1. Se uma parte for quebrada após o ataque, recebe Movimento Aumentado por 1 turno.
Unidade de Coordenação «Coordination Unit»
Nv. 4 · todos os níveis
Após reparar ativamente, concede o efeito Dano Aumentado III a até 3 alvos reparados.
Mod de Contra-ataque «Counterattack Mod»
Nv. 8
Ao ser atacado, se a taxa de precisão do atacante for de 70% ou menos, aumenta o dano de Retaliação em 24%;
Após cada Retaliação, o multiplicador da habilidade aumenta em +0.05, até +0.15. Este efeito é removido no fim do turno.
Mod Fogo de Cobertura «Cover Fire Mod»
Nv. 8
O dano causado aumenta em 12%. A partir do 5º acerto, o dano causado aumenta adicionalmente em 12%. Com duas armas de assalto equipadas, o multiplicador de dano aumenta em +0.05. O máximo de acúmulos de Mod Vigia aumenta em +3, e obtém 4 acúmulos no início da batalha.
Mod de Dano Crítico «Crit DMG Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Dano crítico +10%.
Mod de RES a Crítico «Crit RES Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
RES a crítico +10%.
Mod de Taxa de Crítico «Crit Rate Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Taxa de crítico +10%.
Mod Esmagador «Crusher Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Ao atacar um alvo com debuffs, dano +14%.
Ao aplicar debuffs, duração +1.
DLSS
Nv. 1
Braço Fixo Blaster. Pode executar Onda de Choque com um único Blaster. Pode executar Maré Alta com dois Blasters.
Mod de Dano Recebido «DMG Taken Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Dano recebido -10%.
Vinculador Profundo «Deep Linker»
Nv. 4 · todos os níveis
O dano causado aumenta em 15%. Para cada 1 debuff aplicado, o dano causado aumenta adicionalmente em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Mod Defensor «Defender Mod»
Nv. 2 · todos os níveis
Se não puder retaliar em combate, dano recebido -4%.
Módulo de Descida «Descension Module»
Nv. 8 · todos os níveis
Aumenta em 24% o dano causado a alvos a até 2 casas de distância. Reduz em 24% o dano recebido de atacantes a mais de 2 casas de distância.
A taxa de ativação de Evento Favorável aumenta em +10%. O cálculo de dano usará o maior valor entre os atributos do piloto
Mod Dignidade «Dignity Mod»
Nv. 8
Durante o combate, se a própria porcentagem de PV for igual ou maior que a do inimigo, o dano causado aumenta em 24%. Ao atacar, se houver um aliado a até 3 casas adjacentes, o custo de PA é reduzido em -1, até o mínimo de 1 PA. Este efeito pode ser ativado 1 vez por turno.
Mod Disciplina «Discipline Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar ativamente com Rifle de Precisão, para cada 1 golpe acertado, aumenta o dano causado e a chance de acerto crítico em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Mod de Esquiva «Dodge Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Taxa de esquiva +10%.
Localizador Dominador «Dominator Locator»
Nv. 4 · todos os níveis
Em combate, quando a taxa de precisão excede 70%, cada 1% acima disso se converte em 1% de bônus de dano, até 25%.
Núcleo do Juízo Final «Doomsday Core»
Nv. 4 · todos os níveis
Reduz o dano recebido em 15% ao ser atacado por inimigos com debuffs. O dano causado aumenta em 15% ao atacar inimigos com debuffs. O dano causado aumenta adicionalmente em 3% para cada 1 debuff presente, até 30%.
Poder do Dragão - Iluminação «Dragon's Might - Enlightenment»
Nv. 2
Aumenta em 3% o dano causado pelos aliados a até 3 casas de distância. Se pilotado por Wataru, este efeito é dobrado.
Poder do Dragão - Guarda «Dragon's Might - Guard»
Nv. 2
Com um Escudo equipado no braço esquerdo, o dano recebido diminui em 5%. Este efeito é dobrado contra chefes.
Poder do Dragão - Vento Ascendente «Dragon's Might - Rising Wind»
Nv. 2
O Escudo não pode ser equipado no braço direito. Ao equipar outras armas corpo a corpo, o dano causado aumenta em 5%. Este efeito é dobrado contra chefes.
Poder do Dragão - Desacorrentado «Dragon's Might - Unfettered»
Nv. 2
Ignora a obstrução de unidades ao se mover. Quando Wataru pilota o Huilong completo, movimento +1 e o tipo de movimento muda para Levitação, permitindo que esta unidade passe sobre obstáculos baixos.
Núcleo de Fogo do Eclipse «Eclipse Fire Core»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar ativamente com armas táticas, a chance de acerto crítico aumenta em 20% e o dano causado aumenta em 15%.
Bloqueador Eletrônico «Electronic Blocker»
Nv. 4
Ao atacar, há 70% de chance de ativar: taxa de esquiva do alvo -12%.
Impulsionador de Energia «Energy Booster»
Nv. 4 · todos os níveis
Quando há inimigos dentro do alcance da arma atual, dano +15%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano aumenta mais 2.5%, até 30%.
Núcleo da Iluminação «Enlightenment Core»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +10% e taxa de precisão +10%. Para cada PA adicional consumido, efeito +2%, até 16%.
Equilibrador «Equilibrium»
Nv. 4 · todos os níveis
Após acertos críticos, taxa de esquiva +15%. Após uma esquiva perfeita, taxa de crítico +15%, por 1 turno.
Mod Erupção «Eruption Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar um alvo dentro do alcance de ataque tanto da arma empunhada quanto da arma da mochila, dano causado +18%;
Entra no estado Remoção de Restrição, ativando o efeito de módulo extra integrado à parte.
Mod Execução «Execution Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Ao atacar uma parte com PV abaixo de 60%, dano +18%.
Se uma parte for quebrada, ativa Golpe em Rajada para causar 0.25x de dano.
Estrutura Presa «Fang Frame»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao equipar nas duas mãos duas armas de [tipos] diferentes, dano +20%.
Módulo de Poder de Fogo «Firepower Module»
Nv. 4
Poder de fogo +10%.
Chip Tecelão de Fogo «Fireweaver Chip»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar com uma Arma Tática, dano +15%. Para cada 1 munição no carregador, o dano aumenta mais 5%, até 35%.
Caçador de Chamas «Flame Chaser»
Nv. 4 · todos os níveis
O dano causado aumenta em 10%. A cada 2 casas percorridas, o dano causado aumenta adicionalmente em 5%, até 25%, por 2 turnos.
Núcleo de Chamas «Flame Core»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar com uma habilidade que custa 3 PA ou mais, dano +20%. Para cada 1 PA adicional consumido, este efeito +5%, até 35%.
Arranjo Relâmpago «Flash Array»
Nv. 4 · todos os níveis
Dano +10%. Ao atacar, o dano aumenta mais 25%, diminuindo 5% após cada ataque. Zera após destruir qualquer alvo.
Mod Impecável «Flawless Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Quando os PV estão acima de 80%, dano +9%, dano recebido -9%.
No início de cada turno, restaura 8% dos PV.
Gerador de Fluido «Fluid Generator»
Nv. 2
Ao atacar ativamente ou retaliar, restaura nas partes não destruídas, após o combate, PV iguais a 15% do dano causado, e pode reparar 1 parte destruída.
Mod Foco «Focus Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Se esta unidade não se mover antes de atacar ativamente, taxa de crítico +24%. Se ocorrer um acerto crítico ao atacar, dano crítico +3% após o combate. Este efeito pode se acumular até um aumento máximo de 15%.
Módulo de Campo de Força «Force Field Module»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar um alvo com debuffs, todas as partes intactas recebem PV temporários iguais a 1.5% dos PV máximos, até o máximo de 24% dos PV máximos.
Reduz em 0.1 o multiplicador da habilidade de todos os inimigos a até 3 casas adjacentes (este efeito é reduzido a 1/4 contra armas de foguete). Para cada alvo afetado dentro do alcance, o multiplicador da habilidade desta unidade aumenta em 0.025, até o máximo de 0.1.
Mod Fortificação «Fortification Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Para cada buff que possui, dano +4.5%, até 18%.
A duração dos buffs recebidos aumenta em 1. Este efeito não se acumula com efeitos semelhantes.
Mod Fortitude «Fortitude Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Quando os PV estão abaixo de 60%, dano +18%.
O Corpo não é destruído ao sofrer dano excessivo, com intervalo de ativação de 5 turnos.
Unidade Garm «Garm Unit»
Nv. 4 · todos os níveis
Durante o turno inimigo, dano +30%.
Sistema HCI «HCI System»
Nv. 4 · todos os níveis
Durante um ataque ativo, há 100% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.3x de dano, com efeito até 1 vez por turno.
Unidade Ponte HM «HM Bridged Unit»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao lutar contra inimigos dentro da área de 1 anel, taxa de precisão +15%, taxa de crítico +15%.
Mod de PV «HP Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
PV +10%.
Mod Racha-Coração «Heartsplitter Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Durante o combate, para cada 1 debuff no alvo, aumenta o próprio dano causado em 5% e o dano recebido pelo alvo em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Unidade Hrodvitnir «Hrodvitnir Unit»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao iniciar combate, tem 20% de chance de ativar Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano. Para cada 15% de redução na porcentagem de PV, a chance de ativação aumenta em 20%.
Hiperestrutura «Hyper Frame»
Nv. 2
Ao possuir PV temporários, dano +15%.
Imaculador «Immaculateur»
Nv. 4 · todos os níveis
Quando um Lutador ataca, dano +18%, com aumento adicional de 12% contra a parte com mais PV.
Central de Ciclo Interno «Inner-Cycle Hub»
Nv. 4
Ao lançar uma habilidade com custo de PA de 3 ou mais, há 25% de chance de ativar e restaurar 1 PA após o combate.
Mod Inspiração «Inspiration Mod»
Nv. 8
Quando aliados a até 2 casas adjacentes têm mais de 50% dos PV, dano recebido -12%;
Após realizar reparos ativos, pode ativar Re-ATQ. Não pode se mover antes de atacar. Só pode ativar 1 vez por turno.
Mod Integração «Integration Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Quando os PV são maiores ou iguais a 80%, dano +18%.
Qualquer Braço que sofra dano excessivo não é destruído. Intervalo de ativação de 4 turnos.
Analisador Intensivo «Intensive Analyzer»
Nv. 4
Ao realizar reparos ativos, há 70% de chance de ativar quantidade de reparo +15%.
Mod Chuva de Ferro «Iron Rain Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Aumenta o dano causado em 15% ao atacar com arma tática. Para cada 1 munição tática consumida, aumenta adicionalmente o dano causado em 4%, até 5 acúmulos, por 2 turnos.
Mod Cinético «Kinetic Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Antes de um ataque ativo em combate, para cada 1 casa percorrida, dano +4.5%, até 18%.
Movimento do ST +1.
Monitor Cinético «Kinetic Monitor»
Nv. 4 · todos os níveis
Após executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem cheios, concede Monitor Cinético ao alvo. Só pode ser ativado 1 vez por turno.
Unidade de Laminação «Lamination Unit»
Nv. 4 · todos os níveis
Após reparar ativamente, o reparo excedente aumenta temporariamente o limite de PV em até 15%.
Módulo de Última Resistência «Last Stand Module»
Nv. 8 · todos os níveis
Quando os próprios PV não estão cheios, o dano causado aumenta em 24%.
Ao atacar ativamente, o multiplicador de ataque aumenta em 0.025 para cada aliado sem PV cheios, até +0.1. Este efeito é reduzido a 1/4 se estiver equipado com Lança-foguetes.
Kit de Reparo Líquido «Liquid Repair Kit»
Nv. 4 · todos os níveis
Quando os PV caem abaixo de 50%, há 100% de chance de restaurar 6% dos PV após sofrer dano, até 2 vezes por turno.
Lidar Lumifluxo «Lumiflow Lidar»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar, dano +5% para cada 1 casa de distância do alvo, até +25%.
Mira M-SWR «M-SWR Scope»
Nv. 4 · todos os níveis
Após iniciar o combate, se Re-ATQ for ativado, obtém dano +6%. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
MMA PTX
Nv. 1
Braço Fixo Blaster. Pode executar Onda de Choque com um único Blaster. Pode executar Maré Alta com dois Blasters.
Mod de Reparo em Massa «Mass Repair Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao executar habilidades de reparo em massa, quantidade de reparo +18%.
Imune a Habilidade Ativa Desativada.
Mod de Compatibilidade «Matching Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Ao iniciar combate, se o alvo puder retaliar, dano recebido -18%;
Após iniciar combate, restaura PV iguais a 25% do dano causado.
Mod Dissidente «Maverick Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Quando não há aliados a até 2 casas adjacentes, dano +18%;
No início da ação, se não houver aliados a até 2 casas adjacentes, custo de PA do primeiro ataque iniciado neste turno -1, até o mínimo de 1 PA.
Mini-PC - Franco-atirador «Mini-PC - Sniper»
Nv. 4
Ao atacar com uma arma à distância, há 70% de chance de ativar: dano +15%.
Núcleo Espelhado «Mirror Core»
Nv. 4 · todos os níveis
Com o mesmo tipo de arma equipado nas duas mãos, dano +20%.
Matriz Espelhada «Mirror Matrix»
Nv. 4
Ao atacar, aumenta o dano conforme os acertos. Para cada 1 acerto, dano +5%, até 30%. É zerado após atacar.
Mod Mitigação «Mitigation Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Se não puder retaliar em combate, taxa de esquiva +18%.
Após realizar uma esquiva perfeita, ganha Movimento Aumentado por 1 turno.
Módulo de Ímpeto «Momentum Module»
Nv. 8 · todos os níveis
O dano causado aumenta em 12%. O dano causado aumenta adicionalmente em 1.5% para cada 1 debuff na equipe inimiga, até 12%.
Ao iniciar combate, há 25% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.25x de dano. Essa chance aumenta em 25% para cada debuff que o alvo tiver antes do combate.
Mod Oportunista «Opportunist Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Em combate, se a porcentagem de PV desta unidade for maior ou igual à do alvo, dano +18%. Se o ataque não for um ataque ativo, dano +12% adicional. Ao atacar ativamente, se consumir 5 PA ou mais, recupera 1 PA, até 1 vez por turno.
Núcleo de Origem «Origin Core»
Nv. 4 · todos os níveis
Durante o turno inimigo, aumenta a taxa de esquiva em 15% do poder de fogo. Durante o próprio turno, aumenta o poder de fogo em 15% da taxa de esquiva.
Mod Sobrecapacidade «Overcapacity Mod»
Nv. 8
Ao receber efeitos de reparo, qualquer excesso de quantidade de reparo é convertido em PV temporários, até 24%.
Ao ser atacado em batalha, se possuir PV temporários, ativa Sacada Rápida.
Módulo de Caça em Matilha «Pack Hunt Module»
Nv. 8 · todos os níveis
O dano causado aumenta em 12%. Com 2 ou mais unidades inimigas no alcance de ataque, o dano causado aumenta adicionalmente em 6% para cada 1 unidade além de 2, até 12%.
O Dano Fixo causado aumenta em 25%. Ao atacar, o poder de fogo aumenta em 2% dos PV atuais.
Mod de Potência «Power Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Potência do ST +100
Acumulador Pressurizado «Pressurized Accumulator»
Nv. 1
Ao atacar ativamente, para cada 1 PA consumido, dano +2.5%, até 10%.
Pressurizador «Pressurizer»
Nv. 4
Ao atacar com uma arma de assalto, há 70% de chance de ativar: dano +15%.
Interferidor de ProxBot «ProxBot Jammer»
Nv. 4 · todos os níveis
Ativa a Aura: aplica taxa de esquiva -12% aos inimigos na área adjacente de 2 casas.
Estrutura RTX «RTX Frame»
Nv. 1
Quando há excedente de Potência do ST, para cada 50 de Potência excedente, dano +3%, até 15%
Rad-Sincronizador «Rad-Synchronizer»
Nv. 4 · todos os níveis
Para cada buff recebido, dano +6%, até 30%. Dura 2 turnos.
Interferidor de Radar «Radar Jammer»
Nv. 4
Ao ser atacado e retaliar, há 70% de chance de ativar: taxa de esquiva +12%.
Mod Radiância «Radiance Mod»
Nv. 8
Para cada 1 PA que possui no momento, o dano causado aumenta em 3%, até 24%.
Ao iniciar um combate com uma habilidade que custe 6 PA ou mais, este ataque não pode ser esquivado nem respondido com Sacada Rápida ou Tiro de Vigilância, e sempre resulta em acerto crítico.
Núcleo Radiante «Radiant Core»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao ser implantado, ganha 2 acúmulos de Maré de Tempestade, até 5 acúmulos. Após agir, se houver unidades inimigas a até 3 casas de distância, ganha 1 acúmulo de Maré de Tempestade.
Mod Maré Furiosa «Raging Tide Mod»
Nv. 8
O dano causado aumenta em 12%, e mais 1.5% para cada 1 acerto, até 24%.
Ao atacar ativamente, se houver 6 ou mais acertos, o multiplicador da habilidade aumenta em +0.1. Este efeito zera após o ataque.
Módulo de Incursão «Raiding Module»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, o dano causado aumenta em 12%. Para cada 1 Re-ATQ ativado durante o turno, o dano causado aumenta mais 6%, até 18%. Este efeito é removido no fim do turno.
Após ativar Re-ATQ, a chance de acerto crítico e o dano de acerto crítico aumentam em 15%.
Unidade Raptor «Raptor Unit»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar ativamente com uma arma corpo a corpo, a chance de acerto crítico aumenta em 20%. Se a parte-alvo estiver com os PV cheios, o dano causado aumenta em 20%.
Mod Devastação «Ravage Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar um alvo sobre qualquer efeito de terreno, dano +18%. O Dano Fixo causado aumenta em 25%.
Mod Rebelde «Rebel Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao ser atacado, para cada 1 golpe esquivado, o dano causado aumenta em 2.5%, até 35%. Este efeito é reduzido em 10% no fim do turno.
Encaixe Reconstrutor «Rebuilder Fixture»
Nv. 2
Quando qualquer Braço é destruído, restaura 50% dos PV de 1 Braço. Este efeito pode ativar novamente após um intervalo de 3 turnos.
Arranjo de Refração «Refraction Array»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar com armas táticas, o dano causado aumenta em 20%. Ao atacar com as duas armas de ombro, a chance de acerto crítico aumenta em 15%.
Mod Golpe Remoto «Remote Strike Mod»
Nv. 8
Ao atacar ativamente, se o alvo estiver a 5 ou mais casas, o dano causado aumenta em 24%. Ao atacar ativamente, se tiver aplicado um total acumulado de 4 debuffs ou mais, recarrega 1 munição tática e aplica Inibição de Movimento I ao alvo após o combate, por 2 turnos. Este efeito pode ativar 1 vez por turno e para de acumular após ser ativado.
Mod de Reparo «Repair Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao realizar reparos ativos, se os PV do alvo estiverem abaixo de 60%, quantidade de reparo +18%.
Remove 1 debuff após os reparos.
Mod de Retaliação «Retaliation Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao retaliar, dano +18%.
Além disso, ativações de Sacada Rápida por turno +1.
Estrutura Rugiente «Roaring Frame»
Nv. 4 · todos os níveis
PV máximos aumentam em 15%. Ao atacar ativamente, o dano causado aumenta em 25% se não houve movimento antes do ataque.
Mod Salvaguarda «Safeguard Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Quando há 2 ou mais aliados a até 2 casas adjacentes, dano +9% e dano recebido -9%.
Aura: concede dano +5% e dano recebido -5% aos aliados a até 2 casas adjacentes.
Mod Sentinela «Sentinel Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Em combate com um alvo no Alcance Ideal, dano +18%.
Em combate com um alvo no Alcance Ideal, projéteis +1.
Unidade Sentinela «Sentinel Unit»
Nv. 4 · todos os níveis
Após reparar ativamente, aplica Dano Aumentado III a todos os alvos reparados por 2 turnos. Se o alvo já tiver um efeito de Dano Aumentado, aumenta o efeito em 1 nível, até no máximo Dano Aumentado V.
Mod Vigia «Sentry Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Antes de realizar Ataque de Vínculo, o dano causado aumenta em 5% e a chance de acerto crítico aumenta em 2%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Mod Golpe Sombrio «Shadow Strike Mod»
Nv. 4
Ao atacar com uma arma de assalto, o dano causado aumenta em 15%. A chance de acerto crítico aumenta em 5% por 1 projétil, até 30%.
Arranjo Estilhaçador «Shatter Array»
Nv. 4
Ao atacar, há 70% de chance de ativar: ignora 45% da Blindagem do alvo.
Amortecedor de Impacto «Shock Absorber»
Nv. 4
Ao sofrer dano, há 70% de chance de ativar: dano recebido -15%.
Mod de Cerco «Siege Mod»
Nv. 8
Quando há unidades inimigas a até 2 casas adjacentes, dano +9% e dano recebido -9%.
Imune a Dano Fixo Percentual
Mod Escaramuça «Skirmishing Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Em combate contra inimigos a até 2 casas, dano +18%.
Ao iniciar combate, se o alvo for atingido, rouba 1 PA do alvo após o combate. Só pode ativar 1 vez por turno.
Central Cúpula Celeste «Skydome Hub»
Nv. 4 · todos os níveis
Quando há 3 ou mais inimigos dentro do alcance da arma atual, taxa de crítico +12%. Para cada inimigo adicional, a taxa de crítico continua aumentando em 6%, até 24%.
Chip Esteira de Vento «Slipstream Chip»
Nv. 4 · todos os níveis
Quantidade de reparo +15%. Ao executar uma habilidade de reparo de alvo único, se os PV do alvo estiverem abaixo de 90%, aplica Movimento Aumentado ao alvo por 1 turno.
Mod de Tiro de Precisão «Sniping Mod»
Nv. 8
Ao atacar, o dano causado aumenta em 12%. Para cada 1 casa de distância do alvo, o dano causado aumenta mais 2%, até 24%.
Se a distância até o alvo for de 5 casas ou mais ao atacar, o multiplicador da habilidade aumenta em 0.1. O efeito é dobrado se este ataque não for um ataque ativo.
Unidade Observadora de Estrelas «Stargazer Unit»
Nv. 2 · todos os níveis
Remove a restrição e concede efeito: Forma Mecha: ao atacar ativamente, se a taxa de precisão for de 90% ou mais, este ataque não pode errar. Forma de Cruzeiro: movimento +1, alcance de visão +1.
No fim do turno, se Mudança de Configuração tiver sido usada 2 ou mais vezes, ganha 1 PA; caso contrário, ganha 1 Energia de Mudança. Quando pilotado por Lustre, CP +3 no setor desbloqueado mais baixo do Drive Neural.
Mod Escudo Robusto «Sturdy Shield Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao ser atacado, se não tiver PV temporários, qualquer parte não destruída com 70% dos PV ou menos recebe PV temporários iguais a 15% dos PV máximos dessa parte. Ao receber PV temporários, concede Dano Aumentado III e Taxa de Precisão Aumentada IV a si mesmo e a 1 aliado aleatório na área em losango de 2 casas ao redor de si, por 2 turnos.
Supercomputador Tipo-R «Supercomputer Type-R»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar ativamente, ganha dano +6% para cada debuff aplicado. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Mod de Apoio «Support Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar, se houver aliados a até 4 casas adjacentes, o dano causado aumenta em 18%.
No fim do turno, se 2 ou mais habilidades de código ou de ataque tiverem sido usadas neste turno, recupera 1 PA.
Mod de Supressão «Suppression Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Durante um ataque ativo em combate, se o alvo não puder retaliar, dano +18%.
Além disso, dissipa 1 buff do alvo antes do combate.
Mod Superação «Surmount Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Ao atacar um alvo com PV acima de 60%, dano +18%.
Se uma parte não for quebrada, ativa Golpe em Rajada, causando 0.25x de dano.
Mod Sustentação «Sustain Mod»
Nv. 8
Ao realizar reparos ativos, a quantidade de reparo aumenta em 12%, com aumento adicional de 24% na parte com menos PV.
Esta unidade e a primeira unidade invocada não são destruídas ao sofrer dano fatal. Após a batalha, repara todas as partes destruídas e restaura 30% dos PV máximos de todos os aliados num alcance de 2 casas. Este efeito pode ser ativado 1 vez por implantação.
Central de Sincronização «Synchronize Hub»
Nv. 4 · todos os níveis
Com o mesmo tipo de arma equipado nos dois ombros, dano +20%.
Estrutura Temperada «Tempered Frame»
Nv. 4 · todos os níveis
Com armas equipadas nas duas mãos e nos slots de mochila, o dano causado aumenta em 30%.
Mod Zelo «Tending Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Quantidade de reparo recebida +10%.
Núcleo Tensor «Tensor Core»
Nv. 1
No fim da ação, se não houve movimento durante esta ação, carrega aleatoriamente 1 de munição em 1 arma não esgotada.
Mod Termostático «Thermostatic Mod»
Nv. 4 · todos os níveis
Ao atacar ativamente, se 3 ou mais alvos forem atingidos, restaura 1 PA após o combate. Só pode ativar 1 vez por turno.
Circuito Espinhoso «Thorn Circuit»
Nv. 4 · todos os níveis
Para cada 1 inimigo dentro da área de 1 anel, o dano recebido diminui em 15% e o dano causado aumenta em 15%. Para cada 1 inimigo adicional, o dano causado aumenta adicionalmente em 5%, até 15%.
ThunderCloud FES
Nv. 4 · todos os níveis
Ao executar um ataque de área, para cada 1 alvo atingido, dano +6% antes do combate. Acumula até 5 vezes. Dura 2 turnos.
Alma de Tigre - Liberta «Tiger Soul - Unbound»
Nv. 2
Quando Toraoh pilota o Shadowtiger completo, ignora o bloqueio de unidades ao se mover, o Movimento não é reduzido quando as pernas são destruídas, e o tipo de movimento muda para Levitação, permitindo que esta unidade passe sobre obstáculos baixos.
Estrutura Triangular «Triangular Frame»
Nv. 4 · todos os níveis
Sobre qualquer efeito de terreno aliado, dano causado +15% e dano recebido -15%.
Sistema do Verdadeiro Conhecimento «True Knowledge System»
Nv. 4
Ao atacar ativamente, o dano causado aumenta em 20%. Se a arma atual for diferente da anterior, o dano causado aumenta mais 15%.
Impulsionador Turbo «Turbo Booster»
Nv. 4 · todos os níveis
Quando seu PA passa de 2, para cada ponto de PA excedente, dano +6%, até 30%.
Mod Ulfhednar «Ulfhednar Mod»
Nv. 8 · todos os níveis
Ao atacar, se a porcentagem de PV desta unidade estiver abaixo de 60%, ignora 35% da Blindagem do alvo e 18% da Esquiva.
Movimento do ST aumenta em 1 casa. Ignora o bloqueio de unidades ao se mover e, ao atacar ST inimigos no caminho do movimento, o efeito Golpe em Rajada ativado é substituído por Golpe Tempestuoso.
Mod Reparo Urgente «Urgent Repair Mod»
Nv. 2–8 · todos os níveis
Ao realizar reparos ativos na parte com menos PV, quantidade de reparo +36%;
Ao realizar reparos ativos, pode reparar 1 parte destruída adicional.
Núcleo do Valor «Valor Core»
Nv. 4
Ao atacar ativamente, o dano causado aumenta em 15%. Este efeito é dobrado contra chefes.
Motor Errante «Wayward Engine»
Nv. 4 · todos os níveis
Para cada 1 alvo afetado por efeito de reparo, Dano Fixo ou dano de respingo desta unidade, aumenta o dano causado em 6% e a quantidade de reparo em 4%, acumulando até 5 vezes, por 2 turnos.
Módulo Xeno-Gear «Xeno-Gear Module»
Nv. 8 · todos os níveis
O dano causado aumenta em 24% com 2 tipos diferentes de arma equipados.
Após uma ação, o multiplicador de dano do próximo ataque ativo aumenta em +0.1.
Zanshin
Nv. 4 · todos os níveis
Cada vez que um ST inimigo é atingido por um ataque que inclui Dano Fixo ou dano de respingo, o dano aumenta em 6% por 2 turnos. Acumula até 5 vezes.