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Idioma: PT

Maat

Atualizado:

Maat (Maat Sharif) — piloto de grau S, função Lutador (Atacante).

Talentos

Sombra Corruptora «Corrupting Shadow» rank 0–2

Com as duas mãos intactas e equipadas com Motosserra, libera Sombra Corruptora após cada ação, até 8 vezes por turno. Com qualquer mochila equipada que não seja o Alternador de Armas, Gancho - Agarrar e Gancho - Perseguição podem ser usados. Recebe 1 acúmulo de Carga do Gancho no início do combate e 1 acúmulo de Carga do Gancho no fim do turno.

Sombra Corruptora «Corrupting Shadow» rank 3–5 (aprimorado)

Com as duas mãos intactas e equipadas com Motosserra, libera Sombra Corruptora após cada ação, até 8 vezes por turno. Com qualquer mochila equipada que não seja o Alternador de Armas, Gancho - Agarrar e Gancho - Perseguição podem ser usados. Recebe 2 acúmulos de Carga do Gancho no início do combate e 1 acúmulo de Carga do Gancho no fim do turno. Após usar qualquer habilidade de Gancho, o próximo ataque ativo causa 20% a mais de dano.

Habilidades de pilotos

Divisor «Splitter» Habilidade de equipamento AP 2

Usa uma Motosserra para atacar um alvo, causando 1.1x de dano. Consome todos os Lâmina Vingativa do alvo atingido. Este ataque sempre atinge a parte com menos PV.

Dicas

Não há build completa para este piloto. Abaixo estão dicas de outros guias.

ST exclusivo

O ST próprio do piloto é a primeira escolha. Abaixo estão os módulos embutidos dele.

Marca do roteiro

PilotoRecomendadoMartyr

Veja Roteiro.

Módulos de ST no máximo (Arco-íris)

Veja “Módulos de ST e Arco-íris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
MartyrCircuito Espinhoso · Martyr
Se houver pelo menos um inimigo num raio de 1 anel: dano recebido −15% e dano +15%. Para cada inimigo adicional num raio de 1 anel, mais +5% de dano, até +15%.
Dano +12%. Ao atacar, mais +1.5% de dano para cada acerto do combo, até +24%
NV MÁX
Em ataques ativos, a partir do 6º acerto no alvo, multiplicador de habilidade +0.1. É zerado após o ataque.

Drive Neural

Slots: R vermelho, Y amarelo, B azul. Um efeito é ativado quando os níveis dos chips da seção somam os pontos mín.

SeçãoSlotsPontos mín.Efeito
α
Alpha
vermelho Ramarelo Yamarelo Y1
Guerra Móvel 2 «Mobile Warfare 2»
Ao ativar Re-ATQ, permite mover 2 casas antes de atacar.
α
Alpha
vermelho Ramarelo Yamarelo Y4
Inovação de Potência 1 «Power Innovation 1»
Regeneração de PA +1.
α
Alpha
vermelho Ramarelo Yamarelo Y7
Otimização de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
vermelho Ramarelo Yazul B1
Guerra Móvel 3 «Mobile Warfare 3»
Destruir o alvo pode ativar Re-Ação, permitindo agir com a distância de movimento completa.
β
Beta
vermelho Ramarelo Yazul B4
Inovação de Potência 2 «Power Innovation 2»
Ao quebrar uma parte, restaura 1 PA após o combate, até 1 vez por turno.
β
Beta
vermelho Ramarelo Yazul B7
Otimização de PA 2 «AP Optimization 2»
Limite de PA +1.
γ1
Gamma
vermelho Ramarelo Yazul B1
Presteza 1 «Alacrity 1»
Durante um ataque ativo com arma corpo a corpo, há 20% de chance de ativar Golpe em Rajada após o ataque ao inimigo, causando 0.5x de dano.
γ1
Gamma
vermelho Ramarelo Yazul B4
Otimização de PA 3 «AP Optimization 3»
Limite de PA +1.
γ1
Gamma
vermelho Ramarelo Yazul B7
Guerra Móvel 4 «Mobile Warfare 4»
Ativações efetivas por turno de Re-ATQ ou Re-Ação +1.
γ1
Gamma
vermelho Ramarelo Yazul B10
Presteza 2 «Alacrity 2»
Antes de um ataque ativo, a probabilidade de ativar Golpe em Rajada aumenta em 6% para cada 1 casa percorrida, até 30%.
γ1
Gamma
vermelho Ramarelo Yazul B13
Presteza 3 «Alacrity 3»
Multiplicador de dano de Golpe em Rajada aumentado para 0.75.
γ1
Gamma
vermelho Ramarelo Yazul B16
Presteza 4 «Alacrity 4»
Ao ativar Golpe em Rajada, prioriza atingir a parte com menos PV.
γ2
Gamma
vermelho Ramarelo Yamarelo Y1
Carma Ardente 1 «Burning Karma 1»
Quando um alvo é destruído, recebe 1 acúmulo de Carga do Gancho. Este efeito pode ativar 1 vez por turno.
γ2
Gamma
vermelho Ramarelo Yamarelo Y4
Otimização de PA 4 «AP Optimization 4»
Limite de PA +1.
γ2
Gamma
vermelho Ramarelo Yamarelo Y7
Inovação de Potência 3 «Power Innovation 3»
Ao destruir um alvo, restaura 1 PA adicional após o combate, até 2 vezes por turno.
γ2
Gamma
vermelho Ramarelo Yamarelo Y10
Carma Ardente 2 «Burning Karma 2»
Se 1 ou mais acúmulos de Lâmina Vingativa forem consumidos neste turno, ganha 1 PA no fim do turno.
γ2
Gamma
vermelho Ramarelo Yamarelo Y13
Carma Ardente 3 «Burning Karma 3»
Para cada 1 inimigo dentro de 1 anel, o dano causado aumenta em 4% e o dano recebido diminui em 4%, até 20%.
γ2
Gamma
vermelho Ramarelo Yamarelo Y16
Carma Ardente 4 «Burning Karma 4»
Alcance das habilidades de Gancho +1.

Biocomputador

#HabilidadeEfeito
0
Guerra Móvel 1 «Mobile Warfare 1»
Após quebrar uma parte, Re-ATQ pode ser ativado. Não pode se mover antes do ataque, e isso pode funcionar até 2 vezes por turno.
1
Esquema de Mão Dupla «Two-Way Scheme»
Quando qualquer habilidade de Gancho é usada em uma unidade aliada, concede a Maat e ao alvo PV temporários iguais a 10% dos PV máximos de Maat, por 2 turnos. Este efeito não acumula.
5
Firmeza Destemida «Fearless Resolve»
Para cada 1 inimigo com Lâmina Vingativa, aumenta a blindagem em 15%, até 60%.
7
Predação «Predation»
9
Controle de Crise «Crisis Control»
Quando qualquer Braço é destruído, restaura 50% dos PV de 1 Braço. Este efeito pode ativar novamente após um intervalo de 3 turnos.
13
Aniquilação Espinhosa «Thorn Annihilation»
21
Caminho Eterno «Eternal Way»
Após usar qualquer habilidade de Gancho, se a Carga do Gancho for 1 ou menos, consome 1 PP para restaurar 1 Carga do Gancho. Este efeito pode ser ativado 1 vez por turno. Obtém 2 PP no início da batalha.
31
Cisão «Severance»