Maat
Aktualisiert:
Maat (Maat Sharif) — Pilot mit S-Rang, Rolle Kämpfer (Angreifer).
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Talente
Verderbender Schatten «Corrupting Shadow» Rang 0–2
Sind beide Hände intakt und mit Kettensägen ausgerüstet, setzt die Einheit nach jeder Aktion Verderbender Schatten frei, bis zu 8-mal pro Runde. Mit einem beliebigen Rucksack außer dem Waffenwechsler können Haken - Griff und Haken - Jagd eingesetzt werden. Erhält zu Kampfbeginn 1 Stapel Hakenladung und am Ende der Runde 1 Stapel Hakenladung.
Verderbender Schatten «Corrupting Shadow» Rang 3–5 (verstärkt)
Sind beide Hände intakt und mit Kettensägen ausgerüstet, setzt die Einheit nach jeder Aktion Verderbender Schatten frei, bis zu 8-mal pro Runde. Mit einem beliebigen Rucksack außer dem Waffenwechsler können Haken - Griff und Haken - Jagd eingesetzt werden. Erhält zu Kampfbeginn 2 Stapel Hakenladung und am Ende der Runde 1 Stapel Hakenladung. Nach dem Einsatz einer beliebigen Fähigkeit vom Typ Haken verursacht der nächste aktive Angriff 20% mehr Schaden.
Pilotenfähigkeiten
Spalter «Splitter» Ausrüstungsfähigkeit AP 2
Greift ein Ziel mit einer Kettensäge an und verursacht 1.1x Schaden. Verbraucht alle Rachsüchtige Klinge auf dem getroffenen Ziel. Dieser Angriff trifft immer das Teil mit den niedrigsten HP.
Tipps
Für diesen Piloten gibt es keinen vollständigen Build. Unten stehen Tipps aus anderen Guides.
Signatur-ST
Der eigene ST des Piloten ist die erste Wahl. Unten stehen seine eingebauten Module.
ST-Module auf Maximum (Rainbow)
Siehe „ST-Module & Rainbow“.
| ST | Module | ST-Teile + LV MAX |
|---|---|---|
Ist mindestens ein Gegner im Umkreis von 1 Ring: erlittener Schaden −15% und Schaden +15%. Je weiterem Gegner im Umkreis von 1 Ring weitere +5% Schaden, bis zu +15%. | Schaden +12%. Beim Angriff je Kombotreffer weitere +1.5% Schaden, bis zu +24% LV MAX Bei aktiven Angriffen ab dem 6. Treffer auf das Ziel: Fähigkeitsmultiplikator +0.1. Wird nach dem Angriff zurückgesetzt. |
Neuralantrieb
Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.
| Abschnitt | Slots | Min. Punkte | Effekt |
|---|---|---|---|
| α Alpha | rot Rgelb Ggelb G | 1 | Bewegungskrieg 2 «Mobile Warfare 2» Beim Auslösen von Folgeangriff ist vor dem Angriff eine Bewegung um 2 Felder möglich. |
| α Alpha | rot Rgelb Ggelb G | 4 | Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1» AP-Regeneration +1. |
| α Alpha | rot Rgelb Ggelb G | 7 | AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1» Start-AP +1. |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 1 | Bewegungskrieg 3 «Mobile Warfare 3» Das Zerstören des Ziels kann Erneute Aktion auslösen, die eine Aktion mit voller Bewegungsweite ermöglicht. |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 4 | Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2» Wird ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 1-mal pro Runde. |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 7 | AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2» AP-Obergrenze +1. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 1 | Behändigkeit 1 «Alacrity 1» Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe besteht eine Chance von 20%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.5x Schaden verursacht. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 4 | AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3» AP-Obergrenze +1. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 7 | |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 10 | Behändigkeit 2 «Alacrity 2» Vor einem aktiven Angriff steigt die Chance, Wirbelschlag auszulösen, je 1 zurückgelegtem Feld um 6%, bis zu 30%. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 13 | |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Gblau B | 16 | Behändigkeit 4 «Alacrity 4» Beim Auslösen von Wirbelschlag wird bevorzugt das Teil mit den niedrigsten HP getroffen. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 1 | Brennendes Karma 1 «Burning Karma 1» Wird ein Ziel zerstört, erhält die Einheit 1 Stapel Hakenladung. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 4 | AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4» AP-Obergrenze +1. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 7 | Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3» Wird ein Ziel zerstört, wird nach dem Kampf zusätzlich 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 10 | Brennendes Karma 2 «Burning Karma 2» Werden in dieser Runde 1 oder mehr Stapel Rachsüchtige Klinge verbraucht, erhält die Einheit am Ende der Runde 1 AP. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 13 | Brennendes Karma 3 «Burning Karma 3» Pro 1 Gegner im Umkreis von 1 Ring steigt der verursachte Schaden um 4% und der erlittene Schaden sinkt um 4%, bis zu 20%. |
| γ2 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 16 |
Biocomputer
| Nr. | Fähigkeit | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Bewegungskrieg 1 «Mobile Warfare 1» | Nach dem Zerstören eines Teils kann Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich; wirkt bis zu 2-mal pro Runde. |
| 1 | Zweigleisiger Plan «Two-Way Scheme» | Wird eine Haken-Fähigkeit auf eine verbündete Einheit angewendet, erhalten Maat und das Ziel temporäre HP in Höhe von 10% der max. HP von Maat für 2 Runden. Dieser Effekt ist nicht stapelbar. |
| 5 | Furchtlose Entschlossenheit «Fearless Resolve» | Pro 1 Gegner mit Rachsüchtige Klinge steigt die Panzerung um 15%, bis zu 60%. |
| 7 | Raubzug «Predation» | |
| 9 | Krisenbewältigung «Crisis Control» | Wird ein Arm zerstört, erhält 1 Arm 50% HP zurück. Dieser Effekt kann nach einer Pause von 3 Runden erneut ausgelöst werden. |
| 13 | Dornenvernichtung «Thorn Annihilation» | |
| 21 | Ewiger Weg «Eternal Way» | Liegt Hakenladung nach dem Einsatz einer beliebigen Fähigkeit vom Typ Haken bei 1 oder weniger, wird 1 PP verbraucht, um 1 Hakenladung wiederherzustellen. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden. Erhält zu Kampfbeginn 2 PP. |
| 31 | Abtrennung «Severance» |
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