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Maat

Aktualisiert:

Maat (Maat Sharif) — Pilot mit S-Rang, Rolle Kämpfer (Angreifer).

Talente

Verderbender Schatten «Corrupting Shadow» Rang 0–2

Sind beide Hände intakt und mit Kettensägen ausgerüstet, setzt die Einheit nach jeder Aktion Verderbender Schatten frei, bis zu 8-mal pro Runde. Mit einem beliebigen Rucksack außer dem Waffenwechsler können Haken - Griff und Haken - Jagd eingesetzt werden. Erhält zu Kampfbeginn 1 Stapel Hakenladung und am Ende der Runde 1 Stapel Hakenladung.

Verderbender Schatten «Corrupting Shadow» Rang 3–5 (verstärkt)

Sind beide Hände intakt und mit Kettensägen ausgerüstet, setzt die Einheit nach jeder Aktion Verderbender Schatten frei, bis zu 8-mal pro Runde. Mit einem beliebigen Rucksack außer dem Waffenwechsler können Haken - Griff und Haken - Jagd eingesetzt werden. Erhält zu Kampfbeginn 2 Stapel Hakenladung und am Ende der Runde 1 Stapel Hakenladung. Nach dem Einsatz einer beliebigen Fähigkeit vom Typ Haken verursacht der nächste aktive Angriff 20% mehr Schaden.

Pilotenfähigkeiten

Spalter «Splitter» Ausrüstungsfähigkeit AP 2

Greift ein Ziel mit einer Kettensäge an und verursacht 1.1x Schaden. Verbraucht alle Rachsüchtige Klinge auf dem getroffenen Ziel. Dieser Angriff trifft immer das Teil mit den niedrigsten HP.

Tipps

Für diesen Piloten gibt es keinen vollständigen Build. Unten stehen Tipps aus anderen Guides.

Signatur-ST

Der eigene ST des Piloten ist die erste Wahl. Unten stehen seine eingebauten Module.

Roadmap-Markierung

PilotTop-WahlMartyr

Siehe Roadmap.

ST-Module auf Maximum (Rainbow)

Siehe „ST-Module & Rainbow“.

STModuleST-Teile + LV MAX
MartyrDornenschaltkreis · Martyr
Ist mindestens ein Gegner im Umkreis von 1 Ring: erlittener Schaden −15% und Schaden +15%. Je weiterem Gegner im Umkreis von 1 Ring weitere +5% Schaden, bis zu +15%.
Schaden +12%. Beim Angriff je Kombotreffer weitere +1.5% Schaden, bis zu +24%
LV MAX
Bei aktiven Angriffen ab dem 6. Treffer auf das Ziel: Fähigkeitsmultiplikator +0.1. Wird nach dem Angriff zurückgesetzt.

Neuralantrieb

Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.

AbschnittSlotsMin. PunkteEffekt
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G1
Bewegungskrieg 2 «Mobile Warfare 2»
Beim Auslösen von Folgeangriff ist vor dem Angriff eine Bewegung um 2 Felder möglich.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G4
Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1»
AP-Regeneration +1.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G7
AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1»
Start-AP +1.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B1
Bewegungskrieg 3 «Mobile Warfare 3»
Das Zerstören des Ziels kann Erneute Aktion auslösen, die eine Aktion mit voller Bewegungsweite ermöglicht.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B4
Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2»
Wird ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B1
Behändigkeit 1 «Alacrity 1»
Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe besteht eine Chance von 20%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.5x Schaden verursacht.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B7
Bewegungskrieg 4 «Mobile Warfare 4»
Auslösungen von Folgeangriff oder Erneute Aktion pro Runde +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B10
Behändigkeit 2 «Alacrity 2»
Vor einem aktiven Angriff steigt die Chance, Wirbelschlag auszulösen, je 1 zurückgelegtem Feld um 6%, bis zu 30%.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B13
Behändigkeit 3 «Alacrity 3»
Schadensmultiplikator von Wirbelschlag auf 0.75 erhöht.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B16
Behändigkeit 4 «Alacrity 4»
Beim Auslösen von Wirbelschlag wird bevorzugt das Teil mit den niedrigsten HP getroffen.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G1
Brennendes Karma 1 «Burning Karma 1»
Wird ein Ziel zerstört, erhält die Einheit 1 Stapel Hakenladung. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
AP-Obergrenze +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G7
Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3»
Wird ein Ziel zerstört, wird nach dem Kampf zusätzlich 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G10
Brennendes Karma 2 «Burning Karma 2»
Werden in dieser Runde 1 oder mehr Stapel Rachsüchtige Klinge verbraucht, erhält die Einheit am Ende der Runde 1 AP.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G13
Brennendes Karma 3 «Burning Karma 3»
Pro 1 Gegner im Umkreis von 1 Ring steigt der verursachte Schaden um 4% und der erlittene Schaden sinkt um 4%, bis zu 20%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G16
Brennendes Karma 4 «Burning Karma 4»
Reichweite von Haken-Fähigkeiten +1.

Biocomputer

Nr.FähigkeitEffekt
0
Bewegungskrieg 1 «Mobile Warfare 1»
Nach dem Zerstören eines Teils kann Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
1
Zweigleisiger Plan «Two-Way Scheme»
Wird eine Haken-Fähigkeit auf eine verbündete Einheit angewendet, erhalten Maat und das Ziel temporäre HP in Höhe von 10% der max. HP von Maat für 2 Runden. Dieser Effekt ist nicht stapelbar.
5
Furchtlose Entschlossenheit «Fearless Resolve»
Pro 1 Gegner mit Rachsüchtige Klinge steigt die Panzerung um 15%, bis zu 60%.
7
Raubzug «Predation»
9
Krisenbewältigung «Crisis Control»
Wird ein Arm zerstört, erhält 1 Arm 50% HP zurück. Dieser Effekt kann nach einer Pause von 3 Runden erneut ausgelöst werden.
13
Dornenvernichtung «Thorn Annihilation»
21
Ewiger Weg «Eternal Way»
Liegt Hakenladung nach dem Einsatz einer beliebigen Fähigkeit vom Typ Haken bei 1 oder weniger, wird 1 PP verbraucht, um 1 Hakenladung wiederherzustellen. Dieser Effekt kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden. Erhält zu Kampfbeginn 2 PP.
31
Abtrennung «Severance»