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Idioma: ES

Blackout

Actualizado:

Blackout (--------) — piloto de grado S, rol Guardián (Defensor).

Talentos

Castigador «Punisher» rango 0–2

Puede usar la habilidad de orden Romper el límite. Lleva el aura Campo de asalto.

Castigador «Punisher» rango 3–5 (mejorado)

Puede usar la habilidad de orden Romper el límite. Lleva el aura Campo de asalto.
El alcance de Guardia aumenta a 2 casillas. Usar Romper el límite otorga además el efecto Desenfreno.

Consejos

No hay una build completa para este piloto. Abajo hay consejos de otras guías.

ST insignia

El ST propio del piloto es la primera opción. Abajo están sus módulos integrados.

Marca en la hoja de ruta

PilotoBueno para PvPNidhogg

Ver Hoja de ruta.

Módulos de ST al máximo (Arcoíris)

Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
NidhoggDaño recibido −15% de enemigos con efectos negativos; daño +15% contra enemigos con efectos negativos. Además, daño +3% por cada efecto negativo extra en el objetivo, hasta un 30%.Al atacar a un objetivo con 1 o más efectos negativos: tras el combate, todas las partes intactas obtienen PV temporales iguales al 1.5% de los PV máx. de la unidad, acumulables hasta un 24%
NV MÁX
Activa un aura: las unidades enemigas a 3 casillas o menos obtienen multiplicador de habilidad −0.1 al atacar (si el arma efectiva es un misil, el efecto baja a 1/4). Por cada enemigo bajo el aura, tu multiplicador de habilidad +0.025, hasta +0.1.

Impulsor neural

Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.

SecciónRanurasPuntos mín.Efecto
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az1
Atrincherado 2 «Entrenched 2»
Al realizar Guardia, daño recibido -10%.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az4
Especialización en blindaje 1 «Armor Specialization 1»
Daño +20% en las represalias.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az1
Atrincherado 3 «Entrenched 3»
Activaciones por turno de Guardia +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az4
Especialización en blindaje 2 «Armor Specialization 2»
Al realizar Guardia, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 2 «AP Optimization 2»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az1
Cambio de fase 1 «Phase Shift 1»
Al inicio de la acción, aplica Balance al porcentaje de PV de todas las partes intactas.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az4
Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az7
Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1»
Al final de la acción, si no inició un ataque activo este turno, puede moverse 2 casillas adicionales.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az10
Cambio de fase 2 «Phase Shift 2»
Tras Balance, todas las partes intactas recuperan además un 10% de PV.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az13
Cambio de fase 3 «Phase Shift 3»
Cuando se destruye una parte, daño recibido -15%.
γ1
Gamma
rojo Razul Azazul Az16
Cambio de fase 4 «Phase Shift 4»
Tras recibir daño, si los PV están por debajo del 50%, activa Balance y repara 1 parte destruida. Puede volver a activarse tras 3 turnos.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Sepulturero 1 «Undertaker 1»
Cuando no está bajo Caza del destino, el daño final recibido se reduce un 20% y la recuperación de PA aumenta +1. Guardia también puede bloquear ataques cuerpo a cuerpo.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
Límite de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Atrincherado 4 «Entrenched 4»
Guardia ahora puede activarse un número ilimitado de veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A10
Sepulturero 2 «Undertaker 2»
Obtiene 1 acumulación de Imperecedero al inicio de la batalla. Obtiene 1 acumulación de Imperecedero por cada 4 ataques con ametralladora. Este efecto puede activarse 2 veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A13
Sepulturero 3 «Undertaker 3»
El daño infligido a las unidades enemigas dentro de Campo de asalto aumenta un 30%.
γ2
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A16
Sepulturero 4 «Undertaker 4»
Por cada 1 ataque lanzado con ametralladora, balas de la ametralladora +1, hasta un máximo de 4.

Biocomputadora

#HabilidadEfecto
0
Atrincherado 1 «Entrenched 1»
Activa Guardia para proteger a los aliados adyacentes (1 casilla) de los ataques de asalto y a distancia; tiene efecto hasta 2 veces por turno.
1
Guardia en formación «Formation Guard»
5
Devolver el golpe «Strike Back»
7
Entierro final «Final Burial»
9
Zona de muerte «Kill Zone»
13
Juicio de los condenados «Judgment Of The Damned»
Cuando un aliado inicia un combate contra una unidad enemiga dentro de Campo de asalto, si tras el combate el objetivo tiene 3 o más efectos negativos, usa una ametralladora para atacar a ese objetivo, inflige 0.4x de daño y le aplica 1 efecto negativo aleatorio durante 2 turnos. Este efecto puede activarse 2 veces por turno.
21
Jaula de inversión «Reversal Cage»
Tras recibir un ataque activo, refleja al atacante hasta 5 efectos negativos disipables propios. Este efecto puede activarse 1 vez por turno.
31
Soldado imperecedero «Undying Soldier»
Cuando se destruye cualquier parte, consume 1 PP para restaurar esa parte a sus PV máx. tras el combate. Obtiene 2 PP al inicio de la batalla.
3
Destierro «Banishment»
Ningún enemigo dentro del alcance de Campo de asalto puede activar Reataque, Nueva acción ni Mover de nuevo. Este efecto no se aplica a objetivos inmunes a Nueva acción prohibida.