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Camilla

Aktualisiert:

Camilla (Camilla Cursed) — Pilot mit S-Rang, Rolle Kämpfer (Angreifer). Kämpfer, Eid — zieht Angriffe auf sich.

Talente

Einsam «Solitary» Rang 0–2

Befinden sich am Ende der Aktion keine anderen Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern, erhält die Einheit 3 Stapel Magnetpanzerung für 1 Runde.

Einsam «Solitary» Rang 3–5 (verstärkt)

Befinden sich am Ende der Aktion keine anderen Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern, erhält die Einheit 3 Stapel Magnetpanzerung für 1 Runde.
Löst beim Kampfbeginn kein Verbündeter Verbundangriff aus: Schaden +15%.

Build

Fähigkeitensets

PrioritätFähigkeitBeschreibung
1. Priorität
eins von 2
Todeskampf «Deathmatch»
Aktiv
AP 4 Verbraucht alle AP. Duelliert sich mit 2 Nahkampfwaffen mit einem Ziel und verursacht 2-mal 0.65x Schaden. Jeder zusätzlich verbrauchte 1 AP erhöht den Schadensmultiplikator dieser Fähigkeit um 0.2. Das Duell dauert 4 Durchgänge oder bis Camilla nicht mehr angreifen oder das Ziel keine Vergeltung mehr üben kann. Dieses Gefecht wird nicht von äußeren Faktoren wie Deckung, Verbundangriff oder Wachsamkeitsschuss beeinflusst.
oder
Schneller Schlag «Rapid Strike»
Aktiv
AP 3 Greift ein Ziel mit zwei Nahkampfwaffen an und verursacht 2-mal 0.85x Schaden. Erhöht die Trefferwichtung des Rumpfs um 25.
2. Priorität
Körperzerstörer «Corporeal Destroyer»
Passiv
Trifft ein aktiver Angriff den Rumpf: Schaden +20%.
3. Priorität
eins von 3
Geisterschritt «Ghost Step»
Passiv
Wird in dieser Runde kein Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit beim Bewegen Einheitenblockade ignorieren und geradlinige Bewegung +1.
oder
Eifer «Zeal»
Befehl
AP 0 Erhält 1 AP und Krit-Schaden erhöht II für 1 Runde. Kann mit der verbleibenden Bewegung weiter agieren.
oder
Geschworenes Duell «Sworn Duel»
Befehl
AP 1 Belegt ein Ziel 2 Runden lang mit Eid. Solange Eid aktiv ist, können beide Seiten nur einander als Ziel wählen. Es kann jeweils nur 1 Effekt der Art Eid bestehen. Dieser Effekt wirkt bei bestimmten Einheiten nicht.

Neuralantrieb-Chips γ1, γ2

Welcher Chip in welchen Slot gehört: Farbe und Typ des Slots, die Zahl ist die Chip-Stufe (gestrichelt: Slot leer lassen). Die Summe der Stufen schaltet die Effekte des Abschnitts an den angezeigten Schwellen frei: freigeschaltete sind hervorgehoben, fahre mit der Maus darüber für den Effekttext.

γ116 Punkte → freigeschaltet 6 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
blau 6Krit
Lv. 6
blau 4Krit
Lv. 4
  1. 1Behändigkeit 1 «Alacrity 1»
  2. 4AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
  3. 7Bewegungskrieg 4 «Mobile Warfare 4»
  4. 10Behändigkeit 2 «Alacrity 2»
  5. 13Behändigkeit 3 «Alacrity 3»
  6. 16Behändigkeit 4 «Alacrity 4»
γ27 Punkte → freigeschaltet 3 von 6
rot 6Angriff
Lv. 6
gelb 1Ausweichen
Lv. 1
blau Krit
leer
  1. 1Herz des Jägers 1 «Heart of the Hunter 1»
  2. 4AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
  3. 7Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3»
  4. 10Herz des Jägers 2 «Heart of the Hunter 2»
  5. 13Herz des Jägers 3 «Heart of the Hunter 3»
  6. 16Herz des Jägers 4 «Heart of the Hunter 4»

Bionics: 0 So viele Bionische Supraleiter lohnen sich für diesen Piloten. Das ist ein seltenes Material, das über den Biocomputer die Punktobergrenze der Chips in γ1 und γ2 anhebt.

Weitere Tipps

Module für den ST

Siehe „Beste Module für ST“. „Module von ST“ ist das Signaturmodul, das von einem anderen ST übernommen wird.

ST-Module auf Maximum (Rainbow)

Siehe „ST-Module & Rainbow“.

STModuleST-Teile + LV MAX
DragonriderErleuchtungskern · Dragonrider
Bei Angriffen mit einer Fähigkeit, die 3 AP oder mehr kostet: Schaden +10% und Trefferquote +10%. Je weiterem eingesetztem AP: Effekt +2%, bis zu 16%.
Beginnt die Einheit einen Kampf und kann das Ziel Vergeltung üben: erlittener Schaden −18%
LV MAX
Nach einem selbst begonnenen Kampf: stellt HP in Höhe von 25% des verursachten Schadens wieder her.

Neuralantrieb

Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.

AbschnittSlotsMin. PunkteEffekt
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G1
Bewegungskrieg 2 «Mobile Warfare 2»
Beim Auslösen von Folgeangriff ist vor dem Angriff eine Bewegung um 2 Felder möglich.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G4
Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1»
AP-Regeneration +1.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G7
AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1»
Start-AP +1.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B1
Bewegungskrieg 3 «Mobile Warfare 3»
Das Zerstören des Ziels kann Erneute Aktion auslösen, die eine Aktion mit voller Bewegungsweite ermöglicht.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B4
Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2»
Wird ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B1
Behändigkeit 1 «Alacrity 1»
Bei einem aktiven Angriff mit einer Nahkampfwaffe besteht eine Chance von 20%, im Anschluss an den Angriff auf den Gegner Wirbelschlag auszulösen, der 0.5x Schaden verursacht.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B7
Bewegungskrieg 4 «Mobile Warfare 4»
Auslösungen von Folgeangriff oder Erneute Aktion pro Runde +1.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B10
Behändigkeit 2 «Alacrity 2»
Vor einem aktiven Angriff steigt die Chance, Wirbelschlag auszulösen, je 1 zurückgelegtem Feld um 6%, bis zu 30%.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B13
Behändigkeit 3 «Alacrity 3»
Schadensmultiplikator von Wirbelschlag auf 0.75 erhöht.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B16
Behändigkeit 4 «Alacrity 4»
Beim Auslösen von Wirbelschlag wird bevorzugt das Teil mit den niedrigsten HP getroffen.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B1
Herz des Jägers 1 «Heart of the Hunter 1»
Wird in einem selbst begonnenen Kampf ein Teil zerstört, erhält die Einheit nach dem Kampf 1 Stapel Magnetpanzerung für 1 Runde. Kann bis zu 2-mal pro Runde ausgelöst werden.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
AP-Obergrenze +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B7
Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3»
Wird ein Ziel zerstört, wird nach dem Kampf zusätzlich 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B10
Herz des Jägers 2 «Heart of the Hunter 2»
Beim Kampfbeginn: Befinden sich keine Verbündeten innerhalb von 2 angrenzenden Feldern, Trefferquote +10%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B13
Herz des Jägers 3 «Heart of the Hunter 3»
Wird bei einem Angriff auf die Einheit ein Teil zerstört, erhält sie nach dem Kampf 1 Stapel Magnetpanzerung. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B16
Herz des Jägers 4 «Heart of the Hunter 4»
Wird das Ziel in einem selbst begonnenen Kampf zerstört, stellt die Einheit nach dem Kampf 15% der max. HP wieder her und kann 1 zerstörtes Teil reparieren. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.

Biocomputer

Nr.FähigkeitEffekt
0
Bewegungskrieg 1 «Mobile Warfare 1»
Nach dem Zerstören eines Teils kann Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
1
Geisterschritt «Ghost Step»
Wird in dieser Runde kein Folgeangriff ausgelöst, erhält die Einheit beim Bewegen Einheitenblockade ignorieren und geradlinige Bewegung +1.
5
Schneller Schlag «Rapid Strike»
7
Bereit «Ready»
Bei einem aktiven Angriff erhält die Einheit vor dem Kampf Bereit. Bis zu 5-mal stapelbar. Dieser Effekt hält an, bis ein kritischer Treffer gelandet wird.
9
Eifer «Zeal»
13
Todeskampf «Deathmatch»
21
Körperzerstörer «Corporeal Destroyer»
Trifft ein aktiver Angriff den Rumpf: Schaden +20%.
31
Geschworenes Duell «Sworn Duel»
3
Ein-Zoll-Schlag «One-Inch Punch»

Signaturwaffen