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Martini

Aktualisiert:

Martini (Martini Moretti) — Pilot mit S-Rang, Rolle Maschinist (Mechaniker).

Talente

Gute Medizin schmeckt bitter «Good Medicine Tastes Bitter» Rang 0–2

Kann einen Manipulator im Rucksackplatz ausrüsten; Gewicht des Manipulators -300. Greift die Einheit mit Schlagring oder Pfahlramme einen Gegner an, während sie einen Manipulator trägt, erleidet das gegnerische Teil mit den niedrigsten HP Fixschaden in Höhe von 0.3x der Manipulator-Reparaturmenge.

Gute Medizin schmeckt bitter «Good Medicine Tastes Bitter» Rang 3–5 (verstärkt)

Kann einen Manipulator im Rucksackplatz ausrüsten; Gewicht des Manipulators -300. Greift die Einheit mit Schlagring oder Pfahlramme einen Gegner an, während sie einen Manipulator trägt, erleidet das gegnerische Teil mit den niedrigsten HP Fixschaden in Höhe von 0.35x der Manipulator-Reparaturmenge.
Schadensmultiplikator von Resonanzpuls steigt auf 0.35x. Reichweite von Einzelziel-Reparaturfähigkeiten +1.

Pilotenfähigkeiten

Beflecktes Implantat «Tainted Implant» Ausrüstungsfähigkeit AP 2

Greift ein Ziel mit Schlagring oder Pfahlramme an und verursacht 1.1x Schaden. Kann vor dem Angriff in den Modus Zielen gehen.

Tipps

Für diesen Piloten gibt es keinen vollständigen Build. Unten stehen Tipps aus anderen Guides.

Signatur-ST

Der eigene ST des Piloten ist die erste Wahl. Unten stehen seine eingebauten Module.

ST-Module auf Maximum (Rainbow)

Siehe „ST-Module & Rainbow“.

STModuleST-Teile + LV MAX
IllusionEigensinniger Motor · Illusion
Je 1 Ziel unter einem Reparatureffekt: Fixschaden +6%, Flächenschaden +6% und Reparaturmenge +4% für 2 Runden. Bis zu 5 Stapel.
Reparaturmenge +12%. Bei einer Einzelziel-Reparaturfähigkeit: Reparaturmenge weitere +12%
LV MAX
Nach Code-Fähigkeiten ohne Angriff: AP-Kosten −1 für den nächsten aktiven Angriff. Nach einem aktiven Angriff: AP-Kosten −1 für die nächsten Fähigkeiten ohne Angriff.

Neuralantrieb

Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.

AbschnittSlotsMin. PunkteEffekt
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G1
Bewegungskrieg 2 «Mobile Warfare 2»
Beim Auslösen von Folgeangriff ist vor dem Angriff eine Bewegung um 2 Felder möglich.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G4
Kraftinnovation 1 «Power Innovation 1»
AP-Regeneration +1.
α
Alpha
rot Rgelb Ggelb G7
AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1»
Start-AP +1.
β
Beta
rot Rblau Bblau B1
Bewegungskrieg 3 «Mobile Warfare 3»
Das Zerstören des Ziels kann Erneute Aktion auslösen, die eine Aktion mit voller Bewegungsweite ermöglicht.
β
Beta
rot Rblau Bblau B4
Kraftinnovation 2 «Power Innovation 2»
Wird ein Teil zerstört, wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 1-mal pro Runde.
β
Beta
rot Rblau Bblau B7
AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B1
Notreparatur 1 «Emergency Repair 1»
Wählt am Ende der Aktion zufällig einen einzelnen angrenzenden Verbündeten (1 Feld) und führt an ihm Passive Reparatur aus. Die Reparaturmenge beträgt 0.6x der Reparaturmenge des Manipulators; beschädigte Teile können nicht repariert werden.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B7
Bewegungskrieg 4 «Mobile Warfare 4»
Auslösungen von Folgeangriff oder Erneute Aktion pro Runde +1.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B10
Notreparatur 2 «Emergency Repair 2»
Passive Reparatur wählt Ziele im angrenzenden Bereich (2 Felder).
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B13
Notreparatur 3 «Emergency Repair 3»
Die Reparaturmenge von Passive Reparatur entspricht jetzt 1x der des Manipulators.
γ1
Gamma
rot Rgelb Gblau B16
Notreparatur 4 «Emergency Repair 4»
Die Anzahl der Ziele, die Passive Reparatur reparieren kann, steigt um 1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B1
Falscher Arzt 1 «False Doctor 1»
Wird Fixschaden durch den Manipulator ausgelöst, wird das Ziel mit Resonanzpuls belegt.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
AP-Obergrenze +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B7
Kraftinnovation 3 «Power Innovation 3»
Wird ein Ziel zerstört, wird nach dem Kampf zusätzlich 1 AP wiederhergestellt; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B10
Falscher Arzt 2 «False Doctor 2»
Reparaturfähigkeiten können auf Gegner gerichtet werden und verursachen Fixschaden in Höhe von 50% der Reparaturmenge.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B13
Falscher Arzt 3 «False Doctor 3»
Bei einem aktiven Angriff steigt der verursachte Schaden je 1% Bonus auf die Reparaturmenge um 1%, bis zu 40%. Beim aktiven Einsatz von Reparaturfähigkeiten steigt die Reparaturmenge je 2% Schadensbonus um 1%, bis zu 20%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Gblau B16
Falscher Arzt 4 «False Doctor 4»
Nach einem aktiven Angriff wird Folgeangriff ausgelöst: Vor der Aktion ist eine Bewegung um 3 weitere Felder möglich, und in dieser Aktion können nur Reparaturfähigkeiten eingesetzt werden. Nach einer aktiven Reparatur wird Folgeangriff ausgelöst: Vor der Aktion ist eine Bewegung um 3 weitere Felder möglich, und in dieser Aktion können nur Angriffsfähigkeiten eingesetzt werden. Dieser Effekt von Folgeangriff kann 1-mal pro Runde ausgelöst werden.

Biocomputer

Nr.FähigkeitEffekt
0
Bewegungskrieg 1 «Mobile Warfare 1»
Nach dem Zerstören eines Teils kann Folgeangriff ausgelöst werden. Vor dem Angriff ist keine Bewegung möglich; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
1
Weitreichende Reparatur «Wide-Range Repair»
5
Gezielter Service «Targeted Service»
7
Beidseitige Wiederherstellung «Double-Sided Restoration»
9
Notfalldosis «Emergency Dose»
Beim Einsatz des Manipulators: Ist das Ziel ein Verbündeter mit 60% HP oder weniger, steigt die Reparaturmenge um 15%; ist das Ziel ein Gegner mit 60% HP oder weniger, steigt der verursachte Fixschaden um 10%.
13
Einsatzbereitschaft «Readiness»
In jeder Runde sinken die AP-Kosten der 1. Fähigkeit um 1, mindestens auf 1 AP.
21
Giftwurf «Poison Cast»
Wird das Talent Gute Medizin schmeckt bitter oder Resonanzpuls ausgelöst, erhält das Ziel 2 Runden lang 1 zufälligen Debuff.
31
Geisterpatrouille «Ghost Patrol»

Signaturwaffen