Verna
Actualizado:
Verna (Verna Luno) — piloto de grado S, rol Guardián (Defensor).
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Talentos
Credo del pecado «Creed Of Sin» rango 0–2
Puede equipar un cañón de riel; el peso del cañón de riel se reduce en -360. Puede usar la habilidad de orden Golpe vengativo. Al recibir un ataque activo, recupera 1 de munición táctica y aplica Fijación magnética al atacante
Credo del pecado «Creed Of Sin» rango 3–5 (mejorado)
Puede equipar un cañón de riel; el peso del cañón de riel se reduce en -360. Puede usar la habilidad de orden Golpe vengativo. Al recibir un ataque activo, recupera 1 de munición táctica y aplica Fijación magnética al atacante
Por cada 1 enemigo con Fijación magnética, el daño infligido aumenta un 5% y el daño recibido se reduce un 5%, hasta un 20%. Guardia también puede bloquear misiles y ataques cuerpo a cuerpo.
Habilidades de pilotos
Preludio de caza «Hunting Prelude» Asalto especial AP 4 CD 2
Lanza un potente proyectil magnético con un escudo grande o un escudo pequeño a cualquier casilla dentro de un área en rombo de 4 casillas, infligiendo 0.1x de daño de área al cuerpo de todos los enemigos a 3 casillas del objetivo, y luego los desplaza a la fuerza 2 casillas hacia el centro. Aplica Fijación magnética a todos los objetivos alcanzados y activa Reataque sin moverse. Este ataque siempre impacta.
Guardia «Guard» Orden AP 1
Protege a los aliados a 2 casillas adyacentes de los ataques de asalto y a distancia. Se activa hasta 2 veces por turno y dura 2 turnos. Además, obtiene Postura defensiva II. Solo puede activarse 1 vez por turno.
Consejos
No hay una build completa para este piloto. Abajo hay consejos de otras guías.
ST insignia
El ST propio del piloto es la primera opción. Abajo están sus módulos integrados.
Marca en la hoja de ruta
Ver Hoja de ruta.
Módulos de ST al máximo (Arcoíris)
Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.
| ST | Módulos | Partes de ST + NV MÁX |
|---|---|---|
Al atacar con un arma táctica: daño +15%. Por cada 1 munición gastada, daño +4% durante 2 turnos. Hasta 5 acumulaciones. | Al ser atacado, si no tiene PV temporales: cada parte intacta con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 15% de los PV máx. de esa parte NV MÁX Al obtener PV temporales, otorga daño +15% y precisión +15% a sí mismo y a 1 aliado al azar a 2 casillas o menos durante 2 turnos. |
Impulsor neural
Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.
| Sección | Ranuras | Puntos mín. | Efecto |
|---|---|---|---|
| α Alpha | rojo Ramarillo Aazul Az | 1 | |
| α Alpha | rojo Ramarillo Aazul Az | 4 | Especialización en blindaje 1 «Armor Specialization 1» Daño +20% en las represalias. |
| α Alpha | rojo Ramarillo Aazul Az | 7 | Optimización de PA 1 «AP Optimization 1» PA inicial +1. |
| β Beta | rojo Ramarillo Aazul Az | 1 | |
| β Beta | rojo Ramarillo Aazul Az | 4 | Especialización en blindaje 2 «Armor Specialization 2» Al realizar Guardia, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno. |
| β Beta | rojo Ramarillo Aazul Az | 7 | Optimización de PA 2 «AP Optimization 2» Límite de PA +1. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 1 | Cambio de fase 1 «Phase Shift 1» Al inicio de la acción, aplica Balance al porcentaje de PV de todas las partes intactas. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 4 | Optimización de PA 3 «AP Optimization 3» Límite de PA +1. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 7 | Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1» Al final de la acción, si no inició un ataque activo este turno, puede moverse 2 casillas adicionales. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 10 | Cambio de fase 2 «Phase Shift 2» Tras Balance, todas las partes intactas recuperan además un 10% de PV. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 13 | Cambio de fase 3 «Phase Shift 3» Cuando se destruye una parte, daño recibido -15%. |
| γ1 Gamma | rojo Ramarillo Aamarillo A | 16 | Cambio de fase 4 «Phase Shift 4» Tras recibir daño, si los PV están por debajo del 50%, activa Balance y repara 1 parte destruida. Puede volver a activarse tras 3 turnos. |
| γ2 Gamma | rojo Razul Azazul Az | 1 | Juego de suma cero 1 «Zero-sum Game 1» Al inicio del turno, si hay enemigos con Fijación magnética, lanza de inmediato Golpe vengativo β |
| γ2 Gamma | rojo Razul Azazul Az | 4 | Optimización de PA 4 «AP Optimization 4» Límite de PA +1. |
| γ2 Gamma | rojo Razul Azazul Az | 7 | |
| γ2 Gamma | rojo Razul Azazul Az | 10 | Juego de suma cero 2 «Zero-sum Game 2» Capacidad del cargador del cañón de riel +2 |
| γ2 Gamma | rojo Razul Azazul Az | 13 | Juego de suma cero 3 «Zero-sum Game 3» El daño infligido del cañón de riel aumenta un 20% |
| γ2 Gamma | rojo Razul Azazul Az | 16 | Juego de suma cero 4 «Zero-sum Game 4» La cantidad base de ataques de Golpe vengativo y Golpe vengativo β aumenta en +1. |
Biocomputadora
| # | Habilidad | Efecto |
|---|---|---|
| 0 | Atrincherado 1 «Entrenched 1» | Activa Guardia para proteger a los aliados adyacentes (1 casilla) de los ataques de asalto y a distancia; tiene efecto hasta 2 veces por turno. |
| 1 | Despreocupado «Unconcerned» | Al final del turno, recarga 1 de munición en el cargador del cañón de riel |
| 5 | Repulsión «Repulsion» | Reduce un 12.5% el daño recibido. Si el atacante tiene Fijación magnética, reduce además el daño recibido un 12.5%. |
| 7 | Una oferta que no podrán rechazar «An Offer They Cannot Refuse» | |
| 9 | Aceleración del ritmo «Tempo Surge» | Al iniciar un combate con un escudo contra un objetivo con Fijación magnética, le aplica Cortocircuito II e Inhibición de movimiento II antes de atacar durante 2 turnos. |
| 21 | Venganza compartida «Shared Vengeance» | Cuando un aliado con un 30% de PV o menos recibe un ataque, puede activarse Guardia sin importar la distancia. Puede activarse 2 veces por turno. |
| 31 | Juramento de Luno «Luno's Oath» |
Armas insignia
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