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Idioma: ES

Verna

Actualizado:

Verna (Verna Luno) — piloto de grado S, rol Guardián (Defensor).

Talentos

Credo del pecado «Creed Of Sin» rango 0–2

Puede equipar un cañón de riel; el peso del cañón de riel se reduce en -360. Puede usar la habilidad de orden Golpe vengativo. Al recibir un ataque activo, recupera 1 de munición táctica y aplica Fijación magnética al atacante

Credo del pecado «Creed Of Sin» rango 3–5 (mejorado)

Puede equipar un cañón de riel; el peso del cañón de riel se reduce en -360. Puede usar la habilidad de orden Golpe vengativo. Al recibir un ataque activo, recupera 1 de munición táctica y aplica Fijación magnética al atacante
Por cada 1 enemigo con Fijación magnética, el daño infligido aumenta un 5% y el daño recibido se reduce un 5%, hasta un 20%. Guardia también puede bloquear misiles y ataques cuerpo a cuerpo.

Habilidades de pilotos

Preludio de caza «Hunting Prelude» Asalto especial AP 4 CD 2

Lanza un potente proyectil magnético con un escudo grande o un escudo pequeño a cualquier casilla dentro de un área en rombo de 4 casillas, infligiendo 0.1x de daño de área al cuerpo de todos los enemigos a 3 casillas del objetivo, y luego los desplaza a la fuerza 2 casillas hacia el centro. Aplica Fijación magnética a todos los objetivos alcanzados y activa Reataque sin moverse. Este ataque siempre impacta.

Guardia «Guard» Orden AP 1

Protege a los aliados a 2 casillas adyacentes de los ataques de asalto y a distancia. Se activa hasta 2 veces por turno y dura 2 turnos. Además, obtiene Postura defensiva II. Solo puede activarse 1 vez por turno.

Consejos

No hay una build completa para este piloto. Abajo hay consejos de otras guías.

ST insignia

El ST propio del piloto es la primera opción. Abajo están sus módulos integrados.

Marca en la hoja de ruta

PilotoMuy recomendadoBueno para PvPColossus
PilotoElección del PBColossusElección del PB

Ver Hoja de ruta.

Módulos de ST al máximo (Arcoíris)

Ver “Módulos de ST y Arcoíris”.

STMódulosPartes de ST + NV MÁX
ColossusMod de lluvia de hierro · Colossus
Al atacar con un arma táctica: daño +15%. Por cada 1 munición gastada, daño +4% durante 2 turnos. Hasta 5 acumulaciones.
Al ser atacado, si no tiene PV temporales: cada parte intacta con un 70% de PV o menos obtiene PV temporales iguales al 15% de los PV máx. de esa parte
NV MÁX
Al obtener PV temporales, otorga daño +15% y precisión +15% a sí mismo y a 1 aliado al azar a 2 casillas o menos durante 2 turnos.

Impulsor neural

Ranuras: R roja, A amarilla, Az azul. Un efecto se activa cuando los niveles de los chips de la sección suman los puntos mín.

SecciónRanurasPuntos mín.Efecto
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az1
Atrincherado 2 «Entrenched 2»
Al realizar Guardia, daño recibido -10%.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az4
Especialización en blindaje 1 «Armor Specialization 1»
Daño +20% en las represalias.
α
Alpha
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 1 «AP Optimization 1»
PA inicial +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az1
Atrincherado 3 «Entrenched 3»
Activaciones por turno de Guardia +1.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az4
Especialización en blindaje 2 «Armor Specialization 2»
Al realizar Guardia, restaura 1 PA tras el combate, hasta 1 vez por turno.
β
Beta
rojo Ramarillo Aazul Az7
Optimización de PA 2 «AP Optimization 2»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A1
Cambio de fase 1 «Phase Shift 1»
Al inicio de la acción, aplica Balance al porcentaje de PV de todas las partes intactas.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A4
Optimización de PA 3 «AP Optimization 3»
Límite de PA +1.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A7
Guerra adaptativa 1 «Adaptive Warfare 1»
Al final de la acción, si no inició un ataque activo este turno, puede moverse 2 casillas adicionales.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A10
Cambio de fase 2 «Phase Shift 2»
Tras Balance, todas las partes intactas recuperan además un 10% de PV.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A13
Cambio de fase 3 «Phase Shift 3»
Cuando se destruye una parte, daño recibido -15%.
γ1
Gamma
rojo Ramarillo Aamarillo A16
Cambio de fase 4 «Phase Shift 4»
Tras recibir daño, si los PV están por debajo del 50%, activa Balance y repara 1 parte destruida. Puede volver a activarse tras 3 turnos.
γ2
Gamma
rojo Razul Azazul Az1
Juego de suma cero 1 «Zero-sum Game 1»
Al inicio del turno, si hay enemigos con Fijación magnética, lanza de inmediato Golpe vengativo β
γ2
Gamma
rojo Razul Azazul Az4
Optimización de PA 4 «AP Optimization 4»
Límite de PA +1.
γ2
Gamma
rojo Razul Azazul Az7
Atrincherado 4 «Entrenched 4»
Guardia ahora puede activarse un número ilimitado de veces por turno.
γ2
Gamma
rojo Razul Azazul Az10
Juego de suma cero 2 «Zero-sum Game 2»
Capacidad del cargador del cañón de riel +2
γ2
Gamma
rojo Razul Azazul Az13
Juego de suma cero 3 «Zero-sum Game 3»
El daño infligido del cañón de riel aumenta un 20%
γ2
Gamma
rojo Razul Azazul Az16
Juego de suma cero 4 «Zero-sum Game 4»
La cantidad base de ataques de Golpe vengativo y Golpe vengativo β aumenta en +1.

Biocomputadora

#HabilidadEfecto
0
Atrincherado 1 «Entrenched 1»
Activa Guardia para proteger a los aliados adyacentes (1 casilla) de los ataques de asalto y a distancia; tiene efecto hasta 2 veces por turno.
1
Despreocupado «Unconcerned»
Al final del turno, recarga 1 de munición en el cargador del cañón de riel
5
Repulsión «Repulsion»
Reduce un 12.5% el daño recibido. Si el atacante tiene Fijación magnética, reduce además el daño recibido un 12.5%.
7
Una oferta que no podrán rechazar «An Offer They Cannot Refuse»
9
Aceleración del ritmo «Tempo Surge»
Al iniciar un combate con un escudo contra un objetivo con Fijación magnética, le aplica Cortocircuito II e Inhibición de movimiento II antes de atacar durante 2 turnos.
21
Venganza compartida «Shared Vengeance»
Cuando un aliado con un 30% de PV o menos recibe un ataque, puede activarse Guardia sin importar la distancia. Puede activarse 2 veces por turno.
31
Juramento de Luno «Luno's Oath»

Armas insignia