Verna
Aktualisiert:
Verna (Verna Luno) — Pilot mit S-Rang, Rolle Wächter (Verteidiger).
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Talente
Credo der Sünde «Creed Of Sin» Rang 0–2
Kann eine Railgun ausrüsten; Gewicht der Railgun -360. Kann die Befehlsfähigkeit Rachsüchtiger Schlag einsetzen. Bei einem aktiven Angriff auf die Einheit wird 1 Taktikmunition wiederhergestellt und der Angreifer mit Magnetische Aufschaltung belegt
Credo der Sünde «Creed Of Sin» Rang 3–5 (verstärkt)
Kann eine Railgun ausrüsten; Gewicht der Railgun -360. Kann die Befehlsfähigkeit Rachsüchtiger Schlag einsetzen. Bei einem aktiven Angriff auf die Einheit wird 1 Taktikmunition wiederhergestellt und der Angreifer mit Magnetische Aufschaltung belegt
Je 1 Gegner mit Magnetische Aufschaltung steigt der verursachte Schaden um 5% und sinkt der erlittene Schaden um 5%, bis zu 20%. Deckung kann zusätzlich Lenkraketen und Nahkampfangriffe blocken.
Pilotenfähigkeiten
Jagdvorspiel «Hunting Prelude» Spezialangriff AP 4 CD 2
Wirft mit einem Großschild oder Kleinschild ein starkes magnetisches Projektil auf ein beliebiges Feld in einem Rautenbereich von 4 Feldern, verursacht am Rumpf aller Gegner innerhalb von 3 Feldern um das Ziel 0.1x Flächenschaden und zieht sie dann gewaltsam 2 Felder zur Mitte. Belegt alle getroffenen Ziele mit Magnetische Aufschaltung und löst an Ort und Stelle Folgeangriff aus. Dieser Angriff trifft garantiert.
Deckung «Guard» Befehl AP 1
Schützt Verbündete in 2 angrenzenden Feldern vor Sturm- und Fernkampfangriffen. Wird bis zu 2-mal pro Runde ausgelöst und hält 2 Runden an. Erhält zusätzlich Verteidigungshaltung II. Kann nur 1-mal pro Runde ausgelöst werden.
Tipps
Für diesen Piloten gibt es keinen vollständigen Build. Unten stehen Tipps aus anderen Guides.
Signatur-ST
Der eigene ST des Piloten ist die erste Wahl. Unten stehen seine eingebauten Module.
ST-Module auf Maximum (Rainbow)
Siehe „ST-Module & Rainbow“.
| ST | Module | ST-Teile + LV MAX |
|---|---|---|
Beim Angriff mit einer Taktikwaffe: Schaden +15%. Je 1 verbrauchtem Schuss: Schaden +4% für 2 Runden. Bis zu 5 Stapel. | Wird die Einheit von einem Angriff getroffen und hat keine temporären HP: Jedes intakte Teil mit höchstens 70% HP erhält temporäre HP in Höhe von 15% der max. HP dieses Teils LV MAX Beim Erhalt temporärer HP: Schaden +15% und Trefferquote +15% für sich selbst und 1 zufälligen Verbündeten innerhalb von 2 Feldern für 2 Runden. |
Neuralantrieb
Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.
| Abschnitt | Slots | Min. Punkte | Effekt |
|---|---|---|---|
| α Alpha | rot Rgelb Gblau B | 1 | |
| α Alpha | rot Rgelb Gblau B | 4 | Panzerungsspezialisierung 1 «Armor Specialization 1» Schaden +20% bei Vergeltung. |
| α Alpha | rot Rgelb Gblau B | 7 | AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1» Start-AP +1. |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 1 | |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 4 | Panzerungsspezialisierung 2 «Armor Specialization 2» Beim Ausführen von Deckung wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt, bis zu 1-mal pro Runde. |
| β Beta | rot Rgelb Gblau B | 7 | AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2» AP-Obergrenze +1. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 1 | Phasenverschiebung 1 «Phase Shift 1» Gleicht zu Beginn der Aktion den HP-Anteil aller intakten Teile durch Ausgleich an. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 4 | AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3» AP-Obergrenze +1. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 7 | Adaptive Kriegsführung 1 «Adaptive Warfare 1» Wurde in dieser Runde kein aktiver Angriff ausgeführt, ist am Ende der Aktion eine zusätzliche Bewegung um 2 Felder möglich. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 10 | Phasenverschiebung 2 «Phase Shift 2» Nach Ausgleich erholen sich alle intakten Teile zusätzlich um 10% HP. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 13 | Phasenverschiebung 3 «Phase Shift 3» Wird ein Teil zerstört: erlittener Schaden -15%. |
| γ1 Gamma | rot Rgelb Ggelb G | 16 | Phasenverschiebung 4 «Phase Shift 4» Liegen die HP nach erlittenem Schaden unter 50%, wird Ausgleich ausgelöst und 1 zerstörtes Teil repariert. Kann nach 3 Runden erneut ausgelöst werden. |
| γ2 Gamma | rot Rblau Bblau B | 1 | Nullsummenspiel 1 «Zero-sum Game 1» Gibt es zu Beginn der Runde Gegner mit Magnetische Aufschaltung, wird sofort Rachsüchtiger Schlag β ausgelöst |
| γ2 Gamma | rot Rblau Bblau B | 4 | AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4» AP-Obergrenze +1. |
| γ2 Gamma | rot Rblau Bblau B | 7 | |
| γ2 Gamma | rot Rblau Bblau B | 10 | Nullsummenspiel 2 «Zero-sum Game 2» Magazinkapazität der Railgun +2 |
| γ2 Gamma | rot Rblau Bblau B | 13 | Nullsummenspiel 3 «Zero-sum Game 3» Der verursachte Railgun-Schaden steigt um 20% |
| γ2 Gamma | rot Rblau Bblau B | 16 | Nullsummenspiel 4 «Zero-sum Game 4» Die Grundanzahl der Angriffe von Rachsüchtiger Schlag und Rachsüchtiger Schlag β steigt um +1. |
Biocomputer
| Nr. | Fähigkeit | Effekt |
|---|---|---|
| 0 | Verschanzt 1 «Entrenched 1» | Löst Deckung aus, um angrenzende Verbündete (1 Feld) vor Sturm- und Fernkampfangriffen zu schützen; wirkt bis zu 2-mal pro Runde. |
| 1 | Unbekümmert «Unconcerned» | Lädt am Ende der Runde 1 Munition in das Railgun-Magazin |
| 5 | Abstoßung «Repulsion» | Senkt den erlittenen Schaden um 12.5%. Trägt der Angreifer Magnetische Aufschaltung, sinkt der erlittene Schaden zusätzlich um 12.5%. |
| 7 | Ein Angebot, das sie nicht ablehnen können «An Offer They Cannot Refuse» | |
| 9 | Temposchub «Tempo Surge» | Beginnt die Einheit mit einem Schild einen Kampf gegen ein Ziel mit Magnetische Aufschaltung, wird das Ziel vor dem Angriff 2 Runden lang mit Kurzschluss II und Bewegungshemmung II belegt. |
| 21 | Geteilte Rache «Shared Vengeance» | Wird ein Verbündeter mit 30% HP oder weniger angegriffen, kann Deckung unabhängig von der Entfernung ausgelöst werden. Kann 2-mal pro Runde ausgelöst werden. |
| 31 | Lunos Eid «Luno's Oath» |
Signaturwaffen
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