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Yevgeny

Aktualisiert:

Yevgeny (Yevgeny Ivanovic Goman) — Pilot mit S-Rang, Rolle Wächter (Verteidiger).

Talente

Initiative Rang 0–2

Wird die Einheit angegriffen und in einen Kampf verwickelt, löst sie vor dem Schlag des Gegners Schnellziehen und nach dem Angriff Zusatzschlag aus, der 0.75x Schaden verursacht. Kann bis zu 2-mal pro Runde ausgelöst werden.

Initiative Rang 3–5 (verstärkt)

Wird die Einheit angegriffen und in einen Kampf verwickelt, löst sie vor dem Schlag des Gegners Schnellziehen und nach dem Angriff Zusatzschlag aus, der 0.75x Schaden verursacht. Kann bis zu 2-mal pro Runde ausgelöst werden.
Ermöglicht es einem leichten Gewehr, Ziele im angrenzenden Bereich (1 Feld) anzugreifen.

Tipps

Für diesen Piloten gibt es keinen vollständigen Build. Unten stehen Tipps aus anderen Guides.

Signatur-ST

Der eigene ST des Piloten ist die erste Wahl. Unten stehen seine eingebauten Module.

Frühe Tipps (Version 1.0)

  • Rolle: Tank. Er steht vorne und fängt Treffer für die Schützen ab, zum Beispiel für Hong.
  • ST: Charon (nicht sein Signatur-ST Dias) mit eigenen Modulen: Puffereinheit, Adaptivmodul, Panzerungsmodul. Er gibt Verbündeten Schilde.
  • Fähigkeiten: früh Passive zur Schadensreduktion; später Trefferquote und Zusatzangriffe, weil ein Angriff mit dem leichten Gewehr nur schwach trifft.
  • Chips: rot für die Verteidigung schwerer ST, blau für die Krit-Resistenz schwerer ST, gelb für die Trefferquote beim Schießen.

Die Namen dieser Fähigkeiten und Chips wurden nicht gefunden, daher werden sie in Worten beschrieben.

Neuralantrieb

Slots: R rot, G gelb, B blau. Ein Effekt wird aktiv, wenn die Chip-Stufen im Abschnitt zusammen die Mindestpunktzahl erreichen.

AbschnittSlotsMin. PunkteEffekt
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B1
Verschanzt 2 «Entrenched 2»
Beim Ausführen von Deckung: erlittener Schaden -10%.
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B4
Panzerungsspezialisierung 1 «Armor Specialization 1»
Schaden +20% bei Vergeltung.
α
Alpha
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 1 «AP Optimization 1»
Start-AP +1.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B1
Verschanzt 3 «Entrenched 3»
Auslösungen von Deckung pro Runde +1.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B4
Panzerungsspezialisierung 2 «Armor Specialization 2»
Beim Ausführen von Deckung wird nach dem Kampf 1 AP wiederhergestellt, bis zu 1-mal pro Runde.
β
Beta
rot Rgelb Gblau B7
AP-Optimierung 2 «AP Optimization 2»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B1
Unzerstörbar 1 «Indestructible 1»
Erleidet der Arm übermäßigen Schaden, wird Zähigkeit ausgelöst, und die HP bleiben bei 1. Wirkt 1-mal pro Kampf.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B4
AP-Optimierung 3 «AP Optimization 3»
AP-Obergrenze +1.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B7
Adaptive Kriegsführung 1 «Adaptive Warfare 1»
Wurde in dieser Runde kein aktiver Angriff ausgeführt, ist am Ende der Aktion eine zusätzliche Bewegung um 2 Felder möglich.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B10
Unzerstörbar 2 «Indestructible 2»
Das Teil, das Zähigkeit auslöst, stellt nach dem Kampf 35% seiner HP wieder her.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B13
Unzerstörbar 3 «Indestructible 3»
Zähigkeit kann nach 3 Runden erneut ausgelöst werden, ohne Begrenzung pro Kampf.
γ1
Gamma
rot Rblau Bblau B16
Unzerstörbar 4 «Indestructible 4»
Erleidet ein Teil übermäßigen Schaden, wird Zähigkeit ausgelöst.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G1
Geist des Nordens 1 «Northern Spirit 1»
Beim Auslösen von Schnellziehen oder Zusatzschlag: Schaden +15%.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G4
AP-Optimierung 4 «AP Optimization 4»
AP-Obergrenze +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G7
Verschanzt 4 «Entrenched 4»
Deckung kann jetzt beliebig oft pro Runde ausgelöst werden.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G10
Geist des Nordens 2 «Northern Spirit 2»
Auslösungen von Initiative pro Runde +1.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G13
Geist des Nordens 3 «Northern Spirit 3»
Beim Auslösen von Schnellziehen werden bevorzugt die Arme getroffen.
γ2
Gamma
rot Rgelb Ggelb G16
Geist des Nordens 4 «Northern Spirit 4»
Beim Auslösen von Zusatzschlag wird bevorzugt das Teil mit den niedrigsten HP getroffen.

Biocomputer

Nr.FähigkeitEffekt
0
Verschanzt 1 «Entrenched 1»
Löst Deckung aus, um angrenzende Verbündete (1 Feld) vor Sturm- und Fernkampfangriffen zu schützen; wirkt bis zu 2-mal pro Runde.
1
Gebrochener Arm «Broken Arm»
5
Militant
Bei erlittenem Schaden erhält die Einheit nach dem Kampf Wut. Bis zu 4-mal stapelbar. Hält 1 Runde an.
7
Aggressiv «Aggressive»
9
Mehrfach veredelt «Multiple-refined»
Pro 10% verlorener HP: erlittener Schaden -4%, bis zu -20%.
13
Plötzlicher Schuss «Sudden Shot»
21
Gewehrbeherrschung «Rifle Mastery»
Wird nach einem Angriff kein Teil zerstört: erlittener Schaden -15%.
31
Sensorstörung «Sensor Jamming»
3
Deckung «Guard»

Signaturwaffen